Sonntag, 29. März 2015

Berge des Wahnsinns - Eindrücke zum zweiten Kampagnenband Teil 1

Hier die Übersicht der Berichte und Materialien zur Kampagne. Meine Eindrücke zum ersten Kampagnenband findet man hier.

Als wir den ersten Band der Berge des Wahnsinns Kampagne abschlossen, dachte ich das "Schlimmste" wäre vorbei. Mit dieser Erwartung lag ich leider ziemlich daneben. 

Hier möchte ich aber zuerst einmal ein paar Worte zum, meiner Meinung nach recht gelungenen, Anfang des zweiten Bandes loswerden:
Der Brand im Lexington Lager geht für mich in Ordnung. Die Szene bringt ein wenig Action und Paranoia nach der Ankunft im Eis. Leider ist die Ursache für den Schneekoller der beiden Brandstifter (ein Alptraum Zauber von Danforth/Williams) irgendwie sehr gewollt und auch nicht wirklich aufklärbar. Die Trail of Cthulhu Konvertierung schlägt als Alternative vor, dass Danforth/Williams die beiden Täter unter Halluzinogene setzte. Mir gefällt diese Lösung besser. Da meine Spieler nicht weiter in diese Richtung ermittelten, war es aber eigentlich auch egal.

Dann geht es in Lake's Lager. Auch der Teil gefällt mir gut. Es hat viel Spaß gemacht die Spieler bei den Ausgrabungen zu beobachten und ihren Schlussfolgerungen zu folgen. Im Spielbericht schrieb ich bereits, das die Karte fleißig von den Spielern bekritzelt wurde. Hier das Endergebnis (Achtung Spoiler):


Eher unschöne Punkte in Lake's Lager (zum Teil bereits hier erwähnt):
Die Ausrichtung der Karte nervt! Wie auf dem Screenshot zu erkennen, ist Norden auf der Karte oben links, der magnetische Südpol liegt aber wiederum unten auf der Karte. Das ist vielleicht realistisch, führt aber zu häufigen Verwirrungen. Warum ist die Karte nicht wenigstens nach einem Norden ausgerichtet?
Die Beschreibung der Wesen und mögliche Untersuchungsergebnisse sind über verschiedene Kapitel und Bücher (Malleus) verteilt. Als ergiebigste Quelle hat sich für mich der Roman selbst herausgestellt. Und der Roman ist nicht wirklich spielleiterfreundlich.
Das Zusammentreffen und die Zusammenarbeit mit den Deutschen verläuft leider etwas gezwungen. Im Nachhinein würde ernsthaft in Betracht ziehen, die Deutschen komplett aus der Kampagne zu streichen.
Die vorgeschlagene Möglichkeit, die Berge unterirdisch zu Überwinden ist als Idee wirklich schön. Allerdings bringt die Option zwei große Probleme mit sich: Der Weg ist extrem tödlich und wenn der Weg genommen wird, funktioniert der komplette Plot nicht mehr! Alles was nach Lake's Lager passiert, sieht einen Überflug der drei Expeditionen über die Berge vor. Vorschläge für den Kampagnenverlauf für die Alternativroute werden nicht gegeben! Wirklich Schade, dass das hier nicht zu ende gedacht wurde.

Trotz der Mängel war der Beginn des zweiten Bandes recht einfach vorzubereiten und hat mir als SL viel Spaß gemacht. Leider kann ich das vom Rest des Bandes nicht behaupten, aber dazu schreibe ich später etwas.

