Sonntag, 27. September 2015

Eternal Lies - Akt 1 Ermittlungen in Los Angeles

Bevor es mit Los Angeles weiterging gab es leider keinen kleinen Rückschlag für unsere Kampagne. Einer der Mitspieler stieg aus terminlichen Gründen  aus und ein neue Spieler nahm seinen Platz ein. Er übernahm die Rolle des 65 jährigen deutschen Rechtsprofessors Dr. Karl Preisendanz. Er ist ein alter Vertrauter von Walter Winston und wurde nun von seiner Tochter zur Unterstützung der Ermittlungen engagiert.

In Los Angeles machen sich die durchdachte Struktur der Kampagnenspuren langsam bemerkbar. Es gibt zwar ein paar "Sackgassen", diese vermitteln aber dennoch Informationen und sind aufgrund der Menge an Spuren in unterschiedliche Richtungen kein wirkliches Problem. Was den Spielern besonders positiv auffiel war, das Aussagen und Informationen mitunter von unterschiedlichen Quellen bestätigt wurden. Um den Überblick zu behalten ist es für die Spieler eigentlich unvermeidbar sich Notizen zu machen oder, wie einer meiner Mitspieler, eine MindMap zu pflegen.

Insgesamt haben wir 9 Sessions in Akt 1 verbracht. Hier ein paar bemerkenswerte und interessante Punkte aus unserer Runde:
  • Meine Spieler hatten unheimlichen Respekt vor mutmaßlichen Kultmitgliedern. Man war sehr vorsichtig damit Kontakt mit Professor Ayers aufzunehmen und die Spur zum Buchhalter wurde bis zum Ende des Kapitels fast völlig ignoriert. Schließlich steckt er mit dem Kult unter einer Decke! Als dann der Anführer des Kultes (Trammel) endlich ausfindig gemacht wurde, war die erste Idee der Gruppe allerdings direkt bei ihn zu klingeln und offensiv vorzugehen. Am Ende sind sie dann aber doch anders vorgegangen.
  • An der Interaktion mit den Fotos aus dem Schließfach hatte die Gruppe eine menge Spaß. (Wer verwart die Bilder und wer sucht darauf nach Hinweisen?).
  • Der, von der Gruppe engagierte, Taxifahrer wurde vom gesichtslosen NSC zum Pulpmagazin-Fan Spencer. Für mich dient er außerdem als eine Art Werkzeug um die Gruppe vor wirklich dummen Ideen zu warnen bzw auch mal etwas Bewegung in lange Planungen zu bringen ("Also das Phantom hat in einer ähnlichen Situation mal...") . Inzwischen fungiert er sogar als so etwas wie ein Ersatzcharakter für den Notfall.
  • Die Szene an der abgebrannten Scheune ist meiner Meinung nach zu kurz und uninformativ geraten. Meine Spieler schienen etwas unbefriedigt über die spärlichen Informationen und nahmen das Grundstück ziemlich genau unter die Lupe. Als einer der Spieler einen Evidence Collection Punkt bei der Suche in der Scheune investieren wollte, lies ich ihn eine fast leere Nektarphiole an einer Kette finden. Dieser Fund war nicht wirklich weltbewegend, aber sehr hilfreich bei den Ermittlung mit Nektarabhängigen.
  • Es wurden ständig die Namen von Walter Winston, Douglas Henslow, Janet Winston-Rogers und anderen NSCs durcheinander gebracht. So war mitunter die Rede von Douglas Rogers oder Winston Walters :)
Das Finale von Akt 1
Die Konfrontation in der Villa des Kultanführers Trammel verlief anfangs sehr gut. Professor Preisendanz hat sich als Nektarkonsument ausgegeben und wollte sich an den Orgien im Haus beteiligen. Einmal im Haus sollte er dann den anderen den Zugang ermöglichen. Als er aber im Keller ankam nahm er, um seine Tarnung aufrecht zu halten, Nektar und dann alles lief alles etwas anders als geplant.
Während Preisendanz sich im Keller vergnügte, schlichen sich die anderen beiden über einen Hintereingang ins Haus. Als Preisendanz in einen mehr oder weniger klaren Moment den riesigen Schlund in der Kellerwand gewahr wurde, eskalierte die Situation im Keller und es wäre fast zu einen TPK gekommen. Schwer angeschlagen gelang der Gruppe aber die Flucht aus der Villa.
Die weiterführenden Spuren haben die Spieler allerdings verpasst. Also musste ich etwas improvisieren.
Ein Polizeikontakt der Gruppe wurde gebeten einige Beamte abzustellen, um das Anwesen im Auge zu behalten. Er konnte berichten, das Trammel von seinen Leuten im Roosevelt Hotel untergebracht wurde. Man entscheid sich daraufhin dazu das Hotel mal genauer anzusehen. Dort kam es zu einen spektakulären Einbruch in der Präsidenten Suite, inklusive vertigoartiger Kletterpartie. bei dem die Spieler Trammel's Aufzeichnungen entwenden konnten. Diese Aufzeichnungen enthalten Spuren zu anderen Zellen des Kultes rund um den Globus.
Die Charaktere wollten Los Angeles aber nicht einfach so verlassen. Der Kult konnte schließlich problemlos weiteroperieren und aus den Geschehnissen seine Konsequenzen ziehen. Um Trammel möglichst viele Steine in den Weg zu legen nahmen die Spieler nun doch Kontakt zum alten Buchalter auf. Dieser arbeitete seit den Geschehnissen 1924 zwar nicht mehr für den Kult, nach einigen überzeugenden Argumenten der Charaktere konnte er sie aber mit alten Unterlagen aus Echavarrias Nachlass versorgen. Mit diesen Unterlagen war es möglich die Steuerbehörde auf Trammel's Spur zu bringen und ihm so einige Steine in den Weg legen, während die Gruppe in andere Richtungen weiter ermittelt.

