Sonntag, 28. Februar 2016

Eternal Lies - Akt 2.3 Bangkok

In Äthopien konnt die Gruppe zwar einen angehenden Kult zerschlagen und sogar ein Mittel gegen die Münder ergattern. Aber noch immer waren sie sich über den Feind im Unklaren. Die gesammelten Spuren ließen darauf schließen, dass der Kult in Bangkok essentielle Informationen zur wahren Identität des "Ding mit den tausend Mündern" hat. Darum war dies dann auch das nächste Ziel.

Insgesamt brauchten wir 4 Sessions mit dem Bangkok Teil abzuschließen.
  • In dem, zwischen den Kapitel üblichen, Intermezzo:
    • erschien in Preisendanz's Wohnung für kurze Zeit ein Mund 
    • trennte sich Montgomery's  Freundin sich von ihm. Woraufhin er sie mit einen guten Freund verkuppelte. Regeltechnisch verlor er hierdurch eine Source of Stabilty und somit 3 Stability Punkte. Durch die Verkuppelung, die ihn einige Reassurance Punkte kostete, kann er die Source und die Punkte aber nach Bangkok zurückerlangen. 
  • In Bangkok hatte die Gruppe 2 Spuren die sie verfolgen konnten. Die Absenderadresse der Briefe in L.A. und Trammel's "Einladung" zum Kulttreffen. Aus der Einladung ging hervor das dort wahrscheinlich Kämpfe stattfinden.
  • Man entschied sich zuerst für die Absenderadresse. Dort beobachtete die Gruppe wie 2 Gestallten dort vergeblich anklopften. Offensichtlich war niemand zu Hause. Also entschied man sich für einen Einbruch.
  • Im Haus fand die Gruppe Geld, einige Korrespondenzen und eine Kiste voll Nektar. Das Geld wurde eingesteckt und das Haus in einen "durchsuchten" Zustand verlassen.
  • Weitere Recherchen wurden zu meiner Überraschung nicht angestellt. Dies sollte sich später rächen, denn ein paar Nachforschungen zu Lowman, den Bewohner des Hauses, potentielle Nektar Quellen oder einen "Gewalt" Kult hätte der Gruppe eine Menge Ärger erspart.
  • Das nächste Ziel war das Kultistentreffen. Aus den Briefen in L.A. war der Gruppe das Lösungswort für den Zutritt zum Kult bekannt. 
  • Man war sich lange uneinig wie man an den Kult herantreten soll. Will man sich als Trammel's Vertreter oder Feinde ausgeben? Oder einfach eine andere Geschichte erzählen?
  • Man entschied sich dafür sich mit dem Lösungswort eintritt zu verschaffen und dann zu schauen wie man aufgenommen wird. Ihnen war leider nicht klar, dass es zwei Lösungsworte gab. Eins um bei den Kämpfen zuzusehen, zu wetten und Nektar zu konsumieren und ein anderes Wort um an den Kämpfen teilzunehmen. Bekannt war ihnen aber nur das Letztere.
    • Leider wird der Weg als Teilnehmer im Buch nur rudimentär behandelt, Klar ist das Teilnehmer in Einzelhaft festgehalten werden und unter Nektar in den Kampf auf Leben und Tod geschickt werden. 
    • Die Karte der Arena und der Katakomben aus dem Alexandrian Fanpaket waren an dieser Stelle sehr hilfreich
  • Preisendanz und Stone mussten nacheinander an den Kämpfen teilnehmen mussten. Beide überlebten und wurden danach "aus dem Spiel genommen".
