Sonntag, 31. Mai 2015

Eternal Lies - Vorbereitung und die Charaktere


Nachdem wir die Berge des Wahnsinns im März abgeschlossen haben, gab es erstmal eine kurze "Frühlingspause". Jetzt knöpfen wir uns die nächste große Kampagne vor: Eternal Lies. Dieses mal handelt es sich um eine Trail of Cthulhu Kampagne, ich kann also ohne Konvertierung leiten.
Vom Leseeindruck macht die Kampagne einen extrem soliden Eindruck. Sowohl inhaltlich, als auch strukturell unterscheidet sie sich massiv von den Bergen des Wahnsinns. Darum bin ich sehr gespannt wie sich das in der Praxis darstellen wird.
Gegenüber den 750 Seiten Berge des Wahnsinns hat diese Kampagne "nur" 400 Seiten. Ich schätze aber, das diese Kampagne ähnlich viel Spielzeit in Anspruch nehmen wird. Da wir die Berge bezwungen haben, bin ich aber guter Dinge das wir auch diese Kampagne erfolgreich zu Ende bringen werden. Und wie bei den Bergen des Wahnsinns plane ich, hier den Spielverlauf und meine Erfahrungen posten.

Gespielt wird wieder online über Google Hangout. Logbuch und Handouts werden wieder über Google Drive verwaltet. Und damit ich dieses mal Musik einsetzen kann, nutzen wir ergänzend Roll20.  Dort gibt es sogar einen digitalen Trail of Cthulhu Charakterbogen.

Auch wenn die Kampagne noch vergleichsweise neu ist, gibt es bereits einige gute Ressourcen (Achtung enthält alles Spoiler):

Die Charaktere
Montgomery Stone - Drive: Follow - Author - Militärarzt, der seinen Job nach den Krieg an den Nagel hing, und sich jetzt als Autor durchschlägt.

Fitz-Gerald Copperworth - Drive: Curiosity - Parapsychologist - von der Familie der Auftraggeberin adoptiertes Waisenkind. Heute als "weltreisender Butler" beschäftigt.

Father George McLaughlin - Drive: Duty - Clergy - kath. Priester aus Boston und Hobbyboxer.

Ersatzcharaktere gibt es dieses mal nicht. Die Kampagne ist zwar auch tödlich, aber es ist sehr viel einfacher neue Charaktere bei Bedarf zu aktivieren als bei den Bergen. 

Mittwoch, 27. Mai 2015

Berge des Wahnsinns - Eindrücke zum dritten Kampagnenband und sowas wie ein Fazit

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Der dritte und abschließenden Band der Kampagne ist mit 170 Seiten der Kürzeste der Reihe. Und in meinen Bericht wird der Band auch in nur 2 Einträgen abgehandelt (hier und hier). Warum ich so heftig gekürzt habe, ergibt sich wahrscheinlich aus diesem Artikel.

Die Verfolgung
Der Band beginnt mit der Verfolgung des, von Älteren Wesen entführten, Starkweathers und der Beschreibung des titelgebenden Turms. Bereits hier verstehe ich nicht, warum es unbedingt Starkweather sein soll, der entführt wird. Mir erschien Prof. Moore als die sinnvollere Wahl:
  • Die Wahrscheinlichkeit, das sich Starkweather durch seine draufgängerische und "unwissenschaftliche" Art bei der Spielergruppe eher unbeliebt macht, ist nicht wirklich gering.
  • Im Gegensatz dazu Prof. Moore, der sowas wie das vernünftige Gehirn der Expedition darstellt und oft als Ansprechpartner für die Charaktere fungierte.
Die Motivation Moore aus den Fängen der Älteren Wesen zu retten war in unserer Gruppe sehr viel größer. Und ich glaube das es in anderen Gruppen ähnlich aussehen könnte. Der Wechsel des Opfers brachte aber noch einen weiteren Vorteil mit sich. Da Starkweather der impulsivere Typ ist, war klar das er die Rettungsaktion begleiten würde. So hatte ich ihn als Joker in der Hinterhand. Im vorgegebenen Plot bleibt Moore übrigens kränkelnd im Lager zurück.
Aber es wird noch mehr vorgegeben. So steht fest, dass Teilnehmer der Lexington und der deutschen Expedition die Gruppe mit den letzten Flugzeug verfolgen. Begründet wird dies damit, das sie die Wesen mit Starkweather gesehen haben und ihnen helfen wollen. Auch hier habe ich die Schere angesetzt. Es erschien mir einfach zu unplausibel, das man mit dem letzten verfügbaren Flugzeug den Anderen tiefer in die Antarktis folgen würde. Da das zweite Flugzeug und die beteiligten NSCs eine wichtige Rolle im Finale spielen sollen, war klar dass es nicht wie vorgesehen gespielt werden konnte.