Trammels Aufzeichnungen
"Trammel's Testament" ist so etwas wie das Schlüsselhandout der Kampagne. Es öffnet den Weg in  fast allen Lokationen des zweiten Akts der Kampagne. Um so schlimmer ist es meiner Meinung nach, das hierfür kein offizielles Handout mitgeliefert wird. Man bekommt stattdessen eine einseitge Zusammenfassung des Inhalts, die man aber aufgrund der erklärenden SL Informationen nicht einfach so rausgeben kann. Das ist wirklich Schade. Aber dafür ist es um so toller, das es hierzu einige wirklich gute Fanhandouts gibt. Und ergänzend hab ich auch noch eine eigene Zusammenfassung des Inhalts für meine Spieler getippt.
Die Gruppe war sich lange uneinig darüber welches Ziel als nächstes angesteuert werden sollte. Einige Ziele schienen weitere Informationen zu den Gott des Kultes und den schrecklichen Mündern zu liefern (Äthopien und Bangkok) während andere Ziele eher auf die Machenschaften des Kultes abzielen (Malta und Mexiko). Am Ende haben sie sich für Mexiko entschieden. Dies ist am nächsten dran und die Charaktere versprachen sich davon den Kult an einer empfindlichen Stelle zu treffen.

Dienstag, 8. September 2015

Eindruck zu Cthulhus Ruf 7

Die siebte Ausgabe Cthulhus Ruf ist erschienen und wie bereits zur Fünf, gibt es meinen Senf wieder in schriftlicher Form. Ich hab für Videos irgendwie keinen Antrieb mehr.


Also los:
Oberflächlich betrachtet bekommt man wieder erstklassige Qualität geliefert. Die Bildauswahl ist über das gesamte Heft klasse, das Layout gefällt und die Papierqualität ist auch gut. Das ist man bei der CR inzwischen zwar schon irgendwie gewohnt, ich finde es aber trotzdem nicht selbstverständlich. Die einzige Macke die mir auffiel, waren ein paar fehlende Umlaute in W rtern ;)

Nach dem Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort gibt es eine 2 seitige Vorstellung der deutschen Lovecraft Gesellschaft. Ich will hier gar nicht ins Detail gehen, sondern verlinke einfach auch den Cthulhu Wiki Artikel. Meinereiner ist übrigens Mitgliedsnummer 41 :D