  • Copperworth konnte durch einen cleveren Einsatz von Prepardness und Mechanical Repair aus seiner Zelle ausbrechen und schmuggelte sich in den Katakomben unter die Kultisten.
  • Bei seinen Streifzug durch die Räume des Kultes stieß er auf den "Mundpfleger" Xuc, der ihn direkt in die Reinigungsarbeiten einspannte. Leider war der Spieler zu vorsichtig um aus dieser Begegnung weiter Informationen zu ziehen.
  • Am Ende wurde Copperworth entdeckt und zusammen mit seinen Begleitern auf die Insel verfrachtet.
  • Während Savitrees Ritual wurde Preisendanz vom Speer getroffen. Ich überließ den Spieler die Wahl wo sie ihm 1 Punkt Schaden macht. Zu seinen Glück entschied er sich nur für seine Schulter.
  • Bei einer ihrer Attacken konnte Savitree der Gruppe schwer zusetzen. Allerdings hat es sich auch bei ihr bemerkbar gemacht das 3 Leute auf sie losgingen.
  • Die Gruppe traf auf die Großmutter und entdeckte die Bibliothek. Da die Gruppe fast völlig Kampfunfähig war, stellten sie Savitree in der Bibliothek eine Falle und verbrannten sie mit fast all ihren Büchern. Nur ihre Forschungsergebnisse und einige wenige andere Bücher konnten gerettet werden.
  • Nach ihrer Rettung von der Insel amputierte Stone Preisendanz's Arm oberhalb des Mundes, der sich zwischenzeitlich in der Speerwunde entwickelt hatte
Bereits beim ersten Lesen erschien mir das Bangkok Kapitel als einer der gefährlichsten Abschnitte der Kampagne. Und ich sollte recht behalten. Von den Spielern ist der Teil unterschiedlich aufgenommen worden. Die Verschleppung auf der Todesinsel wurden später sowohl positiv als auch negativ angesprochen. Auch war man zuerst sehr unzufrieden darüber, das man kaum Informationen zum eigentlichen Ziel erhalten hätte. Nach der Sichtung von Savitree's Unterlagen wurde dies aber wieder zurückgenommen. Hier zeigte sich wieder wie sinnvoll die Fanhandouts sind. Ohne diese hätte ich den Spielern die, teils wichtigen, Informationen mündlich geben müssen und am Ende wäre nur nur die paar Dinge, die notiert worden sind, hängen geblieben.
Das die Gruppe sich im Vorfeld nicht weiter mit Lowman und den Kult beschäftigte war ein folgenschwerer Fehler. Er führte die Gruppe in die tödlichen Arenakämpfen und verbaute ihnen die Möglichkeit der normalen Entdeckung der "Todesinsel". Das war aber auch eine logische Konsequenz. 
Ein anderes Problem war, das ich die Gruppe oft trennen musste. Im schlimmsten Fall hätte Copperworth aus den Katakomben entkommen, die Insel alleine entdecken und seine Freunde retten können. Aber das wäre eine längere Aktion mit nur einen Spieler geworden.
Insgesamt war ich auch mit meiner eigenen SL "Leistung" oft unzufrieden. Beispielweise wäre es sehr viel dramatischer gewesen, wenn ich Stone und Preisendanz gegeneinander in die Arena geschickt hätte. Aber das war vielleicht auch ganz gut so, weil nur einer die Arena verlassen hätte.
Das die Gruppe wieder eine der Mythos Bibliotheken verpasste ist schon ein wenig schade. Ich hatte mich irgendwie darauf gefreut die zahlreichen Mythoswerke und potentiellen Zauber ins Spiel einzubauen :)