Der Turm
Die Beschreibung des Turms ist wirklich nicht gut. Im Grunde handelt es sich bei den Turm um einen simplen, linearen Dungeon. Da kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Aber wie so oft wird man von Fließtext erschlagen. Wie umständlich das ist zeigt sich vielleicht daran, das ich für einen Raum die Anzahl der Ausgänge suchen musste. 
In jeder Raumbeschreibung findet sich ein Abschnitt mit NSC Handlungen und Dialogen. Das ist zwar ganz gut um ein Gefühl für die NSCs zu bekommen und auch nett zu lesen, auf die Spielcharaktere wird aber überhaupt nicht eingegangen. Am besten finde ich hier Dr. Meyer, der nicht müde wird den anderen auf die Nase zu binden, das der Turm in Pyms Text genaustens beschrieben wird. Ausserdem wird er durch seine Neugier fast von einen Shoggothen gefressen. Und am Ende reißt Mrs. Lexington den Kopf aus der Maschine und alle fliehen vor den Älteren Wesen. Schöne Geschichte, aber eigentlich könnten die Spieler am Eingang warten und die NSCs erkunden den Turm alleine.
Toll finde ich auch die zahlreichen Blöcke, in denen die Wandbilder und Schriften der Älteren Wesen beschrieben werden. Diese Fresken sind sowas wie die Erschaffungsgeschichte des Turms, inklusive Betriebsanleitung, und werden auf ~3 Seiten genauestens behandelt. Die Spieler müssen schließlich haarklein erklärt bekommen wie das hier alles funktioniert!
Aber was macht man jetzt, wenn die Charaktere sich nicht mit den Kritzeleien der Wesen beschäftigen, sondern viel lieber möglichst schnell ihren Expeditionsleiter retten wollen? Dann verstehen die ja den ganzen Hintergrund gar nicht! Wie sollen sie denn so das Finale bewältigen? 
Keine Sorge, darauf hat die Kampagne natürlich eine Antwort, nämlich den "Stummen Zeugen"!

Der Stumme Zeuge
Der Charakter, der als erstes die blauen Kristalle im Turm berührt wird zum "Stummen Zeugen". Was das bedeutet habe ich bereits im Spielbericht erläutert, aber hier noch einmal zusammengefasst:
"[...] Dieser Stumme Zeuge bekommt nun alle wichtigen Hintergründe und Informationen zum Turm und dem Finale. Natürlich ohne das die anderen Mitspieler davon etwas mitbekommen. Gleichzeitig ist er aber faktisch auf dem Abstellgleis geparkt, da er "keine verständlichen Worte und Gesten mehr hervorbringen kann und ebenso nicht versteht was seine Begleiter sagen". Diesen Zustand behält der Charakter bis zum Zeitpunkt X bei, um dann alles Wichtige/Fehlende zu erklären und den Plot zu lösen. [...]"
Wie im Bericht geschrieben, funktioniert der Turm auch ohne das die Spieler über alles Bescheid wissen. Und eigentlich ist es sogar viel interessanter wenn die Spieler ihre eigenen Schlüsse ziehen. Warum die Kampagne die Informationen trotzdem, auf Teufel komm raus, weitergeben will verstehe ich nicht wirklich. Vielleicht wollte der Autor unbedingt seine geile Story weitererzählen? 