Danach gibt es die Flüstertüte. Das Thema ist Der Trend geht zum inszenierten One-Shot und der Artikel passt mir so überhaupt nicht.
Es wird die These vertreten, das Regeln, die Diskussionen über diese und deren Anwendung eigentlich egal sind. Schliesslich entwickelt sich das (deutsch cthuloide) Rollenspiel in eine ganz andere und viel bessere Richtung. Nämlich in Richtung "umfangreich vorbereitete, inszeniere, improtheaterartige und mit Requisiten gestützte One-Shots, die keine Regeln mehr benötigt". Und da muss ich direkt widersprechen, denn für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Spiel und kein Theater und erst recht keine Kunstform. Die im Artikel genannten Beispiele sind meiner Meinung nach einmalige, und deshalb auch bemerkenswerte, Ausnahmen. Dies als einen Trend und besseres Spiel zu verkaufen halte ich aber für Quatsch und auch ein wenig arrogant.
Ich für meinen Teil habe extrem viel Spaß am regelgestützen Spiel. Das inszenieren von Theateraufführungen liegen mir wiederum überhaupt nicht. und um ehrlich zu sein kann ich eigentlich auch nur 3 NSC Varianten spielleitern: Den Klugscheißer, den Trottel und den klugscheißenden Trottel. Ein paar mehr Variation wäre sicher nicht schlecht, aber bisher bin ich damit eigentlich ganz gut gefahren. Auch wenn der Autor solche Runden offensichtlich als mittelmäßig betrachtet.
Erfreulicherweise habe ich einigen der im Artikel beschriebenen Runden auf Conventions mitspielen dürfen. Und ich bin absolut einverstanden mit der Aussage, das solche OneShots etwas besonderes sind. Nicht einverstanden bin ich damit, dies als das richtige oder bessere Spiel zu verkaufen.
Die eigentlichen Tipps zur Gestaltung solcher Runden klingen sinnvoll, wären mir für meine Runden aber viel zu aufwändig und alle 2 Wochen so einen ÜberOneShot spielen oder leiten wäre mir auch viel zu anstrengend.
(So Yörn hier haste endlich meine Meinung über deinen Artikel ;) )

Libertalia ist ein Schauplatz für das Piraten Setting. Die unterschiedlichen NSCs, Orte, Parteien und Konflikte sind schön übersichtlich beschrieben und auf den Punkt gebracht. Besonders gefällt mir die Berücksichtigung der Spielerentscheidungen und die daraus entstehenden Konsequenzen. Da steckt echt viel potential und Spielmaterial auf den 4 Seiten. Ich hoffe vergleichbares wird man in Zukunft öfter und vielleicht auch etwas umfangreicher sehen! (Ich schaue in deine Richtung Prag Band)

Das folgende Abenteuer  Katzenglück hat für mich direkt mehrere Probleme: Es geht um Katzen und es gibt Charakteramnesie. Der Abenteuerhintergrund ist angenehm kurz gehalten, wirkt aber extrem konstruiert: Ein Mann wird bei einen Hexenritual in einen Schmetterling verwandelt und flieht. Der Schmetterling wird von einen SC Freund gefangen. Der Schmetterlingsmann rettet sich in die Traumlande und freundet sich mit einen Kater an. Dieser Kater will die verantwortliche Hexe beobachten. Zufällig will die Hexen den Freund der Charaktere töten (...jaddajadda...) und am Ende sind die Spielercharaktere in Katzen verwandelt worden und können sich an nichts erinnern.
Von der kruden Vorgeschichte mal abgesehen, macht das eigentliche Abenteuer einen soliden Eindruck, wenn man denn auf Katzencharaktere steht. Das Rezept für den Geheimtrank erscheint mir aber zu kompliziert.