Als nächstes wird sich die Gruppe nach Yucatan aufmachen.

Dienstag, 9. Februar 2016

Mein Senf zu "Cthulhu Apocalypse"

Cthulhu Abenteuer und Kampagnen führen ja gerne mal zum Ende der Welt, aber das muss nicht bedeuteten das die Spielrunde damit auch ein Ende finden muss. Dementsprechend gibt es inzwischen einige Produkte die sich mit der cthuloiden Weltuntergang beschäftigen. Von Chaosium gibt es beispielsweise ein entsprechendes Kapitel in Cthulhu Through The Ages und Fantasy Flight hat den Band Wrath of the Gods in ihrerer End of the World Reihe. Und wenn ich mich nicht irre wurde das Thema auch mal in der Cthuloide Welten angeschnitten.
Mit Cthulhu Apocalypse gibt es jetzt auch für Trail of Cthulhu ein Produkt zu dem Thema, wobei dessen Bestandteile bereist länger als PDF verfügbar waren.


Wir basteln uns eine Apokalypse
Das Buch ist, ähnlich wie Pegasus Quellenbücher, in einen allgemeinen Quellenteil und einigen passenden Abenteuern eingeteilt. Der allgemeine Teil ist mit "The Apocalypse Machine" betitelt, und das trifft den darin enthaltenen Baukasten auch wirklich gut. Vorgegeben ist lediglich, das die Menschen 1936 verloren haben und untergehen. Wobei das Jahr eigentlich nur in den späteren Abenteuern eine Rolle spielt.

Warum und Wie das Ende eintrat ist völlig offen gelassen. In dem Generator muss man sich zuerst für eine Ursache entscheiden. Dies könnte der Mythos, der Mensch selbst oder die Natur sein. Wobei hier auch in Betracht gezogen wird, das den Spielercharakteren diese Information gar nicht bekannt sein könnte. Jede Ursache kann verschiedene Katastrophen (Erdbeben, Barbarei, Monster etc.) auslösen, welche wiederum zu unterschiedlichen Verlusten (Wasser, Realität, Wissen...) führen. Die Zusammenhänge werden mit einen übersichtlichen Diagramm dargestellt und zu jeden Thema gibt es eine kurze Erläuterungen mit den einhergehenden Fragen und Konsequenzen für Spiel und Stimmung.
Nachdem man sich hiermit ein Fundament gebaut hat werden 4 weitere Fragen behandelt:
  • Wie hat die Menschheit auf die Apokalypse reagiert?
  • Wie viel Zeit ist seit der Apokalypse vergangen?
  • Wie "fremdartig"ist die postapokalyptische Welt?
  • Soll die Runde eher deprimierend gritty oder optimistisch pulpig sein?
Zu diesen Fragen werden ein paar Hinweise mitgegeben und auf spätere Regelabschnitte verwiesen. 
Sehr gefallen hat mir das auch oft auf themenverwandte Romane Filme verwiesen wird um Beispiele für verschiedene Weltuntergänge zu liefern.

