Samstag, 19. März 2016

RPG Blogstöckchen vom gelben Zeichen

Das gelbe Zeichen hat mir ein Blogstöckchen untergeschoben. Da die Eternal Lies Runde, wegen Krankheit und Terminen, etwas stagniert und ich mich sonst derzeit nicht besonders intensiv mit dem Hobby auseinandersetze, ist das eine willkommene Gelegenheit mein Blog ein wenig mit Inhalt zu befüllen.

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?
Ich denke am prägendsten ist für die meisten das erste Rollenspielregelwerk. Zumindest ist es bei mir so. Und bei mir war dies die FanPro Ausgabe von Earthdawn. Die Welt hat mich unglaublich fasziniert und die Regeln mit den vielen verschiedenen Würfeln haben mich auch angesprochen. Obwohl meine Sammlung der FanPro Produkte fast vollständig ist, habe ich das Spiel selbst leider nur selten gespielt,
Zu schade das die Regeln (auch die der neuen Edition) mich inzwischen extrem abschrecken, ansonsten wäre Earthdawn heute wohl noch immer auf meinen Radar.

2. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?
Nein würde ganz sicher nicht. Alleine schon weil ich mich an meine allererste Runde kaum erinnern kann. Was wohl daran liegt das meine erste RPG Runde in den selben Zeitraum wie mein erstes Bier fällt ;) Mal ganz abgesehen davon das ich Shadowrun (das Spiel meiner ersten Runde) heute nicht mehr mit der Kneifzange anfassen würde.

3. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?
Ganz schön nostalgisch dieser Fragebogen.
Ich vermisse die damals verfügbare Zeit. Zeit um in RPG Büchern zu wälzen und Informationen aufzusaugen (das klappte damals auch noch besser) und natürlich Zeit für zahlreiche lange Spielrunden. Das war auf jeden Fall besser als heute.
Ansonsten ist sicher einiges an Naivität und Begeisterungsfähigkeit von damals verloren gegangen. Aber mein inzwischen kritischere Blick auf Produkte und RPG Szene finde ich eigentlich ganz gut.

4. Welche Settings sind im deutschsprachigen Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?
Eigentlich sind brauchbare Regeln mein Problem mit dem deutschsprachigen Raum. Der Vorschlag "Investigative Abenteuerrollenspiele" vom gelben Zeichen gefällt mir ganz gut.
Ansonsten mangelt es mMn an klassisch generischen Genrezeug ohne den obligatorischen Schneeflockenfaktor. Also ganz klassische Space Opera, Action, Western, Piraten, Agenten, Superhelden, Abenteuer, Horror (...) Settings ohne "aber mit Dinosauriern und Nazis/im Gaslicht/in einer Wolkenstadt/in der Zukunft/in Witzig/man spielt die Bösen/auf einer total abgefahrenen Welt/mit Magie/mit Tieranwälten".
Um es mal andersrum aufzurollen: Überrepräsentiert sind in Deutschland meiner Meinung nach Fantasy, Steampunk, Endzeit und witzige Settings.

5. Wie würdest du deinen Spielstil/Spielleiterstil beschreiben? Bist du ein Freund des Power Gaming oder des Atmosphärenspiels?
Das würde ich gerne mal meine Spieler fragen.
Selbst würde ich es vielleicht als spannungs- und spaßorientierten Gamism ohne Ambitionen zum Schauspiel, Immersion und Optimieren bezeichnen
Einer der größten Spielmotivation für mich ist die gemeinsame Geschichtenentwicklung unter der Verwendung der Regeln.
Power Gaming geht völlig an mir vorbei. Ich habe Spaß daran Regeln zu verwenden, aber ich hab keinen Freude daran Lücken zu suchen oder toll optimierte Charaktere zu bauen.
Atmosphärenspiel ist auch nicht wirklich meins. Beim Kampfbegriff Immersion bekomme ich leichte Zustände. Ausnahme dieser Regel ist wohl die Cthulhu Con, bei der ich sowas gerne mal mit mache. Aber selbst organisiert oder im privaten Bereich ist das überhaupt nicht mein Ding. Dafür bin ich auch nicht "ernsthaft" genug in dieser Immersionssache drin.

6. Dein Charakter liegt nach einem epischen Kampf im Sterben, es gibt keine Heilung, was sind seine Letzten Worte?
Get to da Choppa!

7. Wenn du die Wahl hättest, würdest du auf 20% deiner Arbeitszeit und deines Gehalts verzichten, um mehr Zeit für Privates zu haben?
Ich müsste vielleicht ein wenig rechnen, aber meine Bauchgefühl sagt "Jep, auf jeden Fall."

8. Welches ist dein Lieblingswürfel und warum?
Ich habe keinen wirklichen Lieblingswürfel. Aber ich mag es wenn ich viele verschiedene Würfeltypen einsetzen darf. Blöderweise nutzen meine Lieblingssysteme Gumshoe und PbtA eigentlich nur W6er, aber irgendwas ist ja immer...

9. In welchem Film-/Serien-/Buch-/Computerspiel-Universum würdest du am liebsten ein paar Monate Urlaub machen (vorausgesetzt, man garantiert dir, dass du überlebst?)
Die Mitte von Wolf of Wallstreet fänd ich ganz spannend.
Oder sowas wie Indiana Jones. Ruinen erforschen, Geheimnisse lüften, exotische Orte besuchen und Fieslinge verprügeln wäre ein super Urlaub. Es hat schon seinen Grund warum ich unter anderem in Peru und Kambodscha Urlaub gemacht habe.

10. Eine Film- oder Fernsehadaption deines Lebens … was für ein Genre hätte sie?
Mein Leben ist nicht wirklich aufregend, darum wäre es realistisch betrachtet wohl ein sehr langweiliger Arthouse Film.
Wenn ich es mir aussuchen könnte wäre es eine Mischung aus der Serie Scrubs, MST3K und The Stöned Age mit zu vielen Medienreferenzen, Metahumor und ner Menge guter Musik!


Ich tue es meinen Vorgänger gleich, modifiziere den Fragebogen und geb ihn weiter an ClawdeenSeanchui und Affendämon Tsu.

1. Welches Rollenspielprodukt hat dich persönlich am meisten geprägt?

2. Wenn du heute nochmal eine Spielrunde starten könntest, die inhaltlich und vom Stil her genau so läuft wie deine allererste, würde das funktionieren? Warum?

3. Was vermisst du heute am Rollenspiel, was vor 20 Jahren (bzw. in den ersten Jahren, als du angefangen hast) noch anders und viel besser war?

4. Was ist im deutschsprachigen RPG Raum deiner Meinung nach völlig unterrepräsentiert?

5. Wie würdest du deinen Spielstil/Spielleiterstil beschreiben? Bist du ein Freund des Power Gaming oder des Atmosphärenspiels?

6. Was ist die beste Regel, die dir je in einem Rollenspielsystem untergekommen ist, welches die schlechteste?

7. Was war der größte RPG Müll für den du je Geld bezahlt hast?

8. Und was war deine bisher beste RPG Investition?

9. In welchem Film-/Serien-/Buch-/Computerspiel-Universum würdest du am liebsten ein paar Monate Urlaub machen (vorausgesetzt, man garantiert dir, dass du überlebst?)

10. Eine Film- oder Fernsehadaption deines Lebens … was für ein Genre hätte sie?

Sonntag, 13. März 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #006 März`16 – Settings

Auch im März gibt es wieder ein RPG Blog O Quest Thema. Also dann mal los:


1.) Welche Eigenschaften und/oder Besonderheiten schätzt Du an Deinen/m Lieblingssetting(s)?
An Cthulhu schätze ich die Flexibilität. Selbst wenn man "nur" innerhalb der 20er Jahre bleibt, bietet der Stoff ein weites Spektrum zwischen unbeschreiblich, kosmischen Horror bis zum martialisch, pulpigen Kampf gegen den Mythos. Um noch mehr aufzudrehen besteht auch noch die Möglichkeit andere Welten und Dimensionen zu erforschen (was leider viel zu selten getan wird). Ausserdem gibt es sehr viel Material für cthuloide Spiele und da ich zu faul bin eigene Abenteuer zu entwickeln kommt mir das ganz entgegen.
Es ist nur wirklich Schade das Pegasus in meinen Augen nur unterdurchschnittliches Spielmaterial für mein Lieblingssetting veröffentlicht.
Ein wichtiges Kriterium das ein Settings allgemein für mich aufwertet ist, wenn es viel zu entdecken gibt.
Was mir total fern liegt sind so verzweifelte Deprisettings in denen die ganze Welt gegen die SCs agiert. Beispiele hierfür wären Warhammer Fantasy, WoD oder diverse Endzeitsettings. Auf sowas hab ich keinen Bock.

2.) Hast Du schon Settings selber gebaut? Bist Du da der Bottom up (vom Kleinen zum Großen) oder eher der Top down (vom Großen zum Kleinen) Typ? Was waren die Besonderheiten Deines Settings? Wenn nein, warum hast Du bisher keins gebaut?
Vor vielen Jahren hab ich mit einen Freund an einen Space Opera Setting gewerkelt. Aber das war nicht viel mehr als ein lockeres Brainstorming und ein paar vollgekritzelte Zettel. Ich erinnere mich auch nicht mehr wirklich an konkrete Inhalte.
Seit dem habe ich kein Interesse mehr daran gefunden eigene Settings from scratch zu entwickeln. Warum auch? Es gibt genug lohnenswerte Settings, da braucht es keinen weiteren Heartbreaker von mir.
Was mir allerdings gefällt ist, wenn das Setting innerhalb des Spiels oder als eigenes Spiel zusammen mit der Gruppe entwickelt wird. Ganz konkret beispielsweise in Powered by the Apocalypse Systemen, Beyond the Wall oder sowas wie Microscope.

3.) Magst Du lieber generische Setting, wo man schnell mal einen Oneshot oder ein Kaufabenteuer reinwerfen kann und deren typische Tropes jeder kennt, oder lieber eigenständige, mit Besonderheiten gespickte, “einmalige” Settings?
Irgenwie ist die Frage blöd gestellt. Als ob das einzige Merkmal eines generischen Settings die Oneshottauglichkeit wäre, bzw im Umkehrschluss man auf einmaligen Settings keine Kaufabrenteuer spielen könnte...
Ich mag generische Settings. Bei EDO Fantasy weiß man woran man ist. Aber das hat weniger damit zu tun, das man mit so einen Setting gut einen Oneshot spielen kann. Ob ich gut einen OneShot leiten kann hängt für mich viel mehr von den Regeln und den gebotenen Abenteuer ab.
Der Vorteil an EDO ist für mich, abgesehen davon das jeder was damit anfangen kann, das man dafür unheimlich viel Material in Form von Monstern, Dungeons oder Abenteuern bekommt. Wobei ich auch nicht die fünfzigste Variante der Forgotten Realms oder Aventurien brauche. Da greife ich lieber direkt zum Original.
Bei "einmaligen" Settings bin ich immer skeptisch, da gibt es ganz spannende (z.B. Nights Black Agents oder Spelljammer). Aber viele "Schneeflocken Settings" sind eigentlich nur Kreativmülleimer von Möchtegern-Romanautoren, die sich sich vielleicht total einzigartig und toll lesen, aber als Spielwelt völlig ungeeignet sind.
Was für mich übrigens fast nie funktioniert sind "witzige" Settings. Also sowas wie Paranoia, Kobolde oder Los Muertos.

4.) Wie steht es um den Detailgrad bei Kaufsettings? Möchtest Du ein Königreich lieber auf 5 oder auf 500 Seiten beschrieben haben?
Für das grundsätzliche Setting ist weniger meist mehr. Gähnend lange, historische Abrisse der Welt, oder einzelner Bestandteile dieser, finde ich ermüdend. Besonders wenn es für das Spiel keine wirklich Relevanz hat. Aber so 100-200 Seiten sind schon in Ordnung. Wenn das dann zündet hab ich kein Problem mit weiteren Büchern zu Regionen, Glauben und ähnlichen. Im Gegenteil, oft ertappe ich mich dabei, wie ich in einen Settingbuch oder auf einer Karte einen Orte entdecke und mir dazu ganz dringend einen eigenen Quellenband wünsche, Ein gutes Beispiel ist für mich die Parlainth Beschreibung in Earthdawn,

5.) Welches Setting hat Dich zuletzt beeindruckt, egal ob kürzlich erschienen, noch im Erscheinen begriffen oder länger erhältlich?
Das bereits erwähnte Nights Black Agents hat mich ziemlich beeindruckt. Aber dazu schreib ich vielleicht mal mehr wenn ich etwas mehr Erfahrung mit dem Spiel gesammelt habe,

Sonntag, 6. März 2016

Eindruck zu Cthulhus Ruf 8

Im November erschien die achte Ausgabe des Fanmagazins Cthulhus Ruf. Thema dieser Ausgabe ist Industrie. Optional gibt es wieder eine limitierte Mappe für Ausgabe 7 und 8.
Achtung: Der Beitrag enthält Spoiler zum Maschinenkönig Abenteuer!


Zu Beginn gibt es einige aktuelle Informationen zur Lovecraft Gesellschaft und deren anstehenden Projekte.

In der Flüstertüte Serientäter wird das Thema Serien und was man daraus fürs Rollenspiel ziehen kann behandelt. Das Thema bietet für mich recht wenig Diskussionsmaterial. und der Artikel gibt im Kern auch nur Beobachtungen und die daraus ergebenden Fragestellungen und Methoden für Erstellung eigener Plots wieder. Der Artikel ist brauchbar, aber nichts das man nicht schon in anderen Hinweisen für Abenteuerautoren und Spielleitern gelesen hätte.
Die einzig wirklich fragwürdige These ist mMn das Zufälle Geschichten unglaubwürdig und willkürlich machen würden. Sehe ich nicht so, aber ich sehe mich auch nicht als "Abenteuerplotter" wie die so bezeichnete Zielgruppe des Artikels.

Das Cthulhu Now Abenteuer Summ Bienchen Summ ist ein Szenario in der die Spieler die Rolle von Angestellten in einem Großraumbüro übernehmen. Der Aufhänger und Einstieg des Abenteuers haben mir sehr gut gefallen. Die Idee das die Spieler selbst ausgedachte Produkte in ihrer Telefonakquise anpreisen und (optional) ihren Platz in der Verkäuferrangliste erarbeiten verspricht einen lockern Start ins Abenteuer.  Die Beschreibung der Räumlichkeiten, Kollegen und beispielhaften Szenen ist plastisch beschrieben und übersichtlich aufgebaut. Auch wie sich der Mythos langsam zeigt hat mir sehr gefallen. Ein wenig gestört hat mich, das davon ausgegangen wird dass die Charaktere nicht normal Feierabend machen werden. Das erschien mir doch etwas unrealistisch ;)
Leider hat das Abenteuer das Problem vieler Cthulu Now Abenteuer (beispielsweise King, Abwärts, Sie haben ihr Ziel erreicht...): Nach einen wirklich guten Einstieg kippt das Abenteuer nach spätestens der Hälfte und wird austauschbar bis absurd (übrigens ein Vorwurf der auch auf mein eigenes Abenteuer passen, aber darüber darf gerne bei erscheinen der nächsten CR geurteilt werden). Das ist echt schade, da mir der Einstig wirklich gut gefallen hat.

Den Großteil des Heftes nimmt das Gaslicht Abenteuer Der Maschinenkönig ein. Es geht um eine industrielle Alptraumwelt, die Einfluss auf Träumer und die Realität nimmt. Der Einstieg mit der Ausstellung für alte Maschinen und Erfindungen ist schön gemacht. Einige "Störelemente" geben dem Einstig etwas Würze und bringen auch ein wenig Action ein. Ich hätte mir noch ein paar weitere beispielhafte Ausstellungsstücke gewünscht.
Nach ungefähr einem Drittel wechseln die Charaktere in das Reich des Maschinenkönigs. Einer der Charaktere nimmt hierbei die "Keanu Reeves" Rolle ein. Ich bin ja kein großer Freund von solcher Spezialrollen für Charaktere, aber ist halt so. Das Abenteuer ist recht starr, lässt sich aber dank dem beiliegenden Archivheft, das auch die Welt nochmal etwas detaillierter behandelt, flexibler gestallten.
Das Reich des Maschinenkönigs ist gut beschrieben und vermittelt dem SL ein gutes Bild. Überhaupt nicht gefallen hat mir das Treffen mit dem Maschinenkönig. Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber für mich ist die Szene Spielergängelung auf ganz hohen Niveau und birgt ein ziemlich hohes Frustpotential. Da ist es um so erfreulicher, das für das weitere Vorgehen gegen den König den Spielern zwei Varianten vorgeschlagen werden.
Im Finale gibt es dann leider wieder nur "eine einzige Möglichkeit" (Zitat) den König zu verfolgen. Und wenn der hierfür notwendige Gegenstand nicht mehr im Besitz der Spieler ist taucht er halt einfach auf.
Für die Verfolgungsjagd gibt es ungewohnt viele Regelmechanismen. So muss das Gefährt erschaffen werden und mit der Traumfähigkeit kann man die Verfolgung beeinflussen. Weiter gibt es verschieden Beispiele für Hindernisse und Gemeinheiten des Königs. Das hohe Actionpotential und die mechanischen Herausforderungen (pun intended) klingen für mich wirklich spannend. Schade nur das ein mögliches Scheitern der Charaktere nicht wirklich behandelt wird. Das entwertet die Verfolgungsjagd in meinen Augen zu einen weiteren Teilstück auf der Eisenbahn.
Nach dem Sieg und der Rückkehr in die normale Welt gibt es noch eine letzte Herrausforderung für die Gruppe. Dieses abschließende Finale ist ungewohnt direkt, ja schon fast Thrashfilmesque, und kann für London weitreichende Konsequenzen haben.
Fazit zum Abenteuer: Der Anfang mit dem Museum und das actionreiche Doppelfinale sagen mir sehr zu. Das Railroading stört mich. Und die ganze "Psycho erschafft sich seine eigene Traumwelt" Thematik ist gar nicht so meins. Das hat mich bei "Paul Wegner", "Sie haben ihr Ziel erreicht" oder auch "Kerkerwelten" bereits genervt. Wird langsam mal Zeit das mal ein vernünftiger Mensch seine eigene Traumwelt mit Blackjack und Nutten erschafft.

Im Artikel End Times - The Reaping geht es um ein chtoloides Endzeitseting aus dem Chaosium Band "Through the Ages". Es wird beschrieben was das Setting ausmacht und um einige eigene Gedanken und Spekulationen ergänzt.
Irgendwie weiß ich aber nicht was der Artikel wirklich erreichen will. Der Inhalt des Artikels bietet zu wenig um sich daraus selbst etwas zu bauen. Und wirklich neugierig auf einen spekulativ erscheinenden eigenen Band zum Setting macht er mich auch nicht.
Spannender und Aufschlussreicher wäre eine Gegenüberstellung der verschiedenen im Artikel  (oder auch hier) erwähnten Endzeitsettingvarianten gewesen. Was macht welches Endzeitsetting aus? Was ist gut und was eher schlecht umgesetzt? (So etwas wäre übrigens für die Cthulhu Weltkriegs-Settings auch mal ganz spannend.)
Oder man hätte statt eines 4-seitigen Versuchs für das Setting zu werben, direkt eine Übersetzung der 5 Seiten zu End Times aus "Through the Ages" gemacht.