Danach ein es mit Der Club der Witwen ein sehr speziellen OneShot. Speziell weil das Abenteuer für 4 Spielerinnen konzipiert ist. Der eigentliche Plot ist eigentlich sehr klassisch, wirkt aber durch den Witwenkontext trotzdem frisch. Es gibt eine Menge Konfliktpotential und Geheimnisse, so das der Zickenkrieg schon fast vorprogrammiert ist. Durch die Aufteilung in 5 Szenen ist das Abenteuer sehr kompakt, bietet dem SL aber genug Material um das Tempo an die Spielerinnen anzupassen. Besonders gut gefiel mir die Meta Einbettung eines Handouts in die Zeitung.
Der starke Fokus auf Spielerinnen ist leider eine Einschränkung, macht aber sicher auch den besonderen Reiz an dem Abenteuer aus. In einer reinen Herrenrunde wäre das Abenteuer wahrscheinlich ziemlich albern, aber das muss ja auch nichts schlechtes sein.

Das Feuer des Prometheus ist da schon eher ein gewöhnliches Abenteuer. Kein Oneshot und keine Katzen. Die Charaktere bekommen den Auftrag ein verlorenes Märchen der Brüder Grimm zu suchen und stoßen dabei auf den Ursprung einer ganz anderen, sehr bekannten, Geschichte.
Sehr gut gefiel mir hier die Aufarbeitung des Hintergrundes und den flexiblen Fund-/Recherchequellen für die jeweiligen Informationen. Wobei ich glaube, das die meisten Runden weniger intensiv in diese Richtungen forschen, sondern sich eher den eigentlichen Auftrag widmen werden.
Zwei Dinge sind mir leider sauer aufgestoßen: Zum einen ein NSC, der den Spielern bei der Jagd nach dem Märchen auf jeden Fall zuvorkommen wird. Und zum anderen der Verfolger, der "egal was die Charaktere tuen" nicht erwischt werden kann. Hier wirkt das Abenteuer leider sehr starr und unflexibel.
Sehr gut gefielen mir aber die Märchenthematik und das offen Ende des Abenteuers. Hier bieten sich viele Einstiegspunkte und Motivationen für weitere Abenteuer oder eine kleine Kampagne.

Der 3-seitige Tatort Lady of the Door ist eine schöne klassische Gruselgeschichte für die Gaslicht Epoche. Und das Abenteuer transportiert dies auch genau so wie ich mir das vorstelle. Das Szenario hat etwas von einen  Hammer Kurzfilm und auf sowas steh ich ja eh total.

Im Artikel Märchenhandel werden die optionale Ambitionen Regeln, aus dem Gaslicht Band, mit den Wahnsinns Regeln verknüpft. Die Ambitionen (vergleichbar mit den Drives aus Trail of Cthulhu) haben mir schon gut gefallen und geistige Störung damit zu verbinden finde ich eine wirklich gute Idee. Den Märchenaufhänger des Artikels hätte man sich meiner Meinung nach sparen können, hat aber wohl mit dem Thema der Ausgabe zu tun.
Ich würde mir ja mal einen übersichtlichen Wahnsinns Einseiter für die Spieler wünschen. Am besten mit Inhalten aus diesem Artikel und den Ursachen aus Dementophobia. Dann kämme man vielleicht mal von der üblichen Zufallstabelle oder den "nach Gefühl spielen" weg.

Vom Artikel zum Mythos Schach bin ich leider etwas enttäuscht. Das Thema wird gut aufbereitet behandelt und es gibt auch einige Mythosverknüpfungen, aber irgendwas fehlt mir. Leider kann ich nicht mal genau fest machen was mir fehlt, aber ich glaube es sind konkrete Abenteuervorschläge. Schlecht ist der Artikel auf jeden Fall nicht.

In Fragmente des Grauens ist das Thema Lokis Kinder. Diese werden in den Mythsokontext gestellt und erhalten für 3 verschiedene Epochen eine Plotidee. Die sind alle zu gebrauchen, für meinen Geschmack aber zu knapp gehalten. Da wäre es mir irgendwie lieber gewesen wenn eine der Ideen die Doppelseite für sich allein gehabt hätte.