Regeln
In der zweiten Hälfte des allgemeinen Teils werde Regeln behandelt. Berufe, Drives und Fertigkeiten werden gestrichen, angepasst oder ergänzt. So gibt es hier beispielsweise Händler, Plünderer oder Veteranen, die bereits vor der Apokalypse gegen den Mythos antraten.
Bei den Beschreibungen der Fertigkeiten gibt es einige schöne thematische Einsatzbeispiele. So könnte man Architektur einsetzen um durch eine zyklopischen Stadt zu navigieren oder Kryptographie könnte man ein Muster in den Alienangriffen erkennen.
Sources of Stability können nun auch Verstorbene sein und die Sanity Regeln sind klarer formuliert. Überhaupt machen die Regelvorschläge den Eindruck, als seien einige praktische Spielerfahrung eingeflossen. So passen die Vorschläge für neue Geisteskrankheiten und geistige Abwehrmechanismen eigentlich auch sehr gut in das normale Trail of Cthulhu.
Komplett neu sind die Regeln für Ausrüstung und Ressourcen. Die neue Scavenging (Plünder) Fertigkeit wird erklärt. Dabei wird auch berücksichtigt wird wie lange die Apokalypse her ist und das man auch bei fehlgeschlagenen Proben etwas finden kann. Beispielsweise findet man das gesuchte Skalpell, aber der Geigerzähler mag es gar nicht.
Im Abschnitt über "The Afflicted" wird die Weird Schraube angezogen. Der Mythosausbruch kann sich schließlich auch auf die Menschen, und somit die SCs, auswirken.  Man kann das grob mit Psi Kräften oder Mutationen vergleichen. Woher die damit einhergehenden Effekte stammen wird offen gelassen. Vorgeschlagen werden so nette Dinge wie Mi-Go Experimente, Träume von Cthulhu oder ein Bad in der Brühe von Ubbo Sathla. Die Auswirkungen können sich in verschiedene Kräfte, wie Gedanken lesen oder Vorahnung, darstellen. Oder, und das finde ich eigentlich sogar spannender, wirkt sich die "affliction" auf normale Fertigkeiten aus. Beispielsweise kann jemand mit Archaeology sehen wie ein Haufen Steine einmal zusammengebaut aussah oder jemand mit Evidence Collection hat übernatürliche Einsichten und weiß Intuitiv wo besondere Dinge liegen müssen. Um das ganze nicht zum Superheldenspiel verkommen zu lassen, wirkt sich der Einsatz natürlich auf die Stabilität der Beteiligten aus und für den SL gibt es auch einige weitere Stellschrauben um die Fähigkeiten zu regulieren.
Verschiedene Mythos Wesen werden auch behandelt. Mal gibt es Vorschläge wie die Wesen die Apokalypse ausgelöst haben könnten und/oder wie sie auf diese reagieren. Das Kapitel enthält einige gute Ideen für die Götter und Wesen des Mythos. Ich verstehe allerdings nicht warum "Eigenkreationen" wie den Children oder Marsianern hier Platz eingeräumt wird, Shub Niggurath, Yog-Sothoth oder Nyarlathotep aber keine Erwähnung finden. Insgesamt ein schönes Kapitel, aber eindeutig zu kurz und mit zu wenig Göttern!
Zum Abschluss des allgemeinen Teils gibt es noch zwei eher unnötige Seiten mit Tipps für Spieler und vier Seiten mit SL Tipps, in dem einige Best Practices mit apokalyptischen Beispielen behandelt werden.

Dead White World
Da ich mit dem Gedanken spiele das ein oder andere Abenteuer zu leiten, und meine potentiellen Mitspieler hier mitlesen könnten, versuche ich ausnahmsweise Spoiler zu vermeiden.
Das erste Abenteuer "Dead White World" beginnt mit dem Eintritt der Apokalypse. Zu Beginn gibt es eine Zusammenfassung der Hintergründe. einige vorgefertigte SCs, die wichtigsten NSCs und die notwendigen Regelergänzungen. Wie bereits im Abenteuerband "Final Revalation" wird hier vorgeschlagen, die Spieler selbst entscheiden zu lassen wann auf Stabilität gewürfelt werden sollte (Drive Yourself Mad). Grundsätzlich keine schlechte Idee. Es ärgert mich aber, dass das Abenteuer, im Gegensatz zu Final Revalation, keine normale Alternative bietet. Dafür wird aber die praktische Aufarbeitung der möglichen Erkenntnisse/Spuren, und den darauffolgenden beispielhaft passenden Fertigkeiten um diese zu erhalten, übernommen.
Das Abenteuer ist in 5 kurze Episoden aufgeteilt. Im ersten Teil werden die Charaktere von der Apocalypse überrumpelt und an die Situation herangeführt. Im zweiten Abschnitt können sie langsam "ermitteln" was eigentlich los ist, aber nicht ohne einige WTF?-Momente. 
Einen bis allen SCs können Geheiminformationen zugespielt werden. Ich persönlich bin kein großer Fan von so heimlicher Zettelwirtschaft, ich sehe aber den Mehrwert für das Szenario, darum kann ich das verzeihen. Zumal die Geheimnisskrämerei sich auf einen Teil des Abenteuers beschränkt und wahrscheinlich auch entfernbar ist. Sehr gefallen hat mir wie die Sources of Stability ins Spiel eingebracht werden. Sie liefern den Spielern Ziele, aber machen die Situation auch nicht wirklich leichter.
Der dritte Teil des Abenteuers endet mit einen wirklich schönen Dilemma Entscheidung für die Spieler. Die Konsequenzen der Entscheidung ziehen sich bis in das zweite Abenteuer, was ich wirklich Großartig finde und mMn viel zu selten in Abenteuern vorkommt.
Die beiden abschließenden Abschnitte des Abenteuers wirken auf mich eher antiklimaktisch, aber das kann zu so einer Apokalypse auch ganz gut passen.
Für normale Verhältnisse hat das Abenteuer ein extrem hohes Mythoswesenaufkommen. Das wird sicher nicht jeden gefallen, aber eigentlich geht es ja genau darum. Unschön finde ich, das auch hier eine neue Mythoskreatur eine wichtige Rolle spielt.
Insgesamt ein wirklich gut aufgemachtes Abenteuer mit vielen Einsatzmöglichkeiten. Wer nur einen längeren Abend spielen möchte kann die letzten beiden Abschnitte streichen und wer Bock auf mehr hat nutzt das Abenteuer zusammen mit dem zweiten Abenteuer als kleine Kampagne.

Slaves of the Mother
Slaves to the Mother spielt 3 Jahre nach den Ereignissen in Dead White World und baut direkt auf die dort gemachten Entscheidungen der Spieler auf. So ergeben sich im Grunde zwei Varianten des Abenteuers, wobei die Unterschiede  jeweils markiert sind. 
Um die vergangene Zeit abzubilden, können die Spieler Fertigkeitspunkte investieren, um sich in diesen Zeitraum Vorteile für die bevorstehenden Ereignisse zu erkaufen. So könnte man beispielsweise mit Bargain Punkten einen Tauschhandel mit anderen Überlebenden aufrecht gehalten haben und so zusätzliche Prepardness-Punkte erhalten. Eine cooler Vorschlag um die Gumshoe Regelmechanik für größere Zeitsprünge anzuwenden.
Der Anfang des Abenteuers erinnerte mich an Walking Dead, später schwingt es aber in eine ganz andere Richtung und neue Bedrohungen treten auf den Plan. Die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Abschnitten sind oft grob gehalten und erwarten das die Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen. Dafür dürfen müssen die Spieler auch hier oft unangenehme und folgenschwere Entscheidungen treffen. 
Nach dem eigentlichen "Finale" des Abenteuers gibt es noch 5 Miniszenarien von je 2-3 Seiten für potentielle Folgeabenteuer. Das ist zwar sehr knapp, genügt aber um eine Szene oder Abenteuer daraus zu stricken. Am schönsten fand ich die Möglichkeit die Apokalypse im nachhinein zu verhindern.

Zum Schluss gibt es noch Handouts, PreGens und einen Index.

Abschließend
Insgesamt bin ich von dem Buch sehr positiv überrascht. Apokalyptische Settings, ob nun mit Cthulhu oder ohne, sprechen mich als Spielssetting eigentlich nicht besonders an. Aber der Band macht so viel richtig das ich doch etwas neugieriger auf das Thema geworden bin. Das liegt besonders am interessanten Aufbau der beiden Abenteuer, mit ihren Konsequenzen, und den gelungenen Baukasten. Die Abenteuer sind oft sehr knapp und szenenorientiert formuliert, was mir aber sehr entgegen kommt. Von den Schlüsselentscheidungen abgesehen sind sie aber leider eher Schienenartig.
Am meisten gestört hat mich der britische Fokus der Abenteuer und die, irgendwie angeklatscht wirkenden, Miniszenarien am Ende. 
Leute, die sich für das Thema interessieren sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren.