Der Artikel über Naturheilkunde in den 1920ern hat mir gefallen. Ich hab von dem Thema keine Ahnung, fühlte mich aber gut informiert und sehe auch Potential das Thema in einer Kampagne zu verwenden. Neben grundsätzlichen Fakten zur Naturheilkunde gibt es auch Spielelemente wie neue Berufe und Abenteuerschauplätze. Besonders der Teil über die die Stemmer Methode hat mir gut gefallen.

In den Fragmenten des Grauens geht es dieses mal um die japanische Insel Hashima. Die Insel hat eine interessante und inspirierende Geschichte. Aber so neugierig mich die Geschichte um die Insel macht, so sehr enttäuschen mich die drei Abenteueraufhänger. Dinge die dort passiert sein könnten oder von den Menschen zurückgelassen wurden werden nicht thematisiert. Stattdessen gibt es Parralellwelten und ein gefangener Gott. Die Ideen sind zwar ok, aber bei dem starken Thema hab ich irgendwie etwas anderes erwartet.

Der Tatort Stillgelegt fällt irgendwie aus der üblichen Tatort Reihe raus. Anstatt einer ein- bis zweiseitigen Karte, mit Spuren, ist es dies eher ein kurzes Now Abenteuer, das sich weniger gut in eine laufende Kampagne einstreuen lässt. Ort des Geschehens ist stillgelegte Färberei. Umfang und Umsetzung haben mir gefallen. Ich verstehe aber nicht warum es keine Karte des Geländes gibt. Vielleicht wäre es wirklich eine bessere Idee gewesen den Tatort als "normales" Abenteuer zu verpacken. So hätte man den eigentlichen Konflikt und die Konsequenzen des Geschehens auch etwas stärker beleuchten können. Insgesamt ein solides Szenario mit wirklich toller Bebilderung, das aber leider irgendwie in der falschen Rubrik gelandet ist.

Auf der letzten Seite der Ausgabe gibt es wieder einen NSC. Dieses mal den Flaschensammler. Die Idee das 20er Jahre Setting mit der Gegenwart zu verbinden finde ich klasse. Und das Konzept des NSCs gefällt mir auch sehr gut. Leider ist eine Seite zu wenig Platz um das ganze mehr als nur anzuschneiden. Trotzdem der bisher vielleicht beste NSC der CR.

Mit dem beiliegenden 16-seitigen Archivheft wird das Reich des Maschinenkönigs noch einmal genauer betrachtet. Es liefert weitere Orte, Regelelemente und Optionen um das Abenteuer aufzuwerten und anzupassen. Wer das Abenteuer also leiten möchte bekommt also eine Menge Material.

Zur allgemein Verarbeitung der Zeitschrift brauche ich wohl nichts mehr sagen. Druck, Materialqualität und Bilder sind wieder klasse. Rechtschreibfehler sind mir keine aufgefallen (ich bin auf dem Auge allerdings auch blind), aber manchmal wurde ein Leerzeichen verschluckt.

Ich hab jetzt nicht mehr alle Ruf Ausgaben im Gedächtnis, aber vom subjektiven Eindruck ist dieses die für mich bisher schlechteste Ausgabe. Wobei das jetzt sehr viel extremer klingt als es gemeint ist. Schließlich waren allen Ausgaben bisher richtig gut.
Der Maschinenkönig nimmt zuviel Platz ein und gefällt mir einfach nicht. Und die potentiellen Highlights Summ Bienchen und Hashima kippen leider nach der Hälfte. 

Ich finde Punkte Wertungen sind ziemlicher Schwachsinn, aber heute mach ich mal eine Ausnahme. Deshalb bekommt die Cthulhus Ruf 8 von mir:
4/5 daumengebende Redakteure