Das Finale
Am Ende des Turms entdeckt die Gruppe Starkweather's (in unseren Fall Moore's) Kopf, zusammen mit vielen anderen Schädeln, eingebettet in der "Maschine". Der vorgesehene Plot sieht nun so aus:
  • Arcacia Lexington will den Kopf ihres alten Rivalen nicht zurücklassen und besteht auf ein vernünftiges Begräbnis. 
  • Sie entfernt den Kopf.
  • Dadurch beschädigt sie die Maschine. Der Turm wird instabil.
  • Ab jetzt darf der "Stumme Zeuge" regelmäßig Proben machen um aus seiner Lethargie zu erwachen und alles zu erklären.
  • Die Älteren Wesen und ein Schoggothe werden aufmerksam. Es kommt zum Kampf oder zur Flucht. 
  • Dr. Meyer flieht aus den Turm, Lexington folgt ihm. (dies ist Fakt, unabhängig von SCs Aktionen, Monstern oder Kampfgeschehen)
  • Dazwischen gib es einige kleine Erdbeben und Zeitrutscher.
  • Spätestens jetzt erwacht der Stumme Zeuge und kann seine Gefährten über Lexington's schrecklichen Fehler aufklären und darüber, das die Maschine einen neuen Kopf benötigt. 
  • Ein Expeditionsteilnehmer müssen einen der ihren auswählen, um ihn zu opfern und mit seinen Kopf die Maschine zu "reparieren". Passiert dies nicht wird die Welt vernichtet werden.
  • Die Deutschen überwältigten Lexington's Männer und fliehen mit einen der Flugzeuge zurück in Lake's Lager.
  • Nachdem die Maschine im Turm repariert ist, fliegen die Überlebenden mit dem zweiten Flugzeug zurück in die Stadt.
Wieder einmal werden Handlungen und Fakten vorgegeben bis der Schaffner kommt. Alleine der Auslöser ist schon fragwürdig. Es  wird überhaupt nicht in Betracht gezogen, das die Spieler möglicherweise selbst den Kopf an sich nehmen wollen oder, total unwahrscheinlich, Lexington daran hindern den Kopf zu nehmen!
Ein Kampf mit dem Wesen ist fast unausweichlich, da diese die Menschen einfangen wollen. Und mit zwei Älteren Wesen und einen Shoggthen ist nicht zu spaßen. Besonders wenn ein Spieler als Stummer Zeuge versucht aus seinen Trauma zu erwachen. Wenigstens stehen die NSCs nicht im Weg rum, schließlich entkommen sie einfach.
Das Buch schweigt sich leider auch darüber aus, was passiert, wenn die Spieler lieber fliehen anstatt die Maschine zu reparieren. Die Welt geht halt unter...
Da in unserer Runde kein zweites Flugzeug und keine weiteren NSCs vor Ort waren, war der vorgesehene Plot hinfällig. Stattdessen spielten wir unsere eigene Version des Finales, mit der unsere Runde auch ihr Ende fand.

Der (ungespielte) Rest
Die restlichen 120 Seiten beschreiben die Rückkehr in Lake's Lager, die Rettung der verbliebenen Expeditionsmitglieder in der Stadt und die Reise zurück in die Zivilisation. Dabei gibt es einen, wie ich finde, schönen Kniff: Es gibt zwei Enden.
Die Spieler müssen entscheiden ob sie mit ihrem Schiff zurück nach New York fahren oder ob sie einer Einladung der Deutschen in deren Basislager folgen. Während die Schiffsreise ein wenig an den Film Alien erinnert, spielt sich im Lager der Deutschen eine The Thing Szenario ab. Hier haben die Spieler endlich eine wirklich freie Wahl mit unterschiedlichen Folgen! Nur leider viel zu spät. Das Finale inklusive Rettung/Vernichtung der Welt war bereits im Turm. Hier geht es nur noch um die Rückkehr in die Heimat. Und will man das nach der Rettung der Welt wirklich noch spielen?
Als ich meine Spielern nach Abschluss der Kampagne von diesem Teil erzählte, verglich einer das ganze mit dem Herr der Ringe: Der Ring ist zerstört, Sauron besiegt, die Welt ist gerettet, der Höhepunkt ist erreicht. Doch dann müssen die Hobbits wieder nach Hause und Saruman aus dem Auenland vertreiben.
Meiner Meinung nach ist alles was nach dem Turm kommt unnötig aufgeblasen und antiklimaktisch. Zumal die Rückkehr, so wie sie vorgesehen ist, auch nur funktioniert, wenn alles davor so lief wie vom Kampagnenautoren vorgesehen.

Ein Wort zum Nachwort
Das Nachwort der deutschen Redaktion finde ich ziemlich ... schräg. Darin heißt es, das man sich darüber bewusst sei, dass manchen Teile der Kampagne nicht gefallen werden. Aber es steht ja jeden frei diese Teile zu kürzen und anzupassen. Das ist ja mal echt eine tolle Erkenntnis! Danke für den Tipp, aber warum macht ihr es den Leuten so schwer dies zu tuen?
Und danach wird direkt noch versucht einer "sich für elitär haltender Fangemeinde im Internet" den Wind aus den Segeln zu nehmen:
"So etwa meint ein sich für elitär haltender kleiner, aber lauter Teil der Fangemeinde im Internet vor einiger Zeit unter dem Stichwort „Railroading“ als Teufelswerk identifiziert zu haben. Dem ist entgegenzuhalten, dass die Charaktere schließlich auf einem Schiff mitfahren und damit die Reiseroute nicht bestimmen können, zumal sie auch nicht die Expeditionsleiter sind."
Ernsthaft? Als ob die Reiseroute das größte Problem der Kampagne wäre! Warum wird zum Beispiel nicht in Betracht gezogen, das die Expedition dank der Spieler schneller als Lexington sein könnte? Weil ein Roman einfacher zu schreiben ist als ein Abenteuer? Aber es geht noch weiter:
"[...] Sobald das Ziel erreicht ist, nämlich die Berge des Wahnsinns, sind sie in der Erkundung
der Stadt vollkommen frei, und wie Sie im vorliegenden Band gesehen haben, stehen ihnen auch nach den Ereignissen im dunklen Turm alle Möglichkeiten offen, wohin sie sich wenden und mit welchen Verkehrsmitteln sie am Ende weiterreisen [...]."
So ein Schwachsinn!
Warum habe ich hier, und weiter oben im Finale, bereits erläutert. Wenn alle wichtigen Plotpunkte festgelegt sind, die Spieler nur als Statisten fungieren und Entscheidungen keine Konsequenzen haben, dann ist da überhaupt nichts frei dran!
Schönen Gruß von einen "kleinen, lauten Fan"!