Montag, 23. März 2015

Berge des Wahnsinns - Der Turm Teil 2

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Die Gruppe betrat einen zentralen Raum, von dem 5 Durchgänge in andere Räume abgingen. Hier bemerkte Burroughs, das der Turm ziemlich präzise mit Pyms Beschreibung übereinstimmt. [Die Kampagne sieht eigentlich vor, das die Gruppe bei der Erkundung von den Deutschen begleitet wird und Dr. Meyer sich ständig auf die Geschichte bezieht. Ich fand es witzig, das einer der Spieler diese Rolle übernommen hat. Allerdings zeigte dies auch deutlich wie sehr das von mir so geliebte Pym Handout, den Turm spoilert und die Spannung raubt.] Die Luft erfüllt vom feuchten ungewohnten Geruch nach Pflanzen und Morast. Aus zwei der Durchgänge wucherte ein Gestrüpp aus fleischigen Pflanzen heraus. Der Zugang war vollständig versperrt und die armdicken, öligen Schlingpflanzen wanden sich auch an Wänden und Boden entlang. Der nächste Raum war voller Schälchen und Werkzeuge und nicht weiter von Interesse. Die benachbarte Kammer waren Knochen von verschiedensten Tieren und auch einigen Menschen bis zur Decke gestapelt. Dr. Sinclair schaut sich die Gebeine genauer an. Einige waren sehr alt und durch die Luftfeuchtigkeit stark angegriffen, aber alle Knochen waren sauber und zeigten keine Spuren von Gewalteinwirkung. Eigenartig war auch, das keine Schädel in der Gebeinkammer zu finden waren.
Während Sinclair in den Knochen rumwühlte schauten sich Starkweather und Ace in der letzen Kammer um. Burroughs mahnte erneut nichts anzufassen, blieb aber an der Rampe nach oben zurück. Er enteckte eine Wandzeichnung der Polwesen. Die Machart lies auf ein sehr spätes, degeneriertes Stadium der Wesen schließen. Gezeigt wurde eine Bergkette, hinter der sich ein abstraktes Symbol erhob. Vor der Bergkette sah man Polwesen und Shoggothen, die irgendetwas in ein Becken warfen. [Wieder habe ich die verfügbaren Informationen zum Turm bewusst sehr knapp gehalten. Eigentlich gibt es in einen früheren Raum die Hintergrundgeschichte des Turms über 2 Buchseiten erklärt und hier dann die Geschichte der Reperaturarbeiten auf einer weiteren 2/3 Seite ergänzt. Meiner Meinung nach braucht der Turm keine "Anleitung" . Mal ganz abgesehen davon, das ein Studium der Wandschriften in dieser Situation eine ziemliche Zeitverschwendung wäre.]
In der Mitte der letzten Kammer entdeckten Ace und Starkweather einen ein Meter hohen, fünfeckigen Sockel. Hinter dem Sockel befand sich ein kreisrundes Becken, das mit einer schwarzroten Flüssigkeit gefüllt war. In dem Raum stank es organisch. Im schwachen Schein der Taschenlampe konnte Ace einen Stoffhaufen neben dem Becken entdecken. Auf dem Weg dorthin bemerkte er wie sich die Flüssigkeit im Becken langsam zusamen zog und wieder ausdehnte. [Spieler: "Könnte das ein Schoggothe sein?" SL "Jetzt wo du drüber nachdenkst bist du dir sogar ziemlich sicher. Stability Check!"] Schnell schnappte sich Ace die Sachen und verließ die Kammer. Draußen erkannten sie, das es sich um Moores Polarparker handelte. Erste Vermutungen, das Moore vielleicht an den Shoggothen verfüttert wurde wurden laut. Doch Starkweather, der die Geschichten über Shoggothen noch immer für Übertreibung hielt, wollte erst umkehren wenn sie sich sicher sein konnten. Also machten sie sich gemeinsam weiter auf den Weg die Rampe empor und erreichten wieder einen hohen Raum. Auch hier waren zahlreiche blaue Kristalle zu finden. Doch viel präsenter waren die Unmengen an Pflanzen, die sich über den Raum erstreckten. Es sah fast so aus als wenn Pflanzen und Kristalle eine Symbiose eingegangen wären. Burroughs fand Spuren, die darauf schlossen, das die Pflanzen sogar gepflegt wurden. Unten gab es einen freigehaltenen Pfad durch diesen unweltlichen Dschungel. Die Rampe um die zentrale Säule führte auch noch weiter hinauf, doch durch das dichte Gestrüpp war nicht zu erkennen wie weit sie reichte. Von weiter oben hörten sie knackende Geräusche und Bewegungen im Dickicht, weshalb sich die Gruppe entschloss den Pfad zu folgen.
