Samstag, 23. Juli 2016

Mein Senf zu "Cthulhus Ruf 10"

Die zehnte Ausgabe des RPG Magazins Cthulhus Ruf ist auch die letzte. Und das ist echt schade! Aber bevor ich mich über das Ende der Reihe ausheule, will ich mich lieber auf den Inhalt der finalen Ausgabe konzentrieren. Mein Nachruf werde ich dann in einigen Tagen nachreichen.

Wer sich nicht spoilern will, sollte besser nicht weiter lesen.

Passend zum Anlass trägt das Cover schwarz 
In der letzten Ausgabe ist zum ersten mal kein Platz für eine Flüstertüte. Da mir die Artikel meist sowieso nicht sonderlich gefallen haben, kann ich mit der Entscheidung aber auch gut leben. 
Stattdessen beginnt der Band mit dem Abenteuer Die Höhle des Löwen. Darin geht es sich um eine Expedition in Nigeria im Jahre 1916. Der Block mit der Zusammenfassung gibt einen sehr guten Überblick über den Verlauf des Abenteuer. Weiter wird zu Beginn jeder Szene in einen Satz vermittelt worum es geht und was besonders wichtig ist. Und auch sonst kommen die Beschreibungen gut auf den Punkt.
Nach einer szene-orientierten Reise, öffnet sich das Abenteuer im letzten Teil für die Spieler, um dann ein sehr tödliches Finale zu finden. Entsprechend werden für das Ende des Abenteuer auch verschiedene Ausgänge berücksichtigt. Da das Abenteuer als Oneshot konzipiert ist, gibt es natürlich auch vorgefertigte Charaktere. Einer davon sogar mit recht hohen Mythoswissen.
Da ich das Abenteuer vor einigen Jahren auf der Cthuhu Con spielen konnte, kann ich es auch aus praktischer Erfahrung sehr empfehlen. Das Safari Thema macht Spaß und ist mal was anderes, der Verlauf der Handlung ist spannend und die vorgefertigten Charaktere bieten viel Potential für erinnerungswürdige Szenen. Wirklich schön, dass das Abenteuer einen Platz in der letzten Ausgabe gefunden hat. Die optionale Einstiegsszene sollte man meiner Meinung nach übrigens unbedingt ausspielen.

Bei Der vierte Reiter handelt es sich um eine Minikampagne für die Janus-Gesellschaft. Minikampagne, weil der Plot doch etwas größer als gewohnt angelegt ist.
Leider weißt das Abenteuer einige potentielle Sackgassensituationen auf. Genannt sei hier die Stelle an der sich die Gruppe durch einen Leichenberg graben muss um voran zu kommen und die ganze Situation in China. Überhaupt wirkt der China Abschnitt auf mich unpassend und sehr grob konstruiert. Das macht es aber dafür umso leichter, diesen Teil einfach zu streichen. Denn der Abschnitt hat mit dem Rest der Geschichte eigentlich überhaupt nichts zu tun.
Gut gefallen hat mir der Anfang. Die Villa, des optionale Einstiegsquest und der verschrobene NSC "Magier" sind gelungen. Und auch vielen Karten möchte ich lobend erwähnen. Nur Schade, dass das plotrelevante Artefakt keine Abbildung bekommen hat.
Insgesamt für mich aber aber eher ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Der inhaltliche und textlicher Umfang, sowie der stark schwankende Detailgrad der einzelnen Abschnitte, passen für mich irgendwie nicht. Dazu kommt dass das Abenteuer, trotz seines pulpigen Ansatzes, einen viel zu schwermütigen Ton anschlägt. Aber auch das ist eher eine subjektive Sache.
Die belebten Skelette ließen mich etwas ratlos zurück. Grundsätzlich sind solche Gegner ja nichts besonderes im Rollenspiel, aber bei Cthulhu hatte ich sowas noch nie. Und ich weiß echt nicht was ich davon halten soll. Irgendwie witzig, da ich mit Mumien bei Cthulhu ja auch keine Probleme habe.