Ein paar Zahlen und Fakten
  • Wir haben in exakt einen Jahr 26 Sessions gespielt. 
  • Durchschnittlich haben wir pro Session 3,5 Stunden gespielt, was grob ein Gesamtspielzeit von 90 Stunden bedeutet. 
  • Das von den Spielern während der Kampagne gepflegte Expeditionslogbuch umfasste am Ende 30 Seiten mit 11000 Worten.
  • Meine Vorbereitungsnotizen hatten am Ende 61 Seiten mit 20000 Worten; hauptsächlich in Listenform. Nicht enthalten sind meine Dokumente zu Lake's Lager, den Abgrund und die Überarbeitung der Stadt. Das ist mein persönlicher Rekord.
Ein paar unsortierte Tipps und Gedanken zur Kampagne
  • Nach dem Anschlag auf das Flugzeug verschiebt sich der Forschungs- und Entdeckungsfokus der Kampagne auf den Überlebens- bzw Racheaspekt. Große Zeit und Motivation für Forschung ist ab dann nicht mehr. Auch wenn das Buch dies oft zu erwarten scheint. Spätestens in der Höhle des Löwens im Turm ist Rettung und Flucht der größte Antrieb.  Dies sollte man als SL berücksichtigen. 
  • Die Charaktere befinden sich in einer der überlebensfeindlichsten Umgebung auf diesen Planeten. Der SL sollte das nicht vergessen! (Ist mir ständig passiert)
  • Die Sonderfertigkeit zu Schrifterkennung der Älteren Zeichen ist eigentlich unnötig, Cthulhu Mythos täte es meiner Meinung nach genau so gut.
  • Viele Ideen und Aktionen im vorgesehenen Plot sind eigentlich gar nicht schlecht. Wenn sie nur nicht so fest formuliert wären. Warum werden NSC Motivationen und Ziele nicht einfach klar gestellt, anstatt ihre Aktionen als als Fakt anzusehen? 2 Beispiele: Nicht "Danforth sprengt ein Flugzeug" sondern "Danforth wird versuchen eines der Flugzeuge zu sprengen." oder Nicht "Lexington nimmt Starkwaethers Kopf aus der Maschine", sondern "Sofern ihr keiner zuvorkommt oder sie daran hindert wird Lexington Starkweathers Kopf entfernen"
Ein Wort zur Startnext Neuauflage
Ich selbst habe die Crowdfounding Kampagne zur Neuauflage der Kampagne nicht unterstützt. Mein Verlangen nach einer nicht verwendbaren Pornoluxusausgabe ist ziemlich gering. Wirklich interessant für mich wären nur die PDFs gewesen, aber selbst der ursprüngliche Veröffentlichungstermin war für meine Zwecke zu spät.
Im Nachhinein betrachtet bin ich auch wirklich froh, das ich kein Geld investiert habe, denn was die Kampagne braucht ist keine Lederfoliantgoldumschlag, sondern eine grundlegende Überarbeitung. Aber das wäre ja Arbeit gewesen.
Und der Erfolg und die allgemeine (und meiner Meinung nach eher unberechtigte) Begeisterung spricht ja für das Vorgehen. Es wäre wohl ziemlicher Blödsinn gewesen die supergeile epische Megakampgane nochmal mit kritischen Auge zu überarbeiten oder gar zu kürzen. "Viel ist geil, Viel in Foliantausgabe ist supergeil und Spielbarkeit ist scheißegal". Wirklich schade, denn in 5 Jahren hätte man die Kampagne auf jeden Fall spielen und verbessern können.
Ich bezweifel aber auch sehr, dass die Neuauflage besonders viele gespielte Kampagne zur Folge haben wird. Die Zielgruppe der Startnextaktion waren die Sammler, nicht die Spieler. Schade, denn eine spielbare Kampagne würde den Hobby sehr viel mehr bringen als ein weiteres Sammelobjekt.
Und wo ich gerde dabei bin: Wer hat eigentlich den Untertitel "Die epische Kampagne" auf dem Cover verbrochen? Das hat irgendwie was von "Hot Fuzz - Zwei abgewichste Profis"!

Fazit
Der Grundaufhänger, also die Folgeexpedition des Romans zu spielen, ist großartig. Ich mag auch das Antarktis-Setting und einige Szenen und Orte sind wirklich klasse. Aber die Kampagne produziert durch ihre schlechte Struktur, den unnötigen Optionen, den festgelegten Plotelementen und der Spieltischferne extrem viel Arbeit. Dazu macht es die Kampagne einen unheimlich schwer diese Mängel zu reparieren. Und ich weiß das Spielleiter, die einen anderen Spielstil als ich vertreten, bei der Kampagne auch auf ähnliche Probleme stoßen. Das hat also nicht nur mit meinen Wunsch nach Ergebnisoffenheit und Konsequenzen zu tuen.
Kurz gesagt: Ich finde die Kampagne ist schlecht!
Klar, die Kampagne ist ein Kind der 90er. Aber die deutsche Überarbeitung von 2010 macht es nur noch schlimmer! Mein Gefühl sagt mir, das niemand die Kampagne (oder auch nur Teile davon) in der jetzigen Form kritisch testgespielt haben. (Laut Impressum gab es keine Testspieler.) Stattdessen ging es der deutschen Übersetzung um Quantität statt Qualität. Und das ist wirklich Schade um die tolle Idee!
Dank meiner Spieler hatte ich trotzdem viel Spaß an der Kampagne. Wobei ich sicher bin, das wir dies mit einer anderen Kampagne auch erreicht hätten. Nur mit weniger Frustpotential auf der SL Seite. Ich habe durch die "Berge des Wahnsinns" aber einiges gelernt. Und vom Kampagnenspiel vertrieben hat mich das Experiment auch nicht. Bevor ich jedoch wieder eine "Überarbeitung" von Pegasus anfasse, greife ich lieber mal zu einen anderen Produkt.

An dieser Stelle noch ein großes Dankeschön an Patrick, der zeitgleich mit mir die Kampagne gelitten hat. an die Handoutkönige jefe2.0 und Tannjew und an meine Mitspieler!



Donnerstag, 14. Mai 2015

Berge des Wahnsinns - Eindrücke zum zweiten Kampagnenband Teil 3

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne.

Nachdem ich den Einstieg und die Stadtbeschreibung des zweiten Bandes behandelt habe, möchte ich nun zum Rest kommen. 
Kurz gefasst verkauft sich der zweite Band als der Sandboxabschnitt der Kampagne. In Wirklichkeit handelt es sich aber doch nur um ein lineares Abenteuer ohne wirkliche Handlungsoptionen. 

Aufbau und Struktur
Der Band ist unheimlich schlecht strukturiert und zerfasert. Man findet nichts wieder. Selbst wenn man sich mit Lesezeichen und Notizen behilft, ist die Arbeit mit dem Band eine Qual. Beispielsweise ist die Stadtkarte kommentarlos und ohne Inhaltsverzeichnisseintrag am Anfang eingeschoben. Und die Beschreibung der chronologischen Ereignisse wird mittendrin durch die 50 Ortsbeschreibungen unterbrochen.
Aber es wird noch Schlimmer wenn man auf den Inhalt schaut. Nehmen wir mal das Thema Danforth bzw. Williams. Als Saboteur und Teilnehmer der Vorgängerexpedition, spielt er eine wichtige Rolle in der Kampagne. Dementsprechend ist der ihm gewidmete Teil im Buch ziemlich umfangreich. Nur leider sind die Informationen über das ganze Buch verstreut:
In einen Kasten auf Seite 98 erfahren wir was Danforth nach der Landung in Lexington's Lager so anstellt. Auf den Seiten 102-105 wird Danforth's Anschlag auf das Lager der Spieler beschrieben. Die Beschreibung seines Verstecks gibt es auf Seite 140 und die "Konstruktion", die er anfertigen könnte, findet man auf Seite 159. Mögliche Spuren, die er in der Stadt hinterlassen könnte, stehen auf Seite 166. Der eigentliche Danforth Plot wird auf S.182-186 behandelt und zum Abschluss finden wir auf Seite 188 nochmal ein paar Informationen zu seiner Konstruktion.
Ich lasse das mal ohne weiteren Kommentar so stehen.

Warum ist die Sandbox  keine Sandbox?
Weil zentrale Plotpunkte schon im Vorfeld entschieden sind und es keine Rolle spielt was für Entscheidungen die Spielercharaktere treffen. Oft ist es sogar egal ob sie vor Ort sind oder nicht.
Ein paar Beispiele:
  • Es steht fest das Starkweather in der Stadt auf Lexington trifft. Die Spieler können zwar dabei sein, aber wer will schon die ganze Zeit Starkweather hinterherlaufen? Der mögliche erste Kontakt zwischen den Expeditionen in der Stadt ist eine tolle Gelegenheit um den Spielern eine wichtige Rolle in der Kampagne zu verleihen, relevante Entscheidungen zu treffen und ist außerdem eine spannende Rollenspielsituation. Leider wird dies von der Kampagne völlig ausgeschlossen. 
  • Dr. Greene wird von den Wesen entführt. Egal wie paranoid die Spieler in der Stadt vorgehen: Greene wird entführt. Alternativvorschläge gibt es keine.
  • Der Morsekontakt zwischen den Lagern wird aufgebaut. Dies ergibt sich aus dem Zusammentreffen von Starkweather und Lexington. Ohne die regelmäßige Kommunikation funktionieren spätere Ereignisse nicht. wie vorgesehen 
  • Danforth zerstört ein Flugzeug. Damit die Kampagne nach den vorgegebenen Schienen verlaufen kann, muss eins der Flugzeuge zerstört werden. Immerhin wird offen gelassen ob Danforth dabei umkommt.
  • Die von Danforth entwendeten Teile der Belle werden gefunden. Ohne die Belle kann das Finale nicht wie vorgesehen stattfinden. Also muss nach den Teilen gesucht werden. Und besonders ungünstig: die Suche in der gigantischen Stadt ist aus Spielersicht eigentlich ziemlich hoffnungslos. Dabei gäbe es durchaus auch andere, erfolgsversprechendere Dinge zu tuen, als die Suche nach der Nadel im Heuhaufen.
  • Starkweather wird, vor den Augen der Spieler, von den Älteren Wesen entführt. Ok, der Punkt ist  etwas unfair. Schließlich bildet dieses Ereignis den Einstieg in den dritten Band und das eigentliche Finale. Der Vollständigkeit halber gehört er aber auch hier hin.
Das alles (und  mehr) wird laut Kampagne passieren, egal was die Spieler tuen oder lassen. Im Grunde könnten die Spieler den ganzen Tag im Lager rumhängen. Wichtig ist nur das die Ersatzteile der Belle gefunden werden. Und selbst das könnte theoretisch auch von einen NSC erledigt werden. Nur weil die Spieler die Stadt zwischen den Ereignissen frei erkunden dürfen, ist das noch lange keine Sandbox. 
Sandbox bedeutet für mich, das Entscheidungen der Spieler eine Konsequenz haben und nicht egal sind. Das soll nicht heißen das der Band jede Eventualität und Spielerentscheidung voraussehen und behandel muss. Aber die Sandbox sollte so offen und flexibel gestaltet sein, das der SL einfach auf Spielerentscheidungen reagieren kann. Und das wird hier leider überhaupt nicht gemacht. Eigentlich ist man sogar gezwungen mögliche Idee der Spieler durch die Expeditionsleitung zu unterbinden, weil sonst alles durcheinanderkämme. Meine Gruppe hat z.B. zeitweise in Erwägung gezogen beide Expeditionslager zusammen zu legen. Dies wäre mit der Kampagne, so wie sie geschrieben ist, undenkbar.

Die Ortsbeschreibungen
Die 50 Ortsbeschreibungen sind eher schön geschrieben statt übersichtlich. Wichtige Informationen sind im Fließtext versteckt. Und trotz des erschöpfenden Informationsumfang sind einige Beschreibung zu knapp gehalten. So bekommt man z.B. nicht zu jeden Gebäude eine Beschreibung des Äußerem.
Für meinen Geschmack gibt es auch zu wenig Abbildungen. Oft war mir nicht klar wie die beschriebenen Gebäude und Räume jetzt aussehen sollen. Und die Fließtexte machen es einen auch nicht wirklich leicht, schnell ein unvorbereitetes Gebäude zu beschreiben. Im englischen Original gibt es ein paar schlechte Skizzen. Ich kann verstehen warum man diese nicht übernommen hat, aber eine Überarbeitung und Ergänzung in der Richtung wäre oft sinnvoller als die vielen blumige Worte.
Gut gefallen hat mir, das zu fast jeden Ort beschrieben wird was der ursprüngliche Einsatzzweck war.

Die Karten
Über die nicht nutzbare Stadtkarte habe ich mich ja bereits ausgelassen. Aber auch zahlreiche andere Karten weisen Fehler und Merkwürdigkeiten auf. Die "Menagerie der Alpträume" (S.201) hat keinen Eintrag für die 10. Die Maßstäbe der Karten sind entweder nicht vorhanden, ohne Masseinheit oder lassen sich nicht zuordnen (bspw S.145). Während die Beschreibungstexte übrigens mit metrischen Einheiten arbeiten, verwenden die Karten imperialen Maße.
Ein weiteres Opfer der schlampigen Kampagneüberarbeitung ist die Karte des Turms auf Seite 18/19 in Band 3. Auf dieser Karte befinden sich 3 Untergeschosse, die in der Beschreibung aber völlig anders dargestellt werden. Erst bei der Durchsicht des englischen Originals wird klar, das die 3 Untergeschosse in der deutschen Überarbeitung an einen neuen Ort in der Stadt ("Das Nest" Band 2 S.144) ausgelagert wurden. Eine, meiner Meinung nach, vernünftige Entscheidung, aber man hätte das vielleicht auch den Kartenzeichner mitteilen sollen.