Vorsichtig bewegten sie sich durch das Gewirr aus widerwärtig, öligen Ranken und Blättern. Dann erreichten sie eine Lichtung in deren Mitte sich ein fleischiger Aufbau aus Kristall, Pflanzen, Gestein und Fleisch. Dieses Ungetüm war mit zahlreichen Ranken, die sich knackend und pulsierend darum wanden, verbunden. Als sie näher traten, waren unzählige Schädel von Vogel. Robben und auch Menschen, die in der fleischigen Struktur eingebunden waren, zu erkennen. Die meisten Schädel waren frei von Fleisch, doch einige waren noch vollständig und machten sogar einen lebendigen eindruck! Als sie näher traten, erkannten sie auch Moore's Kopf, der ausdruckslos mit geöffneten Mund in die Leere starrte. Starkweather brachte weinend zusammen und wimmerte "Du dummer alter Spinner! Es hätte mich treffen sollen. Das hast du nicht verdient!" Und auch die anderen waren vom Anblick dieses blasphemischen, grauenhaften Aufbaus fassungslos. 
Dr. Sinclair war der Erste der wieder zu Handlungen fähig war. "Sie haben Recht, Starkweather, er hat etwas besseres verdient" sagte er, zückte sein Skalpell und schnitt Moore's Kopf frei. Im selben Moment fokussierten sich plötzlich alle Schädelaugen auf ihn. Sinclair war aber bereits viel zu Besessen von seiner Aufgabe und schritt, mit dem nun leblosen Kopf, Richtung Rampe nach unten. [Bis hierhin mussten bereits alle Charaktere heftige Stabilitätseinbussen hinnehmen. Sinclair war der Erste der in den -6 Bereich gerutscht ist und somit nur noch eingeschränkt Handlungsfähig war. Da sein Drive Duty lautet, sah er es als seine Pflicht an Moores Kopf zu entfernen] Die Zurückgebliebenen bemerkten wie sich die Augen der Schädel schlossen und das Pulsieren der Pflanzen unstet und zittrig wurde. Offensichtlich war es keine gute Idee den Kopf zu entfernen und Ace bemerkte wieder diese perverse und abstoßende Zufriedenheit in seinem Geist. "Das ist gar nicht gut. Ich glaube wir haben es befreit!" meine Ace zu sich selbst. Sie eilten Sinclair hinterher, um den Kopf wieder in das Konstrukt einzusetzen. Auf der Rampe holten konnten sie ihm den Kopf ohne Probleme entreißen. Sinclair bemerkte sie gar nicht, sondern ging wie in Trance weiter nach unten,.Im Kartenraum warf er den imaginären Kopf in den Schacht, wurde wieder klar und ging zurück nach oben. [Nachdem Sinclair seine "Pflicht" erfüllt hatte, bekam er 2 Stabilitätspunkte zurück und war wieder Handlungsfähig]
Die anderen waren mit Moore's Kopf wieder zurück im Pflanzenraum. An der Schädelwand waren bereits ein Polwesen und ein Shoggothe hektisch am reparieren. Borroughs war der Ansicht, dass man mit den Polwesen "vernünftig" kommunizieren könnte. Also legte er Moore's Kopf vor sich auf den Boden und ging ein paar Schritte zurück. Doch das Polwesen stoß den Kopf einfach nur in das Dickicht und trat mit dem Shoggothen näher an die Gruppe heran. Irgendjemand meinte "Sie brauchen einen neuen, lebendigen Kopf". Von hinten kam Sinclair dazu "Dann sollen sie meinen nehmen" und er trat langsam auf die fremden Wesen zu. Der Shoggothe trug ihn runter zum Raum mit dem Becken, die anderen folgten Erschüttert. [Der genaue Ablauf, die Erkenntnisse der Spieler und das Abwägen des "Opfers" verliefen etwas verworrener als hier beschrieben. Die größte Herausforderung für mich war hier den Spielern genug Zeit und Raum für Spekulationen und Entscheidungen zu lassen, aber gleichzeitig Druck und Bedrohung aufzubauen. Normalerweise sollten die Älteren Wesen sehr viel aggressiver vorgehen. Aus Angst vor einen unbefriedigenden TPK im Finale habe ich den Spielern aber recht viel (vielleicht sogar zu viel) Luft gelassen. Es hat sich aber auch gezeigt, das die, im vergleich zum Buch wenigen, verfügbaren Informationen zu richtigen Schlussfolgerungen führten.]
Unter unbeschreiblichen Schmerzen trennten sie Sinclair's Kopf und Nervensystem vom restlichen Körper und trug dieses wieder nach oben. Starkweather brach wimmernd zusammen und die anderen konnten nur gerade so ihre Fassung bewahren. Nachdem Sinclair's Kopf mit den Pflanzen verbunden war, beruhigte  sich der Turm wieder. Doch das Wesen forderte noch mehr Köpfe. Ace war zwar bereit sich zu opfern, doch Borroughs drohte den Wesen mit seiner Dynamitstange. Ihm war klar das Starkweather ihn nicht mehr herausfliegen konnte. [Eigentlich wusste nur eins der Wesen was Dynamit anstellt, aber ich fand die Idee gut und sah darum keinen Grund jetzt mit Realismus zu kommen] Weshalb sich die Wesen den apathischen Starkweather zu wandten und Borroughs und Ace aus den Turm flüchten konnten. 
[An dieser Stelle endete die Kampagne und ich schloss mit eine kleinen Abschlussmontage ab:]

