Sonntag, 22. Mai 2016

Mein Senf zu "Feiertage der Furcht"

Nach dem enttäuschenden Abenteuerband Das Geisterschiffe von Caerdon hab ich mir jetzt Feiertage der Furcht genauer angesehen.
Das der Titel des Bandes wie ein alter Gruselschinken aus den 60ern klingt, spricht mich auf jeden Fall positiv an. Nach dem ersten Blick auf die Abenteuer stellt sich bei mir aber die erste Skepsis ein: 
Es gibt ja viele fürchterliche Feiertage: der verkaterte Neujahrstag, Familienhorror an Weihnachten oder Halloween, das Gruselklischee schlechthin. Persönliche Feste wie Geburtstag, Hochzeit oder Beerdigung können zwar auch fürchterlich sein, fallen aber nicht wirklich unter Feiertag. Darum wirkt das, im Buch wieder veröffentlichte, CW Abenteuer "Verlobung auf Girnwood Manor" auf mich ein wenig wie ein Notnagel, oder der gezwungener Versuch dem Band ein Thema geben zu wollen.
Das spielt für den eigentlichen Inhalt selbst natürlich keine Rolle, hinterlässt bei mir aber einen komischen Beigeschmack.
Um mein spoilerfreies Fazit direkt wieder loszuwerden: Ich kann das Buch empfehlen. Es hat zwar einige Macken, aber es enthält ein handwerklich herausragendes, aber auch anspruchsvolles Abenteuer sowie zwei solide, einsteiger freundliche Kurzabenteuer.



Verlobung auf Girnwood Manor
Nach der angenehm knapp gehaltenen Zusammenfassung des Abenteuers, folgt die Beschreibung der wichtigsten NSCs und Schauplätze. Die Handlung spielt fast ausschließlich auf dem Anwesen der Familie Girnwood. Und es gibt sogar ein Diagramm, das die relativ komplexen Beziehungen der 6 NSCs übersichtlich zusammenfasst.

Bereits vor Beginn des eigentlichen Abenteuers bekommen die Charaktere bis zu drei kurze Handouts ausgehändigt. Das klingt jetzt nach Overkill, ist aber ziemlich clever, da sich dadurch verschiedene Abenteuereinstiege konstruieren lassen. So kann ein enger Freund der Familie anderes ins Abenteuer eingeführt werden als ein, der Familie empfohlener, Ermittler. Darum ist das Abenteuer auch gut geeignet um Charaktere aus unterschiedlichen Orten oder Schichten zusammenzuführen.
Das Abenteuer ist komplex und die Handlungen der Spieler haben großen Einfluss auf den Verlauf der Dinge, Der Author ist sich dessen aber durchaus bewusst und versucht an vielen Stellen sinnvolle Hinweise und Vorschläge zu geben. Interessant fand ich den Ratschlag die Motivation der NSCs den Spielern möglichst deutlich zu vermitteln, was in diesem Abenteuer durchaus Sinn macht.

Am erste Tag der Geschichte werden die NSCs etabliert und das große Problem der Familie offenbart. Ab dann spaltet sich die Geschichte in sieben Handlungssträngen, die sich meiste aus der Motivation der NSCs entwickeln, auf. Die Spieler können in diese Stränge nach belieben eingreifen oder sie vollständig ignorieren. Dies führt natürlich dazu, dass sich die Geschichte um die Familie in sehr unterschiedliche Richtungen entwickeln kann. Erfreulicherweise werden mögliche Abschlüsse und potentielle Informationen der Handlungsstränge immer übersichtlich in Stichpunkten mitgegeben.
Was mir etwas fehlt ist eine Gesamtübersicht der eintretenden Kernereignisse, um diese nicht zu vergessen (Jane bittet die SCs um Hilfe, Mary flieht in den Wald, der Doktor kommt an ...). Aber sowas kann man sich auch leicht selbst erstellen.
Von den verschiedenen Strängen hat mir die Zurückverfolgen der Morddrohung leider nicht besonders gefallen. Die Schnitzeljagd nach dem Ursprung der Drohung des Missverständnisses ist mir zu konstruiert, zu umfangreich und, was ich am schlimmsten finde, bricht mit dem kammerspielartigen Flair des Abenteuers. (Eine Lösung wäre es vielleicht das Missverständnis einfach durch den später eintreffenden Arzt aufzuklären.)
Für das Finale des Abenteuers werden dem Spielleiter viele Vorschläge und Hinweise für den möglichen Verlauf und NSC Reaktionen gegeben.