Andere Mängel
Es gibt noch zahlreiche weitere Punkte die mich am zweiten Band stören, die ich aber nur kurz anschneiden möchte:
  • Die Suche nach den Flugzeugteilen ist super handwedelig. Der SL bekommt Hilfestellungen wie "Die Charaktere sollten auf dieses Versteck erst stoßen, wenn ihnen genug andere Abenteuer in der Stadt widerfahren sind. " oder sinngemäß "Würfle so lange (geheime) Verborgenes erkennen und Spurensuche Proben, bis sie etwas finden (sollen)".
  • Die Zeitreiserailroad ("Eingeschlossen in der Zeit") ist eine nette Kurzgeschichte aber kein Abenteuer.
  • Der knappe Zeitplan. Die Kampagne sieht vor das Danforth in der Nacht zum 3ten Tag in der Stadt angreift und eins der Flugzeuge sprengt. Spätestens ab diesem Moment hat das Forschen und Entdecken der Stadt eigentlich keine Priorität mehr.
  • Das Handout aus der Hölle. Zitat: Mindestens einer der Spieler sollte sich damit [dem 16 Seiten Handout] befassen - der Text ist nicht allzu lang und enthält eventuelle Informationen, die für die Charaktere von Interesse sein könnten.
  • Man wird erschlagen mit Zusatzmaterial und optionalen Orten/Ereignissen, bekomme aber kaum Hinweise wie ich diese sinnvoll einsetzen kann. Die Hilfen, die man bekommt, sind unflexibel und beziehen sich ausschließlich auf den Railroadplot. 

Und der Rest?
Die zwei exklusiven, deutschen Zusatzabenteuer, die es übrigens nicht in die neue Auflage schaffen, habe ich komplett gestrichen. 
Das erste Abenteuer "Weiße Schatten" ergänzt die Stadt um lebensenergiefressene "Traum-Geister", die die Spieler durch die Stadt jagen, inkl. Minispiel. Die ganze Geistergeschichte fand ich ziemlich unpassend. Zumal die Verwendung des Abenteuers einiges an Mehraufwand bedeutet hätte (Anpassen der Minispielregeln an ToC, Anpassen des Abenteuers an meine Änderung in der Stadt).
Das zweite Abenteuer "Eine Stadt wehrt sich" behandelt die Verteidigungsanlagen der Stadt und deren Deaktivierung. Auch hier war mir der Mehraufwand zu viel. Allerdings habe ich einige der Fallen in meiner Zufallstabelle eingebaut.

Was mir im Band 2 fehlte
Ich hätte mir eine Übersicht der möglichen NSCs Reaktionen auf Entdeckungen, Berichte und Theorien der Spieler gewünscht. Wer glaubt Geschichten von Shogghoten, überlebenden älteren Wesen oder Zeitreisen? Wie interpretieren andere Wissenschaftler die Schriften und Zeichnungen? Würde irgendwer die Spieler begleiten wollen? Wie reagieren NSCs wenn Spieler das Lager völlig paranoid absichern wollen oder bei einem Zusammentreffen mit Älteren Wesen? Haben die NSCs vielleicht etwas Spannendes entdeckt und wollen es den Charakteren zeigen?
Eine andere Hilfe um eher passive Gruppen ein wenig anzuschupsen, wäre eine Liste mit möglichen Aufgaben von Prof. Moore oder anderen NSCs für die Charaktere.

Fazit zu Band 2
Ich bin ziemlich enttäuscht. Inhaltlich hat der Band einige wirklich tolle Ideen zu bieten und die Stadt ist als Setting großartig. Nur leider macht der Band dem SL die Arbeit wirklich nicht leicht. Aufbau, Struktur und Informationsaufbereitung erzeugen viel Frust und Aufwand. Und wer es Ergebnissoffen haben will, muss extrem viel über Bord  werfen, anpassen, improvisieren und neu bauen.
Wenn man sich im Internet so umschaut wird Band 2 ja ziemlich abgefeiert. Eine Ansicht die ich überhaupt nicht teilen kann. Aber zugegeben, mein Leseeindruck war auch ein anderer.