Sonntag, 22. Mai 2016

Mein Senf zu "Feiertage der Furcht"

Nach dem enttäuschenden Abenteuerband Das Geisterschiffe von Caerdon hab ich mir jetzt Feiertage der Furcht genauer angesehen.
Das der Titel des Bandes wie ein alter Gruselschinken aus den 60ern klingt, spricht mich auf jeden Fall positiv an. Nach dem ersten Blick auf die Abenteuer stellt sich bei mir aber die erste Skepsis ein: 
Es gibt ja viele fürchterliche Feiertage: der verkaterte Neujahrstag, Familienhorror an Weihnachten oder Halloween, das Gruselklischee schlechthin. Persönliche Feste wie Geburtstag, Hochzeit oder Beerdigung können zwar auch fürchterlich sein, fallen aber nicht wirklich unter Feiertag. Darum wirkt das, im Buch wieder veröffentlichte, CW Abenteuer "Verlobung auf Girnwood Manor" auf mich ein wenig wie ein Notnagel, oder der gezwungener Versuch dem Band ein Thema geben zu wollen.
Das spielt für den eigentlichen Inhalt selbst natürlich keine Rolle, hinterlässt bei mir aber einen komischen Beigeschmack.
Um mein spoilerfreies Fazit direkt wieder loszuwerden: Ich kann das Buch empfehlen. Es hat zwar einige Macken, aber es enthält ein handwerklich herausragendes, aber auch anspruchsvolles Abenteuer sowie zwei solide, einsteiger freundliche Kurzabenteuer.



Verlobung auf Girnwood Manor
Nach der angenehm knapp gehaltenen Zusammenfassung des Abenteuers, folgt die Beschreibung der wichtigsten NSCs und Schauplätze. Die Handlung spielt fast ausschließlich auf dem Anwesen der Familie Girnwood. Und es gibt sogar ein Diagramm, das die relativ komplexen Beziehungen der 6 NSCs übersichtlich zusammenfasst.

Bereits vor Beginn des eigentlichen Abenteuers bekommen die Charaktere bis zu drei kurze Handouts ausgehändigt. Das klingt jetzt nach Overkill, ist aber ziemlich clever, da sich dadurch verschiedene Abenteuereinstiege konstruieren lassen. So kann ein enger Freund der Familie anderes ins Abenteuer eingeführt werden als ein, der Familie empfohlener, Ermittler. Darum ist das Abenteuer auch gut geeignet um Charaktere aus unterschiedlichen Orten oder Schichten zusammenzuführen.
Das Abenteuer ist komplex und die Handlungen der Spieler haben großen Einfluss auf den Verlauf der Dinge, Der Author ist sich dessen aber durchaus bewusst und versucht an vielen Stellen sinnvolle Hinweise und Vorschläge zu geben. Interessant fand ich den Ratschlag die Motivation der NSCs den Spielern möglichst deutlich zu vermitteln, was in diesem Abenteuer durchaus Sinn macht.

Am erste Tag der Geschichte werden die NSCs etabliert und das große Problem der Familie offenbart. Ab dann spaltet sich die Geschichte in sieben Handlungssträngen, die sich meiste aus der Motivation der NSCs entwickeln, auf. Die Spieler können in diese Stränge nach belieben eingreifen oder sie vollständig ignorieren. Dies führt natürlich dazu, dass sich die Geschichte um die Familie in sehr unterschiedliche Richtungen entwickeln kann. Erfreulicherweise werden mögliche Abschlüsse und potentielle Informationen der Handlungsstränge immer übersichtlich in Stichpunkten mitgegeben.
Was mir etwas fehlt ist eine Gesamtübersicht der eintretenden Kernereignisse, um diese nicht zu vergessen (Jane bittet die SCs um Hilfe, Mary flieht in den Wald, der Doktor kommt an ...). Aber sowas kann man sich auch leicht selbst erstellen.
Von den verschiedenen Strängen hat mir die Zurückverfolgen der Morddrohung leider nicht besonders gefallen. Die Schnitzeljagd nach dem Ursprung der Drohung des Missverständnisses ist mir zu konstruiert, zu umfangreich und, was ich am schlimmsten finde, bricht mit dem kammerspielartigen Flair des Abenteuers. (Eine Lösung wäre es vielleicht das Missverständnis einfach durch den später eintreffenden Arzt aufzuklären.)
Für das Finale des Abenteuers werden dem Spielleiter viele Vorschläge und Hinweise für den möglichen Verlauf und NSC Reaktionen gegeben.

Mein einzig, wirklicher Kritikpunkt an dem Abenteuer sind die Antagonisten. Das "kleine Volk" erweckt beim Lesen den Eindruck von niedlichen Wurzelmännern, die tollpatschig in das Haus einbrechen wollen. Die Beschreibung ihrer Planlosigkeit und internen Streitereien tuen ihr übriges dazu. Ich sehe hier die Gefahr, das der selbe Eindruck auch bei den Spielern ankommt und sich ein, bis hierhin sehr gut aufgebautes und ernstes, Abenteuer plötzlich im totalen Gremlins Klamauk endet.
Dennoch gehört das Abenteuer zu einem der Besten, die mir cthulutechnisch in den letzten Jahren auf deutsch untergekommen sind. Es ist gut strukturiert, bietet viele Handlungsoptionen auf kleinen Raum und geht konsequent mit den Entscheidungen der Spieler um.
Einsteigern würde ich von dem Abenteuer aber abraten. Denn die Ausganssituation und Handlung des Abenteuers sind recht komplex. So gibt es viele Faktoren, die der Spielleiter während der Runde im Auge behalten muss (die Beziehungen und Streitereien der NSCs, das kleine Volk im Wald, das Drama um die Schwangerschaft, eine mutmaßliche Hexe, die Morddrohung....). Dabei den Überblick zu behalten stelle ich mir, trotz der durchdachten und guten Aufarbeitung des Abenteuers nicht besonders leicht vor.

Sobeks Silvester
Der Aufhänger des Abenteuer ist eine Mumienauspackparty. Das Thema wurde übrigens bereits im Ägypten Abenteuer "Untot auf dem Nil" behandelt .
Der Kasten mit Informationen zu Mumien erscheint mir, zur Darstellung es Ägyptologen, sehr hilfreich. Der Text des Abenteuers neigt dazu seinen Fokus mehr auf Details und Atmosphäre, statt auf Informationsvermittlung zu legen (Beispiel: die Beschreibung der Apotheke). Da die Abschnitte aber meist kurz gehalten sind fällt dies nicht so stark ins Gewicht. Das Abenteuer ist eine relativ stringente Recherchekette. Das Finale ist nicht vorgegeben, sondern kann, ja nachdem wie schnell die Spieler vorgehen, auf zwei unterschiedlichen Arten verlaufen.
Die Karte des Museumsarchivs wirkt für mich wie ein schlechter Scherz. 
Insgesamt ein nettes, kurzes Abenteuer. Wobei der Mythosbezug ist so gering ist, das es auch locker als Rippers oder phantastisches Private Eye Abenteuer durchgehen könnte.

Der Tentakel Award für die hässlichste und sinnfreiste Karte seit Berge des Wahnsinns geht an ...
Unhappy Thanksgiving
Ein Mädchen wird für eine rituelle Opferung von einer Dorfgemeinschaft entführt. Da alle Spuren ihrer Existenz auch verschwunden sind, glaubt niemand der Mutter. Darum bittet diese die SCs um Hilfe. Leider wird denen schnell klar gemacht was im Dorf Sache ist. Da hätte ich es interessanter gefunden wenn die Spieler länger im Dunkeln tappen würden. Hat die Mutter recht? Steckt sie vielleicht selbst dahinter? Oder gibt es das Kind vielleicht wirklich nicht?
Die Idee mit den Misstrauensstufen der Bewohner ist ganz ganz nett. Was mir aber fehlt sind potentielle Konsequenzen für unterschiedliche Abenteuerausgänge. Was geschieht mit den Dorf und den Bewohner? Welche Möglichkeiten haben die Spieler um den Treiben ein endgültiges Ende zu machen? Wie könnten Behörden auf die Aktivitäten der Dorfbewohner reagieren? "Mutter, Kind und Charaktere verlassen die Stadt" ist mir da irgendwie zu wenig.
Wie Sobeks Silvester ein ein solides Rechercheabenteuer, ohne große Überraschungen.

Abschließend
Am Schluss gibt es noch Cthulhu 7 Werte für einige Charaktere aus Lovecrafts Geschichten. Zu deren Werten kann ich als Trail of Cthulhu Spieler nicht viel sagen, aber die stichwortartige Hintergrundsektion der NSCs hat mir sehr gefallen. 
Was mich an dem Band etwas gestört hat war die Bilderauswahl. Viele Fotos wirken unscharf und verwaschen, es gibt 4 Varianten eines "dunklen" Waldes und viele NSC/Szenen Fotos stammen mutmaßlich aus Filmen der 40er und 50er Jahren. Und auch vom Druck und Material wirkt das Buch, wie bereits das Geisterschiff, eher billig.
Das ganze Feiertagsthema wirkt eher aufgesetzt. Die Verlobung ist kein Feiertag und die beiden anderen Abenteuer würden auch ohne die Feiertage funktionieren.
Aber trotz meine Kritikpunkte halte ich das Buch für eine der besseren Cthulhu Veröffentlichungen der letzten Jahre. Um mich zu wiederholen: 
Ich kann das Buch empfehlen. Es hat zwar einige Macken, aber es enthält ein handwerklich herausragendes, aber auch anspruchsvolles Abenteuer sowie zwei solide, einsteiger freundliche Kurzabenteuer.

Montag, 16. Mai 2016

(Cthuluides) Geblubber #2

Da ich nicht für jeden Kleinkram ein eigenen Blogpost aufmachen möchte, hau ich mal wieder ein paar Themen gesammelt raus.

Podcasts
Mit den Videos hab ich inzwischen abgeschlossen, aber dafür hab ich am Podcasten gefallen gefunden. Aktuell führe ich unregelmäßig "Expertengespräche" mit Tsu in seinem Affenklatsch und demnächst bin ich auch wieder bei System Matters zu Gast. Dieses mal mit einen Thema zu dem ich gerne sehr viel mehr quatschen würde. Nur leider mangelt es den Beteiligten oft an der dafür notwendigen Zeit. Und alleine Quatschen ist mir irgendwie auch zu blöd...

Dschungelfieber, mein erstes veröffentlichtes Abenteuer
In der zehnten, und leider letzten, Ausgabe von Cthulhus Ruf wird ein Abenteuer von Thomas Michalski und mir enthalten sein. Da es sich um meine erste Veröffentlichung handelt, bin ich natürlich aufgeregt wie es angenommen wird. Über Feedback würde ich mich auf jeden Fall freuen.

Verbotene Bücher – Auf den Spuren H.P. Lovecrafts #3
Bin kein großer Leser. Ein Roman muss mich schon sehr ansprechen damit ich ihn zu Ende lese. Kurzgeschichten, wie in diesem Buch, fallen mir leichter und das Thema Bücher in Lovecraft Kontext spricht mich auch an.
Erhofft hab ich mir eigentlich klassische Gruselgeschichten, die man vielleicht auch in einer Bookhounds of London Kampagne verwursten könnte. Allerdings geht das Buch doch in eine etwas andere Richtung. Die Spannweite der Geschichten reicht von erwarteten Grusel bis zu sehr nerdigen Metageschichten. So enthalten einige Geschichten auch Popkulturreferenzen wie Plüsch Cthulhus und Tomb Raider oder Mythos Insider wie einen Angler namens Gilman.
Am besten haben mir die Geschichten Mr Ashshires Vermächtnis und Thaler Thaler gefallen. Letzteres hat einen sehr spannenden Vorwärts/Rückwärts Aufbau, vergleichbar mit dem Film Memento. Der Aufbau der Geschichte wäre auch ein richtig tolles Kampagnenkonzept mit eine Art Tagebuch-Ingame-Handout als Aufhänger.
Wie gesagt schwanken die Geschichten im Stil teilweise stark  aber es sollte eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei sein. Für Mythos Fans ist das Buch auf jeden Fall zu empfehlen.

RPC 2016
Con-mässig fahre ich dieses Jahr eher das Sparprogramm. Zum RPC Termin hab ich dieses Jahr etwas anderes zu tun. Und eigentlich würde mich das auch nicht weiter stören, da mich diese Verkaufsveranstaltung doch eher langweilt. Dieses Jahr ärgert mich es aber dennoch etwas, da mein, bereits erwähntes, erstes Abenteuer dort erscheinen wird und ich den System Matters Leuten gern ein wenig auf den Keks gegangen wäre. 
Vielleicht nächstes Jahr. Wobei ich aber bezweifle das dann etwas von mir dort veröffentlicht werden wird.

Cthulhu Con Planung
Die Planung für die DCC/AnRufung geht langsam in die heiße Phase. Fest steht für mich bereits ein Workshop, den ich zusammen mit grannus aus dem Cthulhu Forum plane. Beim Leiten bin ich mir aber noch immer nicht sicher ob ich überhaupt etwas anbieten will. Aber ein paar Wochen habe ich ja noch Bedenkzeit.

Trail of Cthulhu Charakterbogen auf deutsch
Stefan, aus meiner Eternal Lies Runde, hat sich die Mühe gemacht und den ToC Charakterbogen übersetzt. Feedback kann man ihm hier geben. Ich fänd es ja klasse, wenn das System ein paar mehr Anhänger in Deutschland finden würde.

Sonntag, 8. Mai 2016

Mein Senf zu "Das Geisterschiffe von Caerdon"

Mit 10 Euro ist das neue Abenteuerformat von Pegasus günstig genug um mal einen Blick zu riskieren. Also hab ich mir trotz meiner bedenken bezüglich des Pagasuschen Cthulhu einige der Abenteuerbände zugelegt. Und sollten sie doch nichts taugen, landen sie halt auf eBay. So groß wird der Verlust schon nicht werden.
Das Geisterschiff von Caerdon ist das Erste das ich mir genauer angesehen habe. Ich denke in den nächsten Monaten werde ich mich auch noch anderen Bänden der Reihe widmen.

Grundsätzlich kann man sagen, das man dem Softcover seinen Preis anmerkt. Das Papier hat Recycling Charme und der Druck wirkt, besonders bei den Statblöcken, sehr blass.
Aber am Ende kommt ja auf die inneren Werte an.

Da ich zu den Inhalt gleich Spoilern werde, greife ich mein Fazit hier vor:
Das namensgebende Abenteuer eignet sich meiner Meinung nach maximal als als Ideen Steinbruch und das zweite Abenteuer ist recht speziell und auch nicht besonders umfangreich. Somit kann das das Buch selbst für den angebotenen Billigpreis nicht zu empfehlen.
Im übrigen ist mir auch schleierhaft warum diverse Reziportale und Webmags den Band als gelungen betrachten. Aber sowas bin ich ja gewohnt...


Das Geisterschiff von Caerdon
Bereits in der Einleitung erwartet mich der erste Knaller:
Er (der SL) muss zudem darauf achten, dass seine Spieler den unheimlichen Umtrieben, die sich erst noch entfalten müssen, nicht in die Quere kommen.
Wow, das klingt schon sehr vielversprechend! Weiter im Text wird geraten den vorgezeichneten Ablauf der Ereignisse zu folgen und den Spielern notfalls falsche Fährten und Hindernisse in den Weg legen soll. Um es mal positiv zu betrachten: Das Abenteuer macht von Anfang an klar wohin die Reise geht.
Gelungen ist dafür die Zusammenfassung des Abenteuers und die tabellarische Handlungübersicht am Anfang. Hier wird klar vermittelt worum es in dem Abenteuer geht. Wobei die in der Tabelle vorgesehenen Spieleraktivitäten (an Abend X sind sie im Pub, an Tag Y wandern sie an der Küste entlang) mich doch irritierten.

Interessant sind die 2 Antagonistengruppen des Abenteuers. Zum einen muss einer Truppe dilettantischer Mythoskultisten, und zum anderen einer Truppe Scooby Doo Bösewichte ohne Mythosverknüpfung, das Handwerk gelegt werden. Sowas sieht man bei Cthulhu eher selten.
Die NSC Tabelle liefert eine gute Übersicht. Eine Relationship Map inklusive "Pateizugehörigkeit" wäre aber eleganter gewesen. Erfreulicherweise werden für das Abenteuer verschiedene Einstiegsvarianten vorgeschlagen. Schade nur das sich eine Erholungsreise oder die Janus Gesellschaft hier nicht wiederfinden.

Nach der Handlungsbeschreibung, der Ortsübersicht und den NSCs beginnt auf Seite 21 dann das eigentlich Abenteuer. Der Text des Abenteuers liest sich zwar gut, macht aber in der dargebotenen Form keine Lust aufs Leiten.  Hervorhebungen finden sich nur in wenigen fett gedruckten Proben. Spuren und Hinweise verlieren sich im Fließ- und Beschreibungstext. Wobei die  blumigen (manch einer nennt es atmosphärischen) Beschreibungen der Umgebung und der Orte wie der Kneipe oder dem Kastell eine Suche nach den Kerninformationen nicht wirklich vereinfachen. Positiv anmerken möchte ich allerdings die Kästen mit den täglichen Tätigkeiten der Antagonisten. Hier wird dem SL schnell vermittelt was Offscreen geschieht und wo die Spieler mit den Antagonisten kollidieren könnten. Wobei Letzteres die Geschichte das Abenteuer, in seiner dargelegten Form, ziemlich zerlegen würde. Die Handouts finden sich erfreulicherweise an passender Stelle auch im Klartext. Leider gibt es keine legendenfreie Spielerkarte.

Für meinen Geschmack haben übrigens Sätze wie:
Nach einer Weile wird ein kühler, salziger Luftzug nach vorne bemerkbar. Davon angespornt beschleunigen die Investigatoren ihre Schritte ...
oder
Obwohl der Regen aufhört, haben die Investigatoren heute keine Energie mehr für weitere Unternehmungen
nichts in einen Abenteuer zu suchen.

Regelseitig ist das Abenteuer auch oft fragwürdig. So sollen für eine rutschige Wendeltreppe direkt zwei Attributsproben abgelegt werden. Wobei eine dieser Proben völlig ohne Konsequenzen auskommt. Und auch später dürfen für körperliche Anstrengungen egale Proben abgelegt werden. Wenn es wiederum um das Ermitteln oder Interaktion mit den Dorfbewohnern geht fallen Proben wiederum vollständig weg. Mach aber auch Sinn, denn es wäre ja blöd wenn die Spieler zu früh zu viel erfahren würden. ;)
Die Szene um die Entdeckung eines Geheimganges zur Burgruine ist eigentlich ganz cool, nur leider hat sie überhaupt nichts für einen der beiden Plots zu liefen. Die ganze Burg ist ein einziger roter Hering, der nur dazu dient die Spieler zu beschäftigen während die Bösen böse Dinge tuen.
Im Grunde müssen die Spieler für die Aufklärung der beiden Plots auch überhaupt nichts tun. Das Abenteuer geht einfach davon aus, dass die Charaktere bestimmte Wege gehen bzw. zur rechten Zeit am rechten Ort sind. Am Ende sollen müssen sie eigentlich nur noch versteckt beobachten und warten bis sich das jeweilige Geheimnis von selbst lüftet.
Wirklich schade, da das Abenteuer einige schöne Ideen enthält und sich in seiner Grundausrichtung für einen ergebnisoffenen Plot wirklich gut anbietet. Nur leider ist es halt nicht wie ein Abenteuer sondern wie eine Kurzgeschichte geschrieben.

Böses Erwachen
Das kurze Abenteuer legt einen Fokus auf persönlichen Horror und ist darum als Oneshot eher ungeeignet. Im Kern geht es um ein Herrenhaus, in dem einige Kultisten die Charaktere unter Drogen setzten und eine Mythoskreatur beschwören.
Der Einstieg wirkt zwar erzwungen, ist aber für so ein kurzes Intermezzo-Abenteuer ausreichend. Der nach dem Einstieg folgende Drogentrip stellt so etwas wie eine persönliche Geisterbahn für die Charaktere dar. Als Hilfestellung werden hierfür einige Beispiele mit verschiedenen Auswirkungen und entsprechenden Stabilitätsproben gegeben. Schön finde ich, dass es für die Charaktere die Möglichkeit gibt die Halluzinationen als solche zu erkennen. Was folgt ist ein klassisches Finale mit beschwörenden Kultisten und einer Mythoskreatur. Durch die Kombination der Drogen und dem Ritual stehen die Charaktere allerdings in einer besonderen Verbindung mit dem Wesen.

Handwerklich ist Böses Erwachen sehr viel besser gelungen als das Geisterschiff. Leider ist es nur überhaupt nicht mit meinen persönlichen Spielstil kompatibel.
Mir ist das ganze Konstrukt um den Drogentrip zu willkürlich und unpräzise. Sowohl hier, als auch später im Finale (während der Wurmgeschichte) gibt es viele, für die Spieler unvermeidbare, Stabilitätsproben. Um das Abenteuer wie gedacht zu leiten, sollte man die Gruppe während des Drogentrips wahrscheinlich in Einzelsessions aufzutrennen. Diese "Spieler aus den Raum entfernen" Methode ist für mich aber ein absolutes NoGo. Das Abenteuer funktioniert auch ohne Trennung der Spieler, doch besteht dann meiner Einschätzung nach die Gefahr, dass das Spiel stark in eine Metaebene abdriftet.
Unelegant wirkte auch das finale Würfelwettrenen mit er Mythoskreatur. (Wer frisst wen zuerst?)
Von der Form her wird auch in diesem Abenteuer viel Fließtext geliefert. Durch die Kompaktheit des Abenteuers ist dies aber nicht ganz so störend. Schön das der rote Hering des Abenteuers direkt als solcher gekennzeichnet wird. Das sollte so beibehalten werden.

Abschließend
Das Geisterschiff hätte ein wirklich nettes kleines Sandbox Abenteuer sein können. Leider ist es aber nur eine Geschichte mit schönen Ideen geworden. Da es sich um eine Neuveröffentlichung und laut Vorwort subtile Überarbeitung eines Cthuloide Welten Abenteuers handelt, ist das um so tragischer.
Böses Erwachen ist stark von den Spielvorlieben der Gruppe abhängig. Gruppen die sich gerne "ausliefern" und mit der Trennung der Spielgruppe keine Probleme haben, werden mit dem Abenteuer sicher ihren Spaß haben. Mit seinen 20 Seiten rechtfertigt das Abenteuer aber nicht den Kauf des Bandes.
Wenn jetzt trotzdem jemand interessiert ist: Ich werden den Band wohl in den nächsten Monaten auf eBay anbieten  ;)

Donnerstag, 5. Mai 2016

Eternal Lies - Akt 2.4 Yucatan

Die Ereignisse in Bangkok brachten einige neue Erkenntnisse zum ursprünglichen Ritual und den Theorien der Kultführerin. Die Identität der Mäuler war aber noch immer ein Geheimnis. Das sich der Körper der Münder unter einem Berg befinden muss war inzwischen klar, doch braucht es anscheinend auch eine Art Schlüssel um an ihn ran zu kommen. Da der Bangkok-Kult auch Interesse an Brookes' Yucatan Expedition hatte, war dies das nächste logische Ziel. Die Expedition suchte einen versteckter Maya Tempel, der in Bezug zu Gol Goroth stehen soll. Vielleicht findet man dort den Schlüssel.

In Yucatan verbrachten wir 4 Sessions.
  • Vor dem Aufbrauch hat die Gruppe sich erst einmal zu Hause erholt. Hierbei gab es einige beunruhigende Ereignisse und Begegnungen. Fitz wurde ein ungewöhnliches Buch übergeben, Monte bemerkte das der Nektar es anscheinend sogar schon in seine Stammkneipe geschafft hat und Karl's Frau berichtete von einen ihm unbekannten Besucher während seiner Abwesenheit.  [Die Begegnungen schöpfte ich aus den reichhaltigen Fundus an Floating Scenes für Akt 2. Die Dinger sind wirklich ganz große Klasse um das persönliche Charakterumfeld ohne viel Mühe mit einzubringen. Ich glaub das Gruppen, die sich mehr Zeit nehmen und sich gerne ins intensive Stimmungsspiel reinsteigern, hieraus sicher noch mehr Spiel herausziehen können.]
  • Nach der Ankunft wurden zuerst Recherchen zu Brooks' Expedition und deren Ziel (Chichén Xorxul) angestellt. Hierbei half eine kleine Spende an die Universität von Merida.
  • Die Bewerbungsgespräche mit den drei potentiellen Expeditionsführern haben sehr viel Spaß gemacht. Wobei die Gruppe sich eigentlich schon vor den Interviews für den Amerikaner entschieden hat :)
  • Bei den Vorbereitungen wurde explizit auf die Mitnahme von Dynamit bestanden. Vielleicht müsse man ja einen Tempel sprengen.
  • Der Besuch beim Großgrundbesitzer verlief sehr freundlich und entgegenkommend, was die Gruppe zunächst etwas irritierte aber es muss ja nicht immer alles schlecht sein. Da es bereits bei den Bergen des Wahnsinns gut ankam, nutze ich die Gelegenheit um den Fokus auf die realen Verknüpfungen (der Maler und den Vorfahren des Gastgebers) zu legen.
  • Bei der Reise im Dschungel war ich anfangs unsicher ob die paar kurzen Ereignisse und Beschreibungen ausreichen würden oder ob das ganze nicht zu fokussiert und kurz wird. Im Nachgespräch kamen die Reise aber positiv an.
  • Die erste Begegnung mit den Banditen führte zu einigen Spekulationen auf Spielerseite. Einige Ideen gingen hierbei in eine ganz gute Richtung. Bei der eigentlichen Konfrontation blieben einige Träger auf der Strecke.
  • In Chichén Xorxul steuerte die Gruppe zuerst die Säulenplattform an. Dort sammelte sich die Gruppe. Dabei erledigte einer der Xoxul Krieger unbemerkt einen weiteren Träger. Die gefundene Leiche förderte natürlich die Paranoia und man wollte sich auf den Weg zur Pyramide machen.
  • Auf dem Weg zur Pyramide erschienen die "geisterhaften" Xoxul Krieger, welche aber vor einer Auseinandersetzung verschwanden. Gefährlicher wurde das "Biest von Golxumal", welches den letzten Träger verschlang bevor sich der Rest in die Pyramide rettet. Mit einer wagemutigen Sprint zurück rettet Monte das zurückgelassene Dynamit. [Ausgerechnet hier habe ich vergessen die Stabiwürfe einzufordern. Das hat mich vielleicht geärgert! :D ]
  • Als erstes wurde der unterirdische Teil der Pyramide erkundet. Die Würfelfalle im Gang beschäftigte die Gruppe kurz und die Begegnung mit dem gefangenen, geisterhaften Konquistadore unterstrich die Theorie um eine Art Zeit oder Dimensionsverschiebung. Da keiner in der Gruppe Physics hat blieb es aber bei diesen Spekulationen. [Ich hab lange überlegt ob ich die Falle einsetzen soll. Eigentlich ist sie Quatsch. Ich entschied mich trotzdem für die Falle weil ich gerne ein Indiana Jones Element haben wollte. Im Nachgang hat sie das Spiel aber unnötig ausgebremst, weshalb ich vom Einsatz eher abrate.]
  • In den unterirdischen Höhlen warfen die eigenartigen Steine einige Fragen auf. [Kein Geology oder Physics in der Gruppe] Auf gut Glück wurde einer der Steine eingepackt [Offplay wurde darüber gescherzt wie gemein es doch wäre wenn es sich um Uran o.ä. handeln würde]
  • Oben im Altarraum lief alles wie vorgesehen. Der gefangene Alvar wurde befreit, flüchtete die Pyramide herunter, wurde durch einen Schuss aufgehalten und bewusstlos gefangen genommen.
  • Die Visionen im Observatorium liefen wie vorgesehen ab.[Eigentlich eine schöne Sequenz doch leider sehr Geisterbahnartig ohne mögliche Einflussnahme durch die Charaktere. Die einzige wirkliche Stresssituation kam bei der Hitzeentwicklung in der dritten Phase auf. Hier hat die Gruppe den Wechselzyklus mit den Zauber beschleunigt um keinen weiteren Schaden zu erleiden. Ein "Fehler" war es, den Spielern im Vorfeld zu sagen das in der Szene nur der höchste Stabilitätsverlust gilt, Dies führte dazu das nur bei eindeutig kritischen Proben Punkte eingesetzt wurden. Besser wäre es vielleicht gewesen wenn ich nur gesagt hätte, das der Stabiverlust erst am Ende der Szene mitgeteilt wird.]
  • Beim anschließendem Zusammentreffen mit Gol Goroth konnte die Gruppe einiges über die Münder und sich selbst erfahren. Das Angebot seiner Unterstützung wurde angenommen, so das sie nun auch seinen Beschwörungszauber kennen. [Die Alexandrian Dokumente geben hier einige gute Tipps um die Visionen und die Kommunikation mit dem großen Alten interessanter zu gestallten. So mussten die Charaktere bei jeder Frage an ihm "visuell" formulieren und eine eine ähnlich gelagerte Frage selbst beantworten. Bei dem Hilfsangebot hab ich die Gruppe ohne Absprache abstimmen lassen. Karl war, aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen, der Einzige der dagegen war. Beim abschließenden Stabiverlust führte Monte mit 10. Die anderen beiden kamen mit unter 5 Punkten überraschen günstig davon. ]
Trotz einiger schwieriger Stellen (die Reise und alles ab dem Altarraum) war das Yucatan Kapitel mMn eins der besten Abschnitte der Kampagne. Besonders gefallen hat mir der Anfang in Merida. Schön ist auch das trotz der Geradlinigkeit des Abenteuers einige wichtige Entscheidungen getroffen werden müssen  (Die Entscheidung für den Führer, das Vorgehen in Chichén Xorxul und natürlich das Angebot von Gol Goroth).
Was über die ganze Kampagne langsam auffällt ist, das die Spieler auf den großen Schritt nach vorne warten. Yucatan hat ihnen zwar ein Treffen mit Gol Goroth, Zauber und einige Informationen eingebracht, aber so wirklich voran kommen sie mit ihrer Suche nach den Lügner nicht. Das ist zum Teil der Struktur der Kampagne geschuldet, allerdings wurden auch viele Informationen von der Gruppe verpasst oder vernichtet. Unabhängig davon funktioniert die Kampagne aber dennoch.
Als letzte offene Station geht es nun nach Malta.

Sonntag, 1. Mai 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #008 – Mai-Mischung

Die Mai Quest steht an. 

1. Muttertag und Vatertag stehen diese Woche an. Was halten eure Eltern von eurem Hobby (vor allen Dingen, als ihr noch zu Hause gewohnt habt)? Stieß das Hobby Rollenspiel auf besondere Ablehnung oder Zustimmung und wie seid ihr damit umgegangen?
Meine Eltern haben das Hobby nie wirklich verstanden. Für die ist das irgendwas mit Büchern, Genreklischees und Geschichten erzählen. In sofern haben sie auch kein Problem mit meinen Hobby.

2. Heute ist Tag der Arbeit. Welcher Teil von Rollenspiel ist für Euch harte Arbeit und macht tendenziell wenig bis keinen Spaß? Welches sind Eure größten Spaßquellen im Rollenspiel?
Abenteuer vorbereiten empfinde ich manchmal schon als Arbeit. Da ich aber eine Improvistationsniete bin geht's halt nicht anders. Dazu kommt eine gewisse Anspruchshaltung an mir selbst, die das Thema nicht wirklich entspannter macht.
Am meisten Spaß hab ich wenn die Runde gut läuft, Das kann sich aber sehr unterschiedlich darstellen.

3. Und noch ein Nerdtag diese Woche, der vierte Mai aka „May the force (be with you)“, kurzum Star Wars-Tag. Star Wars und Rollenspiel hab ich nie miteinander verbunden und werde ich wohl auch sobald nicht tuen. Grundsätzlich hätte ich zwar schon Lust drauf, aber das neue System ist mir zu crunchy, ich kann Jedis nicht leiden und ich habe genug geilere Spiele auf meiner ToDo Liste.
Im übrigen danke für die Erinnerung am 4ten das Internet zu meiden. Dieser Wortspieltag war beim ersten mal ja noch witzig, aber inzwischen geht er mir gehörig auf den Sack.

4. Im letzten Monat war Rassismus das Thema des RSP-Blog-Karnevals. Hast Du outgame schon einmal einen rassistischen Vorfall in der Rollenspielszene erlebt, z.B. auf Conventions oder im Rollenspielladen?
Nein. Muss auch nicht sein.

5. Vatertag wird ja auch gern als Entschuldigung für Alkoholexzesse benutzt. Hattet ihr in punkto Alkohol im Spiel schon einmal schlechte Erfahrungen (oder womöglich auch gute)?
Zu meiner Shadowrunzeit haben wir uns einmal recht ausgiebig betrunken. Das Ganze endete damit das die Streetlevel Runner mit einen Hubschrauber alles in Schutt und Asche gelegt haben. Mit aufregenderen Geschichten kann ich nicht dienen.

Wow das war mal ein unaufregender RPG-Blog-O-Quest. Ich bin etwas enttäuscht. Ich weiß nur nicht ob es an mir oder den Fragen liegt.

Bitte an die Orga: Entscheidet euch bitte mal für eine Formatierung der Artikel. Das würde die Kopiererei vereinfachen.