Mein einzig, wirklicher Kritikpunkt an dem Abenteuer sind die Antagonisten. Das "kleine Volk" erweckt beim Lesen den Eindruck von niedlichen Wurzelmännern, die tollpatschig in das Haus einbrechen wollen. Die Beschreibung ihrer Planlosigkeit und internen Streitereien tuen ihr übriges dazu. Ich sehe hier die Gefahr, das der selbe Eindruck auch bei den Spielern ankommt und sich ein, bis hierhin sehr gut aufgebautes und ernstes, Abenteuer plötzlich im totalen Gremlins Klamauk endet.
Dennoch gehört das Abenteuer zu einem der Besten, die mir cthulutechnisch in den letzten Jahren auf deutsch untergekommen sind. Es ist gut strukturiert, bietet viele Handlungsoptionen auf kleinen Raum und geht konsequent mit den Entscheidungen der Spieler um.
Einsteigern würde ich von dem Abenteuer aber abraten. Denn die Ausganssituation und Handlung des Abenteuers sind recht komplex. So gibt es viele Faktoren, die der Spielleiter während der Runde im Auge behalten muss (die Beziehungen und Streitereien der NSCs, das kleine Volk im Wald, das Drama um die Schwangerschaft, eine mutmaßliche Hexe, die Morddrohung....). Dabei den Überblick zu behalten stelle ich mir, trotz der durchdachten und guten Aufarbeitung des Abenteuers nicht besonders leicht vor.

Sobeks Silvester
Der Aufhänger des Abenteuer ist eine Mumienauspackparty. Das Thema wurde übrigens bereits im Ägypten Abenteuer "Untot auf dem Nil" behandelt .
Der Kasten mit Informationen zu Mumien erscheint mir, zur Darstellung es Ägyptologen, sehr hilfreich. Der Text des Abenteuers neigt dazu seinen Fokus mehr auf Details und Atmosphäre, statt auf Informationsvermittlung zu legen (Beispiel: die Beschreibung der Apotheke). Da die Abschnitte aber meist kurz gehalten sind fällt dies nicht so stark ins Gewicht. Das Abenteuer ist eine relativ stringente Recherchekette. Das Finale ist nicht vorgegeben, sondern kann, ja nachdem wie schnell die Spieler vorgehen, auf zwei unterschiedlichen Arten verlaufen.
Die Karte des Museumsarchivs wirkt für mich wie ein schlechter Scherz. 
Insgesamt ein nettes, kurzes Abenteuer. Wobei der Mythosbezug ist so gering ist, das es auch locker als Rippers oder phantastisches Private Eye Abenteuer durchgehen könnte.

Der Tentakel Award für die hässlichste und sinnfreiste Karte seit Berge des Wahnsinns geht an ...
Unhappy Thanksgiving
Ein Mädchen wird für eine rituelle Opferung von einer Dorfgemeinschaft entführt. Da alle Spuren ihrer Existenz auch verschwunden sind, glaubt niemand der Mutter. Darum bittet diese die SCs um Hilfe. Leider wird denen schnell klar gemacht was im Dorf Sache ist. Da hätte ich es interessanter gefunden wenn die Spieler länger im Dunkeln tappen würden. Hat die Mutter recht? Steckt sie vielleicht selbst dahinter? Oder gibt es das Kind vielleicht wirklich nicht?
Die Idee mit den Misstrauensstufen der Bewohner ist ganz ganz nett. Was mir aber fehlt sind potentielle Konsequenzen für unterschiedliche Abenteuerausgänge. Was geschieht mit den Dorf und den Bewohner? Welche Möglichkeiten haben die Spieler um den Treiben ein endgültiges Ende zu machen? Wie könnten Behörden auf die Aktivitäten der Dorfbewohner reagieren? "Mutter, Kind und Charaktere verlassen die Stadt" ist mir da irgendwie zu wenig.
Wie Sobeks Silvester ein ein solides Rechercheabenteuer, ohne große Überraschungen.

Abschließend
Am Schluss gibt es noch Cthulhu 7 Werte für einige Charaktere aus Lovecrafts Geschichten. Zu deren Werten kann ich als Trail of Cthulhu Spieler nicht viel sagen, aber die stichwortartige Hintergrundsektion der NSCs hat mir sehr gefallen. 
Was mich an dem Band etwas gestört hat war die Bilderauswahl. Viele Fotos wirken unscharf und verwaschen, es gibt 4 Varianten eines "dunklen" Waldes und viele NSC/Szenen Fotos stammen mutmaßlich aus Filmen der 40er und 50er Jahren. Und auch vom Druck und Material wirkt das Buch, wie bereits das Geisterschiff, eher billig.
Das ganze Feiertagsthema wirkt eher aufgesetzt. Die Verlobung ist kein Feiertag und die beiden anderen Abenteuer würden auch ohne die Feiertage funktionieren.
Aber trotz meine Kritikpunkte halte ich das Buch für eine der besseren Cthulhu Veröffentlichungen der letzten Jahre. Um mich zu wiederholen: 
Ich kann das Buch empfehlen. Es hat zwar einige Macken, aber es enthält ein handwerklich herausragendes, aber auch anspruchsvolles Abenteuer sowie zwei solide, einsteiger freundliche Kurzabenteuer.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen