Dienstag, 12. Januar 2016

Die Gatsby Con 2016

Über das Wochenende vom 8.-10. Januar 2016 fand die Gatsby Convention statt. Veranstaltet wurde die Con von der Crew der deutschen Lovecraft Gesellschaft. Das sind diejenigen denen wir auch Cthulhus Ruf und die anRUFung (ich berichtete) zu verdanken haben.
Die Convention stand ganz im Motto des Cthulhu Abenteuers "Gatsby und das Große Rennen", das ich 2014 auf der deutschen Cthulhu Convention als Mitspieler erleben durfte.
Als Location diente die Villa Seeschlösschen im winterlichen Bad Sachsa. Das Haus passte wie die Faust aufs Auge zum Conventionthema. Neben zahlreichen Schlafräumen gab es einen Essraum mit Theke und tollen Ausblick, einen Salon mit Billardtisch und Bar, ein Kaminzimmer, WLAN und sogar einen Aufzug.

Die Gatsby Villa
Freitag
Am Nachmittag erreichten meine reizenden Begleiterin Nadia "Julia Gatsby" und ich die Gatsby Villa. Dort wartete bereits das erste Highlight auf mich: Als der Portier mich zu meinen Zimmer brachte dachte ich zuerst er hätte sich verirrt, denn hinter der Zimmertür erwartete mich ein Badezimmer. Auf den zweiten Blick sah ich dann aber die Tür, die ins eigentliche Zimmer führte. Euklidische Architektur und Cthulhu Veranstaltungen sind irgendwie ein Ding :)
Gegen Abend haben sich dann alle Gäste für die angekündigte 20er Cocktailparty vorbereitet und natürlich gab es auch ein umfangreiches Abendessen. Auf der eigentlichen Party wurden dann viel gelacht, getanzt, getrunken, gefachsimpelt, Pool gespielt und Spaß gehabt. Aufgepeppt wurde das Ganze mit einen Kultistenpartyspiel vom "Prop und Kurzrunden Meister" Carsten und einer cthuloiden Neuverfilmung des Gatsby Romans.


Samstag
Nach dem ausgiebigen Frühstück konnten angemeldete Gäste an einer Führung durch die  nahe gelegene Hammerschmiede, eine Spirituosenmanufaktur, teilnehmen. Nachdem ich durch die Cthulhu Conventions eine Whiskyleidenschaft entwickelt habe, war ich natürlich angemeldet. Die 45-minütige Tour war wirklich gut und informativ. Auf jeden Fall eine Empfehlung wenn man mal im Harz ist und sich für das Thema interessiert. Am besten gefallen hat mir der Tastingbereich mit seinen schönen alten Möbeln und das Gefühl das dort noch richtig "gehandwerkert" wird. Leider hatte ich bei dem Besuch noch sehr mit den Nachwehen der Party zu kämpfen, aber das war ich ja selbst schuld :)
Am Nachmittag konnte ich mit meinen Mitstreitern unser geplantes Podcast Projekt konkretisieren. Hierzu demnächst mehr.
Und dann trafen sich Orga, Spielleiter (Gatsbys) und Helfer zur abschließenden Besprechung und Planung des Spiel-Events. Da ich das Abenteuer bereits kannte durfte ich die Rollen eines NPC/Helfer übernehmen und so das Ganze mal aus der anderen Perspektive erleben.
Pünktlich um 18 Uhr waren alle Teilnehmer mit ihren Outfits fertig und das Abenteuer Gatsby und das große Rennen konnte beginnen. Aus Spoilergründen möchte ich nicht groß auf den Inhalt des Abenteuers eingehen, darum nur ganz grob:
Es gab im Haus verteilt 4 Spielrunden mit je 7 SpielerInnen und einen eingeweihten NSC. Über die Orga wurden Informationen ausgetauscht und Spielumstände angepasst. Das ganze Abenteuer lief als Freeform ab.
Meine Aufgabe war es als NSC Fotograf zwischen den einzelnen Runden zu pendeln, mitzuspielen, Fotos zu schießen, die anderen Orgas zu unterstützen und Informationen von/an die SLs weiterzugeben. Diese Rolle ist eigentlich im Abenteuer nicht wirklich vorgesehen, allerdings funktioniert sie ganz ausgezeichnet. So wurde ich für eine Runde zu einer nervenden Belastung, in einer anderen Runde zu einer potentiellen Schlüsselfigur des Abenteuers, eine Runde wollte mich als Kommunikationmittel mit den anderen missbrauchen und für manche SpielerInnen wurde ich zum letzten verbliebenen Anker mit der Realität.
Ich hatte einen Riesenspass und es ergaben sich unglaublich viele absurde Situation. Die verschiedenen Runden zu erleben und der Orga hinter die Kulissen zu schauen war super spannend. und ich wär am liebsten überall gleichzeitig gewesen. Obwohl das Team den Gatsby schon häufig organisiert hat, kam es zu einigen unvorhersehbaren Komplikationen, eingeschlichenen Fehlern und auch kleinen Disputen, doch diese wurden souverän weg improvisiert.
An dieser Stelle ein ganz großes Lob an die vier Spielleiter, die 7 Spieler unterhalten, den Überblick behalten und sich ständig ändernden Umständen anpassen mussten. Und noch etwas mehr Lob und Respekt an die Orga, die dafür sorgte das für die Spielgruppen alles reibungslos verlief und zu einen ganz besonderen Event machten. Das Abenteuer ist eine planerische und logistische Meisterleistung, die einen erst bewusst wird wenn man es mal aus der Helikopterperspektive betrachten kann!

Schlusswort
Wer mich kennt weiß, das ich für LARP wirklich absolut nichts übrig habe. Warum nehme ich also drei Tage, stundenlange Anfahrt und 150€ für ein einziges Freeform Abenteuer in Kauf?
Erst einmal ist das Gatsby Abenteuer wirklich außergewöhnlich. Die Idee der Vermählung des Romans mit dem Mythos ist so einfach wie genial. Und Spieldesigntechnisch ist das Abenteuer extrem clever und spannend aufgezogen. Somit stellt es fast ein Unikum in der deutschsprachigen Cthulhu RPG-Welt dar. Vom eigenen Soundtrack, der nicht nur der Stimmung dient sondern auch inhaltlichen Spielbezug hat, mal ganz zu schweigen.
Aber das sind nur die trockenen Fakten, die für meine Reise nach Bad Sachsa sprachen. Der eigentliche Grund war ein anderer:
Mit "nur" 42 Teilnehmern, inklusive Orga, war es eine extrem familiäre Convention. Und das bezieht sich nicht nur auf die Anzahl der Leute! Wenn ich mich nicht irre waren mir gerade mal 6 Teilnehmer völlig unbekannt. Mit allen anderen habe ich bereits auf den vorangegangen Cthulhu Conventions Runden gespielt, Produkt und Spieltipps ausgetauscht, Whiskyflaschen geleert. Quiz verloren, über den Mythos philosophiert oder mich einfach nur gut verstanden. Dementsprechend entspannt und vertraut war auch die Stimmung. Und das ist schon ohne Rollenspiel unbezahlbar, erreicht aber mit einer Vorlage wie dem Gatsby Abenteuer eine ganz andere Qualität!

Das war ein Wochenende, das ich nicht so schnell vergessen werde und einer meiner besten Geburtstage überhaupt!

"Man kann die Vergangenheit nicht wiederholen."
"Die Vergangenheit nicht wiederholen? Aber natürlich kann man das!"


Mittwoch, 6. Januar 2016

Die Weihnachts Rollenspielkiste Nachtrag

So die Aktion ist jetzt vollständig abgeschlossen. (Nicht wundern, der Organisator afternerdblog hat seine Aktivität, aus mir unerfindlichen Gründen, auf das WoD Blog Blutjagd verlagert.)
Wer mich kennt, wird sich bei der Sichtung des finalen Inhaltes nicht darüber wundern, das für mich nichts dabei war.

Der Vollständigkeit halber hier mein Beitrag zur Rollenspielkiste.


Aus meinen Regal sind verschwunden:
- Ein Stapel Envoyer Hefte
- Western City
- die englische Fassung von Fiasco (hab inzwischen die deutsche)
- Savage Worlds Gentleman's Edition
- ein Stapel Schnellstarter Heft

Ich hoffe die Sachen landen nicht wieder in der Rollenspielkiste, da ich nächstes mal auch was abstauben möchte ;)

Sonntag, 3. Januar 2016

Cthulhu Abenteuerautoren-Leitfaden

Beim Schreiben meines Artikels über Düstere Orte sind mir einige Punkte aufgefallen, über die man in deutschen Cthulhu Abenteuern immer wieder stolpert.
Der Artikel ist nun leider etwas lang geworden und da Pegasus ja händeringend auf der Suche nach neuen und billigen  Autoren ist, dachte ich mir ich fasse meine Erkenntnisse für die neue Generation nochmal zusammen. Im Grunde sowas wie der Pegasus Cthulhu Abenteuerautorleitfaden reverse engineered oder das geheime Mythosplot Kochrezept!
Hier also meine persönliche Hilfestellung an alle Schreiberlinge, die typisch deutsche Cthulhuabenteuer schreiben wollen:
  • Die meisten Runden spielen umfangreiche und von langer Hand vorbereitete Abenteuerreihen. Du kannst also davon ausgehen, das plotrelevante NSCs Personen deines Abenteuers (bspw. der Auftraggeber oder das Opfer) den Spielercharakteren bereits vor Abenteuer bekannt und wichtig sind.
  • Der Hintergrund deines Abenteuers ist selbstverständlich umfangreich, nicht zu simpel und hat historischen Bezug. Aber am wichtigsten ist, das er für die Spieler im Abenteuer nicht rekonstruierbar ist. Es ist sehr wichtig das Dinge für die Spieler im Dunkeln bleiben, sowas macht schließlich den Horror aus. Aber erkläre für den Spielleiter/Leser alles ganz genau, schließlich muss dein Abenteuer logisch bleiben. 
  • Nutze Hintergrund und Abenteuerplot auch um den Leser zu unterhalten. Die meisten Cthulhukäufer spielen nämlich gar nicht. Also lebe ruhig deine geheimen Romanautorenwünsche aus!
  • Verwende bitte keine selbst ausgedachten Mythos-Orte, -Wesen oder -Elemente. Ändere zur Not gesetzte Wesen nach deinen Bedarf ab.
  • Wichtige Spuren und Hinweise sollten im Fließtext eingebunden werden. Das lies sich angenehmer.
  • Alterativ kannst du Spuren und Hinweise auch in Handouts unterbringen. Mach dir aber dann nicht die Mühe den SL im eigentlichen Abenteuertext darauf hinzuweisen, das wäre eine unnötige Doppelung. 
  • Handouts erfüllen nicht nur den Zweck der Informationsweitergabe, sondern sind auch Stimmungsvermittlung. Und um die richtige Stimmung zu erzeugen müssen sie möglichst authentisch sein. Das bedeutet lang, zahlreich und mit eine Menge Zusatzinformationen die mit dem Abernteuer nichts zu tuen haben.
  • Da es keine Klartext Downloads mehr gibt, können Handouts an passender Stelle auch im Klartext abgedruckt werden, zumindest einige.
  • Benutzt die deutschen Namen für Personen, Dinge, Orte und Berufe, Ausgenommen natürlich Investigator!
  • Bau dein Abenteuer auf wie es dir gefällt, aber orientiere dich nicht an bereits erschienenen Abenteuern! Wo Abenenter X einen Kasten für unterschiedliche Einstiegsvarianten macht, nimmst du Fließtext. Dafür kommen allgemeine Informationen, wie Jahreszeit und Ort des Abenteuers in einen Kasten am Anfang. Eine kurze Beschreibung des Abenteuerplots lässt du vielleicht ganz weg, schließlich wollen wir den Leser nicht den Abenteuertwist veraten!
  • Die Beschreibungen der NSCs Personen finden sich geschlossen am Ende. So kann keiner sagen, die Abenteuer hätten keine einheitliche Struktur. Ausserdem ist es viel praktischer wenn die NSCs Personen Informationen gesammelt an einer Stelle stehen, anstatt dort wo sie einmalig im Abenteuer auftauchen.
  • Viele Werte brauchen NSCs Personen ja nicht. Die Statblöcke sind also sehr knapp. Achte darum darauf, das deine NSCs Personen möglichst viel Hintergrund haben. Bei der Gelegenheit kann man auch direkt ein paar wichtige Spuren und Hinweise im Personenblock unterbringen. Der Spielleiter wird dort sicher zuerst dort danach suchen.
  • Es wertet ein Abenteuer ungemein auf wenn möglichst viele NSCs Personen eine wichtige Rolle spielen und ihre eigene Agenda haben. Je mehr desto besser! Der SL sollte das schon gut vermitteln können.
  • Um die Individualität der  NSCs Personen herauszustellen sollten deine Szenen viel wörtliche Rede enthalten.
  • Wenn du das Gefühl hast das deinem Abenteuer irgendwas fehlt oder zu leicht von den Spielern zerlegt werden könnte, dann bau einfach Amnesie ein. Oder lass den Charakteren Investigatoren keinen Ausweg aus dem Szenario. 
  • Vergesse die Regeln nicht! Streu immer wieder mal ein paar Proben ein. Aber achte darauf dass ein Probenergebnis keinen Einfluss auf deinen Plot hat oder diesen gar sprengen könnte!
  • Mach dir nicht zu viele Gedanken um den Aufbau deines Abenteuers. Natürlich können mal verschiedene Wege zum Ziel führen, aber mach es nicht zu kompliziert. So lange eine Spur das Abenteuer voranbringt wird das schon passen. Zu viele Abzweigungen und Alternativen verwirren nur.
  • Benutze keine Stichwortlisten oder Übersichten für Merkmale, Beschreibungen, Fundstücke, Eigenschaften, Zusammenhänge oder ähnliches. Auch keine Schaubilder, Beziehungs-/Spurennetze  oder MindMaps. Verpacke sowas lieber in blumige Fließtexte, das liest sich viel angenehmer.
Sicherlich liege ich bei einigen Punkten etwas daneben und vielleicht sind mir auch ein paar Dinge durch die Lappen gegangen. Ist schließlich alles nur rekonstruiert und ich bin schließlich auch nur Konsument und kein Cthulhu Mitarbeiter. Aber für Ergänzungen und Korrekturen gibt es ja die Kommentarfunktion.


Nachtrag: Ich habe gerade den offiziellen Leitfaden für Autoren verlinkt bekommen (danke dafür Stefan). Der sieht irgendwie anders aus als meiner. Aber mein Leitfaden beruht auch auf den derzeitigen Status Quo, in sofern passt das schon. Ich bin mal gespannt wie sich das jetzt entwickelt. Das die Spielberichte, die ich im Düstere Orte Band sehr gut fand, jetzt wegfallen sollen will mir schon mal gar nicht gefallen...

Freitag, 1. Januar 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #004 Januar ’16 – Rückblick auf 2015

Offensichtlich war ich mit meinen Rückblick etwas zu früh dran, da beim Blog O Quest jetzt genau das selbe Thema dran kommt.
Aber was solls, so muss ich wenigstens nicht viel über meine Antworten nachdenken und vielleicht stolpert ja so irgendwer auch über die interessanten Artikel hier :)


1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächnis bleiben wird, war unsere letzte Runde der Berge des Wahnsinns Kampange weil mein Leid mit dieser Katastrophe von Kampagne endlich ein Ende hatte und das Finale mir ziemlich viel Freude macht.

2. 2015 hab ich podcasten für mich entdeckt, weil das mehr Spaß macht als Videos erstellen. Was das jetzt Konkret bedeutet weiß ich aber noch nicht. Wahrscheinlich wird es aber wenig oder sogar nichts mit RPG zu tun haben.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?
Ich hab zwar viel konsumiert, aber nichts bewusst fürs Rollenspiel verwendet. Darum gibts darauf keine Antwort.

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?
Das dürfte Trail of Cthulhu sein. Und als Spieler wohl D&D5.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?
Ja sogar mehrere. Aber ich will hier keine Geschichten über meine Charaktere schreiben, sowas will ich schließlich nicht mal selber lesen.