Monomeinung - Keine Rezension
Für diese Webseite arbeitet niemand, schon gar nicht unbezahlt! Darum ist dieser Artikel auch extrem subjektiv und hat nicht den Anspruch eines neutralen oder sachlichen Produkttests.
Wer das hier als Review betrachtet ist selbst schuld. Reviews in der deutschen RPG Szene sind für mein Empfinden fast ausschließlich Freundschaftsdienste mit Werbecharakter oder halb gelesene Oberflächlichkeiten. Man will sich schließlich nicht beim Verlag unbeliebt machen, weiterhin mit ihm zusammenarbeiten, Reziexemplare absahnen und/oder Sponsoring einkassieren. Und mit sowas will ich mich nicht Gleichsetzen, sondern sage lieber ehrlich das ich eigentlich nur hypen oder mich auskotzen will.
Da Tentakelspiele keine Kosten hat und ich das hier aus Spaß betreibe, bedarf es keiner Aufwandsentschädigung auch nicht durch Reziexemplare! Aber vielleicht starte ich demnächst einen Spendenmarathon...

Montag, 1. Februar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #005 Februar`16 – Spielsysteme

Neuer Monat, neues Blog O Quest. Thema ist Spielsysteme. Ich glaube das liegt mir.
Rahmenbedingung gibt's hier.


1. Welche(s) System(e) spielst Du derzeit?
Aktuell leite ich nur Trail of Cthulhu. Und demnächst spiele ich in einer Through the Breach Runde mit. Wobei ich dem Spiel noch skeptisch gegenüber stehe. Zu den Regeln kann ich noch gar nichts sagen, das Setting hebt sich oberflächlich betrachtet nicht wirklich von Deadlands ab und der Tabletop-Ursprung ist auch kein wirkliches Pro Argument für mich. Aber die Mitspieler sind super, also mal ausprobieren.

2. Was macht Dein favorisiertes System aus?
Ich hab nicht DAS favorisierte System. Es kommt halt immer auf die Zielsetzung an. Was aber meine favorisierten Systeme (Gumshoe, PbtA) gemeinsam haben sind:
  • überschaubarer nicht aufgeblähter Regelkern, der aber dennoch wichtiger Spielbestandteil ist.
  • Nicht so minimalistisch/wischiwaschi wie Risus, FAE oder Los Muertos.
  • Durchdachte und interessante Regelmechaniken, die mehr beinhalten als Waffenwerte, Sonderfertikeiten und irgendwelche Würfelproben für Fertigkeiten und Kämpfe.
  • Klarer Fokus auf regelbasierte Abbildung des gewünschten Settings bzw. dessen Themas.
  • Leicht anpass-, erweiter- und kürzbar.
  • Mehr Meta als gängige Systeme, aber lange nicht so Meta wie beispielsweise Fate.
  • Viel Zusatzmaterial (Gumshoe) oder eine aktive Community (PbtA) ist auch immer geil.
  • Nicht auf deutsch verfügbar. Das hat nichts mit elitär zu tun, ich würde den Kram ja auf deutsch kaufen, aber leider will niemand meine Systeme übersetzen.
Mein drittes favorisiertes System: D&D5 passt nicht ganz auf diese Kriterien, aber jeder hat ein Guilty Pleasure.

3. Was war Dein Einstiegsystem und spielst Du dieses noch?
Shadowrun 2.01d 
Nein diesen Schrott Kram spiele ich nicht mehr und habe dies auch nicht vor. Das "Run" Thema könne Leverage oder Nights Black Agents systemseitig besser und Cyberpunk ertrage ich als Setting nicht mehr.

4. Was muss ein System haben, um Dich zu faszinieren?
Also ich beziehe System eigentlich immer auf Regeln und nicht das Setting. In sofern ist diese Frage redundant mit Frage 2. Aber vielleicht verstehe ich hier auch irgendwas falsch.

5. Welches System möchtest Du gerne einmal ausprobieren?
Ich würde gern mal eine Kampagne mit einen modernisierten OSR Spiel spielen. Also sowas wie Lamentations of the Flame Princess, Torchbearer oder Dungeon Crawl Classics. Die habe ich bisher alle leider nur als OneShots erlebt. Ansonsten hab ich wenig Lust zum ausprobieren, sondern würde mich viel lieber intensiv mit Nights Black Agents und D&D5 auseinandersetzen.