  • Borroughs und Ace erreichen das Flugzeug, vor ihnen eine große Kerosinpfütze.
  • Die Stadt: Der Polarführer Peter Sykes schaut mit einen Fernstecher in die Ferne. Dann sieht er auf seine Uhr und schüttelt den Kopf. 
  • Die Belle fliegt voll besetzt über die Berge zurück.
  • Irgendwo in der Antarktis: Am Fusse einer titanischen Statue sieht man das Lager der deutschen Expedition. Einer der Forscher läuft aufgeregt mit einen Fundstück in Richtung Funkstation.
  • New York: Die S.S. Gabrielle legt im Hafen an.
  • Zeitungsschlagzeile: Starkweather Moore Expedition endet in einer Katastrophe - Beide Expeditionsleiter und zahlreiche Mitglieder verschollen im Eis
  • Washington: Acacia Lexington gründet mit anderen Expeditionsmitgliedern eine Stiftung zum Schutz und Unantastbarkeit der Antarktis. Sie erhält überraschenderweise Unterstützung von der US Regierung.
  • Eine Flotte deutscher Schiffe erreicht die Antarktisküste.
  • Das endlose Eis: Man sieht 2 erfrorene Männer in Polarparkern um einen sternförmigen Stein kauern. 

ENDE

Das war es dann. Die Welt war gerettet und die Kampagne beendet. 
Ich hatte im Vorfeld echt Sorgen darum wie ich das Ganze gestallten sollte. Doch am Ende war die Session  mein persönlicher Höhepunkt der Kampagne und auch die Spieler waren sehr zufrieden mit dem Verlauf. Insgesamt habe ich übrigens nur 40 Seiten aus Band 3 genutzt. 
In den nächsten Tagen werde ich hier noch etwas zu meinen Vorbereitungen, Änderungen und ein Fazit posten.

Freitag, 13. März 2015

Berge des Wahnsinns - Der Turm Teil 1

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

[Ab hier geht es mit dem dritten Band der Kampagne los. Diesen habe ich auf den Turm reduziert und wir haben das ganze an einen Abend durchgespielt. Da die Session etwas länger als üblich war werde ich das Finale in 2 Berichte aufteilen.]
Starkweather, Burroughs und Sinclair eilten sofort zum Flugzeug. Lopez hat den verletzen Gilmore ins Lager gebracht und Ace, den Piloten, gerufen. [Schneller vom Spieler initialisierter Charaktertausch]  Sofort startete er, mit Starkweather als Co-Pilot, das Flugzeug. Er nahm Kurs Richtung Hinterland, wohin die Polwesen mit Moore verschwanden. Bald waren die Wesen in der Ferne zu sehen und man überlegte kurz sie einzuholen und anzugreifen. Gemeinsam entschieden sie sich aber lieber auf Nummer sicher zu gehen und möglichst unentdeckt auf Abstand zu bleiben. Während des Fluges kramte Burroughs im Flugzeug nach Benzin oder Sprengstoff und er fand eine Stange TNT. [Sehr gutes Prepardness Ergebnis]
Je weiter sie flogen, desto dichter wurden die Wolken. Irgendwann öffnete sich die Wolkenschicht und vor ihnen breitete sich ein großer Tal aus, Hinter dem Tal lag eine gigantische Bergkette, deren Gipfel unnatürlich, planmäßig, symmetrisch wirkten und bis ins All zu ragen schienen.
Wie ein schwarzer Obelisk stand ein Turm in der Mitte des Tals. Er war fünseitig, spitz zulaufend und seine Wände waren schmucklos glatt. Seine Höhe war aufgrund der absurden Verhältnisse nicht abschätzen. An seiner Spitze schillerte ein blaues Licht. [Ich hielt mich hier an die Buchbeschreibung. Allerdings frage ich mich, warum die Beschreibung des Turmes nicht auf das schicke Cover des Bandes angepasst wurde?] Umrahmt wurde das Tal von einer runden Wand aus Wolken, die nur durch das absurde Gebirge aufgetrennt wurde.
Während des Anflugs huschte ein weißes Flackern über die Turmspitze und plötzlich breitete sich eine Welle von bernsteinfarbenen Licht vom Turm aus. Als die Welle das Flugzeug erreichte, wurden alle von Insassen von einer unerklärlichen Furcht erfasst und für einen kurzen Moment schien es, als würde sich der Boden unter und die Berge vor ihnen bewegen. Nach diesem Schrecken flog Ace, auf der Suche nach einen geeigneten Landeplatz, eine Runde um den Turm herum. Von der Nähe schätzen sie ihn auf eine Höhe von mindestens 150m. Das Gelände um den Turm war sehr rau und uneben und Ace musste all sein Können unter Beweis stellen, um keine totale Bruchlandung hinzulegen. [Pilot Probe gegen 6. Er schaffte nur eine 5, was noch Konsequenzen haben sollte]  Die Insassen wurden glücklicherweise nicht ernsthaft verletzt, aber ohne große Überprüfung war klar, dass das Flugzeugs so nicht sofort wieder starten konnte. Viel Zeit wurde aber nicht am Flugzeug verloren, schließlich wollte man Professor Moore retten. Also machten sich die vier auf den Weg zum Turm.  Als sie nur noch knapp 500m vom Turm entfernt waren, gab es wieder einen Lichtblitz. Für einen kurzen Moment erstrahlte das Tal im leuchtenden grün eines Dschungels und die Sonne schien ihnen wärmend in die Gesichter. Doch dann holte sie wieder die eisige Realität der Antarktis ein. Verwirrt schritten sie weiter auf den unheimlichen Turm zu.
Vorsichtig betraten sie die stockfinsteren Gänge des Turms. Je weiter sie kamen, desto wärmer wurde es und im ersten Raum fanden sie 2 "Mäntel" der Polwesen. Über eine wendeltreppenartige Rampe bewegten sie sich weiter nach oben bis sie eine große Kammer erreichten. In der Mitte der Kammer gähnte ein runder, 3m durchmessender Schacht nach unten. Aus dem Schachte schien ein schwaches, orangerotes Licht in den Raum hinein und auf dem Boden der Kammer war eine unglaublich detaillierte und kunstfertige Karte der näheren Umgebung abgebildet. Man konnte die Berge des Wahnsinns und die Stadt ausmachen. Der Turm befand sich nah dem Schacht, der sich wiederum direkt hinter dem unglaublich gigantischen Gebirge lag, das den Schacht einzurahmen schien. Die vier wollten aber lieber gar nicht darüber spekulieren, was sich wohl wirklich hinter den Bergen befand, sondern machten sich auf weiter auf den Weg die Wendelrampe hoch. Bis zu einen Raum, in dem die Rampe sich völlig frei und ohne Geländer um eine Säule schlängelte. Die Säule befand sich in der Mitte des Raumes und der Rest des Raumes war von bläulich leuchtender Kristalle erfüllt. Die Kristalle schienen strukturiert, aber doch chaotisch angeordnet zu sein und bildeten ein verwirrendes Geflecht. Die prismatischen Lichtspiegelungen der Kristalle waren atemberaubend schön, aber zugleich auch unirdisch und fremdartig. Vorsichtig gingen sie die schmale Rampe weiter hoch und während Burroughs hinten mahnte man solle nichts anzufassen, konnte Ace der Versuchung nicht widerstehen und berührte einen Kristall. Sofort brach er zusammen und musste von seinen Begleitern festgehalten werden um nicht von der Rampe zu stürzen. Dr. Sinclair schloss auf einen Schock, konnte ihn aber nach kurzer Zeit wieder ins Bewusstsein holen. Während seiner Abwesenheit wurde Ace von Eindrücken und Emotionen überwältigt und als er erwachte war ihm nur noch wenig davon bewusst. Eins war ihm aber völlig klar: Das bedrohliche Wesen aus der "Traumreise in die Vergangenheit" hat ihn wieder erkannt und es war auf eine furchterregende und verstörende Art froh darüber das er da war.
[Diese Szene hat mir in meinen Vorbereitungen wirklich Kopfschmerzen bereitet. Die Kampagne sieht eigentlich vor, das ein Charakter die Rolle des Stummen Zeugen übernimmt. Es wird hier (ausnahmsweise mal) offen gelassen ob dieser vom SL bestimmt wird oder der erste Kristallanfasser ist. 
Dieser Stumme Zeuge bekommt nun alle wichtigen Hintergründe und Informationen zum Turm und dem Finale. Natürlich ohne das die anderen Mitspieler davon etwas mitbekommen. Gleichzeitig ist er aber faktisch auf dem Abstellgleis geparkt, da er "keine verständlichen Worte und Gesten mehr hervorbringen kann und ebenso nicht versteht was seine Begleiter sagen". Diesen Zustand behält der Charakter bis zum Zeitpunkt X bei, um dann alles Wichtige/Fehlende zu erklären und den Plot zu lösen.
Das ist ja mal richtig clever: Ein Deus Ex Machina, der kein NSC ist! 
Für mich war klar, das der Zeuge in dieser Holzhammerform nicht vorkommen wird. Geheiminformationen und Spieler "bei Seite nehmen" ist nicht mein Stil. Die Frage die sich mir nur stellte: Was machst du dann? Und zur eigentlichen Spielrunde hatte ich darauf keine endgültige Antwort, sondern nur so ein paar Ideen. Am Ende hat erfreulicherweise der Charakter, der bereits in der John Malkovic Reise Kontakt zur großen Bedrohung hatte, den Kristall angefasst und ich konnte die Eindrücke darauf beziehen. Viel mehr als oben habe ich auch gar nicht beschrieben. Und das war wahrscheinlich auch  eine der bestmöglichen Lösung, denn es hat ausgezeichnet funktioniert. Ich habe wenige Antworten zum Turm gegeben, ein wenig verunsichert, und den Spielern trotzdem später bei der Interpretation des Finales geholfen.]




Samstag, 7. März 2015

Berge des Wahnsinns - Die Suche nach Dr. Greene

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Nachdem die Zurückgekehrten versorgt waren, bat der verletzte Dr.Meyer Starkwaether zu sich. Sie unterhielten sich kurz und Meyer übergab ihn ein Notizbuch. Der Expeditionsleiter wurde hektisch: "Die Deutschen vermuten, das es Jenseits des Flusses ein Lager der Polwesen gibt. Moglicherweise haben sie Dr.Greene dorthin verschleppt. Ihr vier da, schnappt euch eure Ausrüstung. Wir holen uns unseren Doktor zurück! Und vergesst die Gewehre nicht!"
Dr. Sinclair, Prof. Dr. Gilmore, Dr. Burroughs und der Lagerarbeiter Lopez waren von Starkweather's plötzlicher Aufbruchsstimmung zwar etwas überrumpelt, folgten aber seiner Anweisungen. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg über den Fluss, zu dem Punkt, den Meyer in seinem Notizbuch vermerkt hat. An einem dreieckigen, nach unten führenden Eingang entdecken sie zahlreiche Spuren der Wesen im Schnee.
Sie kletterten hinab und schlichen eine Rampe nach unten bis sie einen abzweigenden Gang erreichten. Von hier ging es es in 6 Räume, in denen sie allerlei merkwürdige Dinge auffanden. Es gab eine Art Labor und einen Raum war fanden sich Schalen voller Robbenfleisch. Im letzten Raum stand eine Kiste mit der Aufschrift Miskatonic University. Darin befanden sich weitere Schalen und auch einer dieser merkwürdig warmen Sternsteine wie sie bereits in Lake's Lager entdeckten. Nachdem alle Räume überprüft waren, gingen sie die Rampe weiter nach unten. Wieder zweigte ein Durchgang ab, dieses mal in einen einzigen großen Raum. Dieser wirkte wie eine Werkstatt. Auf verschiedenen Podeste lagen zahlreiche rätselhafte Gerätschaften. Es gab Steinscheiben und Konstruktionen aus Kristall, Draht, Knochen und Keramik. Einige Schalen mit einer bläulich leuchtenden Flüssigkeit standen im Raum verteilt. Von Dr. Greene oder den Polwesen aber keine Spur.
Burroughs wollte sich die Geräte genauer ansehen, so das die anderen die Rampe ohne ihn weiter hinab gingen und ihr Ende erreichten. Auch hier gab es einen Durchgang, der von einen Pflanzenfaservorhang verschlossen war. Sinclair hört etwas von der anderen Seite.
[Mit diesen Cliffhanger haben wir die Session beendet.]
Vorsichtig schob Sinclair seine Hand zwischen die Wand und den Vorhang, um durch einen kleinen Spalt einen Blick dahinter zu werfen. Auf der anderen Seite war es allerdings stockdunkel. Plötzlich waren weitere Geräusche aus der Dunkelheit zu hören, es klang wie leises Trillern und Schritte auf Kies [Sinclair hat seinen Stealth Wurf versiebt] Professor Gilmore zögerte nicht lange und hielt eine Taschenlampe hinter den Vorhang, woraufhin Dr. Sinclair in zahlreiche Augen, die ihn blinzelnd musterten, blickte. Der Raum war voller kleiner Polwesen!
Bevor seine Begleiter einen Blick hinter den Vorhang werfen konnten, rannte Sinclair panisch die Rampe hinauf. Köüger aus ihrenbisherigen Erfahrungen nahmen auch die anderen die Beine in die Hand. Gilmore versuchte Sinclair noch einzuholen und rief ihm hinterher, aber Sinclair rannte wie vom Teufel besessen davon. [Sinclair scheiterte bei seinen Stabilitywurf und geriet in Panik. Gilmore versuchte ihn in einen Athletics Contest einzuholen, aber dieser gelang ihm auch nicht.] Erst draußen vor dem Eingang konnten sie Sinclair wieder einholen.
Aber Burroughs fehlte! Als die anderen rufend an ihm vorbei, nach oben, rannten, hat er sich in der Höhle versteckt. Es blieb ihnen aber keine Zeit um sich großartig Gedanken um Burroughs zu machen, denn ein großes Polwesen kam trillernd und pfeifend nach draußen geflogen. Sofort eröffneten sie das Feuer auf das Wesen. Allerdings zeigte es sich von den Treffern recht unbeeindruckt. Gilmore versuchte es mit einer Dynamitstange zu erwischen, warf aber daneben und wurde vom Wesen attackiert.
Starkweather rief zum Rückzug, aber Gilmore versuchte sich zu lösen und zum Höhleneingang zu kommen. Da das Wesen an ihm dran blieb drohte er mit einer weiteren Dynamitstange in Richtung des Höhleneingangs. Das Wesen zögerte kurz, schnappte ihn sich dann mit seinen Tentakelarmen und begann mit ihn in die Höhe zu steigen. Im selben Moment kam Burroughs aus der Höhle. Während er versuchte Gilmore an den Füssen zu greifen, konnte Sinclair einen sauberen Treffer am Kopf des Wesens platzieren. Irgendwie gelang es Gilmore das Dynamit zu entzünden und Richtung Eingang zu werfen. Daraufhin lies das Wesen von Gilmore ab und ohne sich umzusehen flüchteten sie alle so schnell sie konnten tiefer in die Stadt. [Die Konfliktregeln von Trail of Cthulhu sind ja eher zweckmäßig. Doch hier haben sie wirklich gut funktioniert. Keine Ahnung woran es lag, aber ich hatte bisher wenig Kämpfe in Trail oder Call of Cthulhu die so viel Spaß gemacht haben.] 
Am gefrorenen Fluss angekommen, rasteten sie und Sinclair versorgte den schwer verletzten Gilmore. Danach machten sie sich niedergeschlagen auf den Weg zurück ins Lager.
Als der großen Platz in Sichtweite kamen, konnten sie Professor Moore ausmachen. Schon vom weiten winkte er ihnen zu und sie winkten ihm zurück. Doch dann sahen sie, das er gar nicht winkte, sondern in den Himmel zeigt: 2 Polwesen flogen direkt auf Moore zu, schnappten ihn und flogen mit ihm davon!
Starkweather und die anderen eilten sofort Richtung Lager; "Die Bastarde haben Moore geschnappt! Los, wir müssen hinterher!"
[Mit 1,5 Stunden war dies  eine unserer kürzesten, aber auch besten, Runden. Die Runde setzte direkt mit Tempo an einem offenen Ende an, ging in einen wirklich coolen Kampf über und endete wieder in einem Cliffhanger. Besser konnte es eigentlich nicht laufen.
An dieser Stelle waren wir mit dem 2ten Band der Kampagne durch. Meinen Senf zum Band werde ich dieses mal aber im Kampagnenfazit unterbringen.]

Sonntag, 1. März 2015

Berge des Wahnsinns - Gefangen unter der Stadt

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Der Eingangsbereich der Höhle fiel in sich zusammen. Schnell eilten sie tiefer um Schutt und Felsen zu entgehen. Ace erlitt einige Wunden von den Einsturz, die anderen kamen aber mit dem Schrecken und einen kräftigen Husten davon. Der Eingang war versperrt und so wie es aussah, war graben keine Option. Aber es gab auch eine gute Nachricht: In dem gefundenen Beutel befanden sich die gesuchten Flugzeugteile!
Auf der Suche nach einen anderen Ausgang, wagten sie sich tiefer in die Höhle. Nach einigen Schritten wirkte der rutschige, glatte Gang wie in den Fels geschmolzen oder geschnitten. Über verschiedene Höhlen und Gänge bewegten sie sich immer weiter nach unten, wo es wärmer und feuchter wurde.
Dann erreichten sie eine Höhle, deren einziger Ausgang ein 4m tiefer Schacht nach unten war. Von unten strömte ein feuchtwarmer Geruch von Fisch und Guano zu ihnen empor. Vorsichtig kletterten sie nach unten und fanden einen großen Höhlenraum, in dem sich zahlreiche 3er und 4er Gruppen der weißen, augenlosen Riesenpinguine befanden. Einige der Pinguine waren an die 2m hoch. Vorsichtig tasten sich die Gruppe an der Höhlenwand entlang und gelangen schließlich an einen schmalen Durchgang. Auf der anderen Seite fanden sie zahlreiche tote Fische zu einen Haufen zusammengepfercht.
Nach einigen Gängen erreichten sie eine riesige Höhle. Aus der Ferne hallte leises Plätschern und andere, durch das Echo unkenntliche gemachte Geräusche zu ihnen. Die Decke war nicht zu sehen. Ihr einziger Bezugspunkt war die Wand nach links und rechts. Die Gruppe entschloss sich dazu die Wand nach links abzugehen. Nach ungefähr einer Stunde konnten sie das Ufer einer Sees ausmachen und als sie um eine Biegung kamen war eine ungewöhnliche, schwache Lichtquelle über den großen See zu erkennen. Am Ufer war eine gackernde kleine Kolonie Riesenpinguine zu erkennen. Von der Wandseite war ein "walzendes" Geräusch auszumachen. Wagemutig schlich Vincent voraus und konnte im schwachen Licht einen Ausgang entdecken, aber leider auch jede Menge Shoggothen. [Ich spar mir hier die stimmungsvolle Beschreibung der Situation. Vincent hat den Stabilitätswurf mit Bravour geschafft.]
Zurück bei den Anderen wägte man unterschiedliche Pläne ab. Am Schluss entschied man sich Dr. Meyer's Vorschlag: Die Pinguine schienen den Shoggthoen ziemlich egal zu sein. Also mischt man sich unter die Pinguine und versucht sie Richtung Ausgang zu lotsen. Zum Anlocken der Pinguine besorgte sich die Gruppe einige Fische aus der entlegenen Höhle. Dr Rielke war zwar überhaupt nicht begeistert von dieser Idee, konnte aber überzeugt werden.
Der Plan funktionierte wie erwartet. Die Polarparkas mussten zwar etwas unter den Schnäbelpicken leiden und der Weg zwischen diesen widerwärtigen, schnaubenden Titanen (und damit sind nicht die Pinguine gemeint) zerrte an ihren Nerven, aber die Pinguine trotteten gemeinsam mit der Gruppe Richtung Ausgang.
[Die Spieler hatten verschiedene Ideen um voran zu kommen. Im Buch werden zwei Vorschläge der Deutschen mitgegeben (klettern und mit Pinguinen schleichen), die ich auch eingestreut habe. Die Pinguin Idee erschien den Spielern am erfolgsversprechendsten und sie ergänzend den Plan noch um die Fisch als Lockmittel. Schade nur, das die Kampagne vorsieht, das der Versuch die Pinguine zu lotsen zum Scheitern verurteilt ist. Egal was die Spieler machen, die Pinguine reagieren entweder gar nicht, oder aggressiv. Klar, der Pinguinplan ist irgendwie pulpig, aber einen vom Abenteuer gemachten Vorschlag, pauschal scheitern zu lassen empfinde ich als ziemlichen Mist. 
Mir erschien der Plan schwer und gefährlich, aber nicht unschaffbar! Also hab ich meine Gruppe einen Biologyspend und einige schwere Stability und Stealth Proben abverlangt. Und wie es die Würfel wollten sind auch alle erfolgreich ausgegangen!]
Kurz vor dem Durchgang näherte sich einer der Shoggothen neugierig der Gruppe und schlug mit einen seiner Arme nach Dr. Meyer. Der daraufhin verletzt zu Boden ging.
Unter den Pinguinen brach Panik aus, aber mit vereinten Kräften gelang es den anderen Dr.Meyer loszureißen und gemeinsam durch den Ausgang zu flüchten. Dr Meyer war schwer verletzt und musst weite Strecken getragen werden. Nach langem Umherirren im Untergrund erreichten sie die Oberfläche am großen Platz, wo sich das SME Lager befand.
Es war bereits der Morgen des 10.12 und die Campcrew war dabei das Flugzeug für einen Suchflug über die Stadt vorzubereiten. Die Erleichterung über die Rückkehr der Vermissten war natürlich groß. Sofort wurden die erschöpften Männer in die Zelte gebracht, versorgt und über ihre Erlebnisse ausgefragt.
[Ursprünglich wollte ich das Abgrund Kapitel komplett streichen. Da die Spieler aber, entgegen meiner Annahme, die Falle auslösten, haben ich den Abschnitt stark gekürzt. In seiner vollständigen Form ist der Teil meiner Meinung nach viel zu lang, streckenweise albern und absurd tödlich. Dazu kommt, das oft voraussetzt wird, dass die Spieler Informationen aus dem John Malkovic Railroad Zeitreise Abschnitt besitzen. Und das habe ich ja auch schon gekürzt.
Mit dem jetzigen Verlaub bin ich aber recht zufrieden. Ein wenig ärgerlich war nur das absurd abnormale Würfelglück meiner Spieler :D]