Als drittes gibt es das Gaslicht/Traumlande Abenteuer Der Traum im Traum. Thema sind Teehäuser in dieser und der Traumwelt. Sinnvoll finde ich hier die kurzen Vorschläge, um Charaktere aus verschiedenen Berufsgruppen und Schichten in das Abenteuer einzubeziehen.
Die Geschichte um eine "doppelte" Leiche führt die Charaktere in die genannten Teehäuser und weiter in die Traumlande. Die Beschreibung der Traum Teehäuser fand ich sehr ansprechend. Ich hätte aber gerne etwas mehr Stoff zur unverbindlichen Interaktion und Spieleraktivität in den fremdartigen Traumlanden gesehen. Für Morris, den Priester, fehlen mir ein paar kurze Zitate, um ein besseres Gefühl für seine Predigten und Auftreten zu bekommen. Das er seine konkreten Hinweise zur Kunst mit Beispielen untermalt hilft mir da nicht besonders viel weiter.
Sehr gelungen sind die verschiedenen Schlachtpläne. Insbesondere das Bekehren, mit Probenmodifikatoren für mögliche Argumente, fand ich sehr clever. Sowas würde ich in vergleichbaren Abenteuersituationen gerne häufiger sehen. Schade ist nur, das alle anderen Lösungswege zum Deus ex machina (Und Gott ist hier wörtlich gemeint) Moment führen.
Dennoch ist das Szenario um die grünen und roten Teehäuser wirklich gelungen und der phantastische Mythoslevel wird, für ein Traumlande passend, hoch gehalten.

Zum Abenteuer Dschungelfieber von Thomas Michalski und mir will ich besser nicht zu viele Worte verlieren. Viel lieber würde ich lesen/hören was andere von meinen ersten publizierten Rollenspielmaterial halten. Ich freue mich auf jeden Fall über Kommentare und/oder Links zu Feedback.
Kurz gefasst schlüpfen die Spieler in die Rolle von B-Promis die an einer Show im Stil von Ich bin ein Star, holt mich hier raus! teilnehmen.
Leider ist der Kontrast der "Inselkarte für die Spielleiter" beim Druck etwas entglitten. Darum sind einige Markierungen sehr undeutlich geraten. Ich versuche aber bei der Redaktion anzuleiern, die farbige Karte irgendwie zum Download anzubieten.
Ich bin auf jeden Fall ziemlich stolz darüber mein erstes gedrucktes RPG Machwerk vor mir liegen zu sehen und möchte mich nochmal bei Thomas, den Cthulhus Ruf Team und meinen Testspieler bedanken!

Túan mac Cairill, der NSC dieser Ausgabe, ist ein ein uralter Hexer, der von Spielern als Orakel verwendet werden kann. Aber natürlich hat dieser Dienst auch einen Preis. Eher ein durchschnittlicher Vertreter der Artikelreihe.

Das beiliegende Archivheft Top Secret skizziert eine Mythos-Agenten-Jäger-Organisation namens Nevermind. Bei dieser Organisation handelt es sich im Grunde um eine cthuloide Variante des Ordo Veritatis aus Esoterroists: Schleierbrüche erkennen, bekämpfen und abschließend jegliche Hinweise und Beweise beseitigen.
Nach der sehr kurzen Beschreibung, folgen ein paar Vorschläge zu Regelanpassung. Den größten Teil des Heftes nimmt ein Abenteuer um eine Kreatur aus den Traumlande ein. Wobei der Traumlandebezug eher als Mittel zum Zweck dient. Die Szenen und Beschreibungen sind gut aufbereitet und Hinweise werden übersichtlich aufgelistet. Das Abenteuer geht, passend zum Setting, ziemlich offensiv mit dem Mythos um. Am Ende des Heftes gibt es noch 3 kurze Abenteuerideen.
Das Szenario ist zwar ganz nett, ich hätte aber lieber eine größere Ausarbeitung von Nevermind und mehr einseitige Szenarien gesehen. Etwas gestört hat mich der Stil mit der Schreibmaschinen Schriftart, aber das ist wohl Geschmackssache.

Ich bin mit dem letzten Heft sehr zufrieden. Es ist meiner Meinung nach nicht so gut gelungen wie die neunte Ausgabe, aber alleine das erste Abenteuer ist das Heft wert!

Dienstag, 12. Juli 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #010 Juli`16 – Fantasy


Was man wissen muss...

1. Lieber Low- oder Highfantasy? Warum?
Wenn ich mich entscheiden muss, dann eher High-Fantasy.
Ich werfe halt gerne mit Zaubersprüchen um mich. Ausserdem ist bei High Fantasy die Gegnervielfalt höher und die Orte, die es zu entdecken und erkunden gibt, gehen meist in eine phantastischere und abgefahrenere Richtung. Von den ganzen Klischees ganz zu schweigen.
Wobei ich Low Fantasy auch mag, solange es nicht so hoffnungslos und depressives Dark Fantasy Zeug ist.

2. Mein liebstes Crossover mit Fantasy ist __________, weil _________________ .
Ich bin eigentlich kein großer Fan von Genremixen. Urban-Fantasy, Cyberpunk-Fantasy oder Steam-Fantasy lockt mich eher selten hinter den Ofen hervor. Was ich aber geil finde ist "Space Fantasy", weil das Thema meist einen sympatisch, unernsten Gonzo Charme versprüht und ich ein Faible für B-Movies habe.
Konkret meine ich Material wie Peril on the Purple Planet für DCC, Eisengötter für Pathfinder, Spelljammer für AD&D oder Masters of Umdaar für Fate. Oder auch Filme wie Herkules von 1983, Einer gegen das Imperium oder Masters of the Universe.

3. An Oldschool gefällt mir ...
Leider beziehen sich meine OSR Erfahrungen nur auf ein paar Oneshots. Ich lese aber viel aus der Ecke und hab den Eindruck, dass es weniger um die Charaktere oder eine realistisch, plausible Geschichte, sondern eher um die Abenteuer, Orte und Herausforderung geht. Bei Oldschool Runden kann man sich auch darauf arrangieren, das verstorbener Charaktere ohne viel Erklärung ersetzt werden können.
Und die Unmenge an (Fan-) Material gefällt mir sehr.

4. Im ausgelaufenen Monat war Drachen das Thema des Karnevals. Meine liebste RPG-Anekdote mit Drachen ...
Drachen sind in meinen Runden bemerkenswert selten vorgekommen. Allerdings erinnere ich mich gerne an das DSA Abenteuer Jungfrau in Nöten aus Drachenodem zurück. Ich will hier nix spoilern, aber wer das Abenteuer kennt wird wissen, das es eine einzige RPG Anekdote ist.

5. Welches ist Dein favorisiertes Fantasyvolk? Warum?
Einfach: Zwerge.
Warum? Bier, Bärte, Äxte, Dungeons.

Freitag, 8. Juli 2016

Eternal Lies - Akt 2.5 Malta

Die Gruppe war von den Ereignissen in Yucatan schwer mitgenommen und machte sich erst einmal wieder auf den Weg nach Hause. Die Begegnung mit Gol-Goroth hat zwar eine mögliche Identität des Lügners beseitigt und einen möglichen, aber auch unberechenbaren Verbündeten gebracht, aber sie zerrte auch mächtig an den Nerven der Charaktere.
Das nächste Ziel, Malta, ist das letzte Kapitel des zweiten Aktes. Auf der Mittelmeerinsel ist ein besonders produktiver Kult aktiv und außerdem erwartete man dort das letzte Puzzleteil im Kampf gegen den Lügner aus dem Jenseits.


Auf Malta verbrachten wir 5 Sessions, wobei die letzte etwas länger als sonst lief.
  • Wie üblich hat die Gruppe sich vor Aufbruch zu Hause erholt und vorbereitet. Montgomery beschäftigte sich erfolglos mit dem blasphemischen Buch, das Fitzgerald vor Yucatan von einen Unbekannten bekam. Bei einen Besuch im Waisenhaus  erfuhr Fitzgerald das zwei Kinder vermisst werden [seine Source of Stability]. Bei Karl ging es drunter und drüber. Seine Ex-Frau brach den Kontakt mit ihm ab. Später besuchte ihn seine Tochter und erzählte das ihre Mutter ihr verboten hat ihn zu sehen. 
  • Das Malta Kapitel ist relativ konventionelle Cthulhu Kost. Doch das war auch ganz gut so. Denn nach den eher exotischen Ereignissen in Äthiopien, Bangkok und Yucatan waren die Spieler froh darüber, wieder in normaler westlicher Zivilisation agieren zu können.
  • Da der Name des Kult-Anführers (Donovan) bekannt war, gingen die Recherchen natürlich direkt in dieser Richtung los. Die Spieler teilten sich über die 3 entdeckten Spuren (Wohnhaus, Yacht und Lagerhaus) auf und beobachteten vorsichtig das Geschehen. [Der SL sollte sich für diesen Teil eine gute Übersicht mit den Zeiten und Orten vorbereiten. Ich hab die Sachen nur recht grob notiert, doch die Spieler forderten mehr Details als erwartet]
  • Im Krankenhaus tarnten sich Monte und Fitz als Arzt und Pfleger, um so an Donovan's Sohn und, die dort auffindbaren, Informationen über seine Krankheit und Behandlung zu kommen. Da der behandelnde Arzt, der offensichtlich mit Donovan unter einer Decke steckte, wurde aus Vorsicht gemieden. [Da Monte Arzt ist, war es für die beiden relativ unproblematisch in die Krankenzimmer zu gelangen] Karl konnte währenddessen einiges zum Nektar und Alexi, den anderen Patienten, aus einen Pfleger herauskitzeln. 
  • Daraufhin wurde auch Alexi untersucht und befragt. Hierbei berichtete er von einen Traum mit einer Frau, die ihm sagte das er verschlungen wird, so wie sie. Und das "der Schlund sich nur öffnet wenn der Neumond vom klaren Himmel scheint". [Der Core Clue des Kapitels ist leider nicht besonders deutlich heraus gestellt, also versuchte ich ihn an verschiedenen Stellen zu vermitteln. Der Traum hat zwar zu Spekulationen in falsche Richtungen geführt, ist aber mMn dennoch sinnvoll. Wichtig ist hier die vergangenen und kommenden Neumonde auf völlig unwichtige Termine zu legen, sonst könnten sich die Spieler verrennen. Leider wurde nicht der Versuch unternommen die Kinder zu retten]
  • Bei der Hafenmeisterei erfuhr die Gruppe vom eintreffenden Frachter.
  • Am kleinen Friedhof erfuhren sie von einen Friedhofsgärtner, dass das Grab von Donovan's Frau leer ist. [Die Gruppe war sich lange über die Geschichte um Donovans Frau unsicher. Was waren die Umstände ihres Todes? Was bedeutet Alexis Traum? Warum war die Yacht so verwüstet? Zeitweise gab es die Idee sie auszubuddeln um ihre Todesumstände zu erfahren. Alles in der Kampagne nicht vorgesehen, aber recht einfach zu improvisieren.] 
  • Bei Nacht ist Fitzgerald heimlich auf das Dach des Warenhauses geklettert und hat über die Oberlichter einen Blick auf Arbeiter und Wachen werfen können. Hierbei entdeckte er auch die Münder auf dem Gelände.
  • Es war klar das Donovan, aufgrund seiner Sicherheitsvorkehrungen, nicht offensiv angegangen werden konnte. Lange wurde überlegt wie weiter vorgegangen werden soll. Soll man das Kind entführen und ihn erpressen? Soll man ihn einfach so kontaktieren? Und wenn ja gibt man sich als Kultist aus? Oder sollte man seinen Sohn entführen und ihn erpressen? Am Ende entschloss sich die Gruppe dazu Donovan beim Mittagessen zu kontaktieren.
  • Die Kontaktaufnahme mit ihm verlief sehr vorsichtig und bedacht. Als aber sein Sohn erwähnt wurde, ahnte Donovan das hier etwas schräg läuft. und "lud" sie, eskortiert von seinen Wachen, in sein Haus ein. Im Haus spielte er ihnen erst einmal den harten Kultanführer vor. Als die Gruppe ihm aber versicherte, das sie seinem Sohn helfen können, öffnete er sich und erzählte alles. Am Ende einigten sie sich darauf, das er sie am Abend ins Warenhaus begleitet und ihnen alle benötigten Informationen aushändigt.
  • Draußen machte sich dann Sir Godfrey bemerkbar. Er warnte die Gruppe davor Donovan zu trauen und will sie am späten Nachmittag am Tritonbrunnen [der, wie ich später feststellte, erst 1959 gebaut wurde :D] treffen um weiteres zu besprechen.
  • Im Gespräch mit Sir Godfrey erfuhr die Gruppe von seiner Nyarlathotep Theorie und den Katakomben, die ins Warenhaus führen. Die Gruppe war sich lange uneinig, ob man den alten Ritter trauen kann oder nicht lieber doch versucht die Sache anders anzugehen. Schlussendlich entschied man sich aber doch für die Katakomben. Godfrey erklärte sich bereit TNT zu besorgen und Preisendanz widmete sich seiner Bibliothek. [Der angekündigte Frachter hat die Gruppe stärker unter Druck gesetzt als erwartet. Ich hab vermutet das man ihn als einen von vielen, und somit weniger wichtig, einschätzen würde. Aber das war mir nur recht. Man störte sich außerdem etwas daran, das Godfrey so lange gewartet hat um Hilfe zu suchen.]
  • Zusammen mit Godfrey wurden die Fallen in den Katakomben umgangen, so das der Weg relativ unspektakulär verlief. Erst im "Säulenraum" wurde die Gruppe wirklich ausgebremst. Bis auf ein paar blaue Flecken ist dort aber nichts weiter passiert. [Eine "Falle" die mir besser gefiel, und auch mehr Sinn machte, als die in Yucatan. Im Spieler Feedback wurde sie aber auch wieder als eher unpassend angemerkt. Schade, aber ich kann nicht wirklich einschätzen ob das jetzt am Abenteuer, den Regeln oder mir liegt :D Die Katakomben einfach nur so durchzuspazieren fänd ich auf jeden Fall zu einfach und auch verschenkt.]
  • Unter dem Warenhaus angekommen wurde der Raum mit dem Mund (aus dem auch der Nektar floss) erst einmal ignoriert. Stattdessen suchten sie die Gänge ab und überwältigten einen der Arbeiter. Fitzgerald hat sich daraufhin als Arbeiter getarnt im Warenhaus unter die Leute gemischt und beobachtet. Die anderen blieben unten und durchsuchten Donovan's Raum. [Da der Frachter inzwischen angekommen ist, war der Großteil der Arbeiter mit dem beladen beschäftigt. Darum befanden sich nur wenige Arbeiter im Keller bei der Nektarabfüllung. Es gab zwar einige knappe Momente, aber durch vorsichtiges Vorgehen und gute Würfelwürfe konnte sich die Gruppe recht frei in den Gängen bewegen.]
  • Man kam auf die Idee eins der Nektarfässer mit einen zeit-gesteuerten Sprengsatz [Preparedness] zu präparieren um so den Frachter zu versenken. [Von der Idee war ich ziemlich begeistert.]
  • Während die anderen auf der Suche nach dem Schlüssel waren, folgte Karl allein den Ruf des Mundes [Aufgrund seines Nektarkonsums war er diesbezüglich stark anfällig] und bot ihm den Ritter als Opfer an [Ob dies aus Wahnsinn oder Kalkül geschah ist mir noch immer nicht ganz klar :)] Der Mund nahm dieses Angebot natürlich an. 
  • Während die anderen weiter suchten, zeigte Karl Sir Godfrey den Mund und überzeugte ihn davon, dass er sich zusammen mit dem Dynamit in den Schlund werfen müsste um diesen zu vernichten. [Das Zusammenspiel von Punktausgaben, den lebenslangen Kampf des Ritters und des Schocks nachdem er dem Mund leibhaftig vor sich sah, reichte mir um Sir Godfrey von der Richtigkeit des Plans zu überzeugen.]
  • Die anderen Gruppenmitglieder waren von Karl's Opferungs-Idee wenig begeistert. Zusammen entschlossen sie sich stattdessen dazu einen der bewusstlosen Arbeiter mit Dynamit zu präparieren und in den Schlund zu werfen. Der Plan verlief aber etwas anders als vorgesehen. Als Monte den Körper in den Raum trug, schnappe sich die Zunge nach ihm und zog ihn in den Mund. Während die anderen auf den Mund feuerten warf sich Sir Godfrey auf das Opfer und klammerte sich daran. Als Monte sich dann selbst befreien konnte, schnappte der Mund Godfrey mitsamt dem Opfer und Dynamit. Die Gruppe floh vor der Explosion zurück in die Katakomben. [Das Finale war ungewohnt actionreich, Viele Dinge sind gleichzeitig passiert und es mussten einige schnelle Entscheidungen getroffen werden. Eins der besten Kapitelfinale]
Vom Lesen wirkte das Malta Kapitel eher durchschnittlich auf mich. Im Spiel stellte es sich für mich aber als eins der besten Kapitel heraus. Die Spieler erhielten immer gerade genug Informationen um die Entscheidung für den richtigen Weg nicht zu einfach zu machen. Dies führte zwar zeitweise zu längeren Debatten unter den Spielern, aber ich hatte nie das Gefühl das es störende Ausmasse annahm. Von SL Seite ist das Kapitel etwas anspruchsvoller, da weniger einzelne Szenen, sondern eher der aktuelle Status Quo, beschrieben wird. Die Reaktionen der NSCs auf Spieleraktionen werden meist nur grob umrissen. Hier muss man als SL, im vergleich zu einigen anderen Kapitel, mehr improvisieren.
Eine Sache die von den Spielern in diesem, aber auch den letzten Kapiteln, thematisiert wurde, war die Frage nach dem "Was wollen wir eigentlich erreichen?" und "Was suchen wir eigentlich?". Ein Punkt den ich als SL auf jeden Fall falsch eingeschätzt habe und in der abschließenden Betrachtung der Kampagne auf jeden Fall noch einmal genauer Beleuchten werde.
Aktuell zeigt sich dieses Problem besonders deutlich, da den Spielern zum Schluss des Kapitels nicht klar war wohin sie als nächstes aufbrechen sollen. Hier hab ich einige Fehler gemacht, die sich jetzt langsam rächen.

Aber trotz dieser Problemchen macht uns die Kampagne Spaß. Ich bin sehr gespannt wie der finale Akt laufen und die ganze Geschichte ihre Ende finden wird.