Der NSC Coppelius ist ein stimmiger Antagonist, dem die Spieler hinterherjagen können und auch Stoff für eine kleine Abenteuerreihe bieten kann. Wobei ich bei Automatenmenschen aber immer an Roboter denken muss. Ich glaube da würde ich was ändern.

Das beigelegte Archivheft Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht habe ich bisher nur grob überblättert. Darum werde ich dazu auch nur schreiben das es wirklich vielversprechend aussieht, Es ist eigentlich auch völlig egal wie das Heft ist, denn die CR 7 lohnt sich so oder so.


Sonntag, 6. September 2015

Cthuluides Geblubber

Da ich nicht für jeden Kleinkram ein eigenen Blogpost aufmachen möchte (man schaue sich mal die Blogwelt des letzten Monats an, da wurde echt viel Spam produziert), hau ich mal ein paar Themen gesammelt raus.

Das Cthulhu Wiki
Einige Mitglieder des cthuluiden Teil des Pegasus Forums (als Cthulhu Forum kann man das ja eigentlich nicht mehr bezeichnen) haben ein CthulhuWiki gestartet. Ziel ist ein Wiki rund um Lovecraft, seinen Kosmos, seine Ableger und natürlich auch den Rollenspielen. Jeder der Lust hat kann sich an dem Projekt beteiligen. Ich hab mir z.B. die Trail of Cthulhu Ecke zur Aufgabe gemacht. Das ist in Deutschland zwar irgendwie vergebene Liebesmüh, aber ich bin den Kampf gegen Windmühlen ja gewöhnt. Darum passt auch direkt mein nächster Punkt:

Die Berge des Wahnsinns
Nach meiner Odyssee durch die Berge des Wahnsinns habe ich mit Patrick und Daniel von Cthulhus Ruf auf der AnRUFung 2015 einen kleinen Workshop zu der Kampagne gehalten. Da die Workshop Vorbereitungen nun eh getan war, bot es sich an das Ganze nochmal für die breite Öffentlichkeit zu verpodcasten. Episode eins und zwei sind bereits zum Download verfügbar. Insgesamt werden es 4 Episoden, in denen ich vehement von dieser Kampagne abrate. Dem Feedback nach zu urteilen sind meine Ratschläge aber leider ziemlich erfolglos. Darum fühle ich mich irgendwie wie der "Romanheld" Professor Dyer, der vergeblich versucht die Menschheit vor weitere Reisen in die Antarktis zu warnen.

Cthulhu 7 erscheint zur Spiel 2015 auf deutsch
Und die Regeln haben einen fast schon unverschämten Preis. Das vollfarbige Hardcover Regelwerk mit über 400 Seiten liegt bei 20€ und das ergänzende, 220 seitige, Investigatoren Kompendium bei 13€.
Trotz dieses wahnwitzigen, Kampfpreises hab ich aber nicht vor mir die Bücher in naher Zukunft zu kaufen. Was mit einen geschenkten Gaul passiert ist ja allgemein bekannt und mein Interesse Call of Cthulhu zu leiten oder spielen ist auch nicht besonders groß. Es wären nur 2 Schinken mehr im Regal und meine alten Cthulhu Regeln werde ich ja wohl nicht mehr los.
Dazu kommt, das ich die neue Regelaufteilung völlig Banane finde. Der zuständige Chefredakteur hält die Aufteilung zwar für total sinnvoll, aber der meint ja auch das die Berge des Wahnsinns eine gute Kampagne wäre.
Es ist aber davon auszugehen, das sich die Regeln gut verkaufen werden, In sofern hoffe ich einfach das demnächst zahlreiche Produkte mit der inhaltlichen Qualität von Gaslicht oder Cthulhus Ruf und nicht der Janus Gesellschaft oder Priester der Krähen erscheinen. Da würde ich mein Geld nämlich auf jeden Fall reinstecken, genauso wie in den angekündigten Trail of Cthulhu Stuff.

Und sonst?
Das Vlogtaculum hat sein Ende gefunden. Das ist zwar nicht wirklich cthuloid, aber es ist nicht tot was ewig liegt ;)