Sonntag, 15. Februar 2015

10 Dinge, die ich Supergeil finde

In meinen 10 Dingen die nerven Beitrag, zum Karneval der Rollenspielblogs, habe ich ja bereits mit dem Gedanken gespielt eine positive Fortsetzung zu verfassen. Und das zahlreiche und, entgegen meiner Erwartung, durchaus positive Feedback hat mich darin bestätigt. Am "Schlimmsten" war übrigens wohl diese Reaktion hier ;) Und ich habe sogar andere Blogger zum "meckern" angestiftet!
Hier also 10 (rollenspielbezogene) Dinge, die ich Supergeil finde! Wobei ich bewusst Systeme, Produkte und Verlage ausklammere.
Direkt zum Einstieg: Feedback ist geil! Beispielsweise Feedback zu Blogartikeln, Videos oder Podcasts. Und damit ist nicht nur Lobhudelei, sondern auch Kritik, Verbesserungsvorschläge und passende Ergänzungen gemeint. Ich freu mich über sowas sehr. Deshalb versuche ich selbst oft sinnvolle Kommentare oder Tweets loszuwerden. 
Aber ich meine auch Feedback innerhalb der Spielrunde. Was war besonders gut? Was schlecht? War eine Szene zu lang oder kurz? Und nicht nur in Richtung Spielleiter!
Leider kommt so etwas oft zu kurz und ich bin selbst ehrlich gesagt auch nicht immer besonders kritikfreudig gegenüber meinen Mitspielern. Aber manchmal reicht es schon, wenn man nur sagt was einen gefällt. Ich mutmaße ja, das manche Hangout onAir Runden nur deshalb onAir stattfinden, weil sich der Spielleiter Feedback, das er sonst nicht bekommt, von Dritten erhoffen.

Ich hab es sicher schon mal erwähnt, aber es muss mit in die Liste: Google Hangouts sind supergeil! Ich hab in den letzten 2 Jahren über Hangout mehr gespielt als in 7 Jahren davor. Darunter einige kurze Kampagnen, Oneshots, von teilweise nagelneuen Systemen, oder unsere bisher 23 Sessions umfassende Berge des Wahnsinns Kampagne. Hangouts sind vielleicht kein Ersatz für den Spieltisch, aber auf jeden Fall eine gleichwertige und viel flexiblere Alternative!

Ich bin kein besonders beschreibungsfreudiger Spielleiter. Darum mag ich es, wenn Abenteuer Illustrationen enthalten sind, die ich direkt am Spieltisch/im Hangout einsetzen kann. Dabei ist mir egal ob das jetzt Bilder von Monstern, NSCs, Gegenständen, Räumen oder Gebäuden sind. Ich mag es wenn das Spiel um solche visuelle Komponenten ergänzt werden.
Leider gibt es, von Monsterhandbüchern und NSC Portraits einmal abgesehen, relativ selten wirklich gut einsetzbare Bilder. 
Vor meiner Zeit gab es in manchen D&D Abenteuern spezielle Illustration Books. Darin waren beispielsweise Abbildungen von Räumen, Gegenständen oder Alchmistentischen, auf die sich die Spieler direkt beziehen konnten. Aber das ist wirklich schon eine ganze Weile her. 
Erfreulicherweise wird dieses Konzept aktuell mit den "Show‘ems", in den Anhängen der Numenera und The Strange Abenteuer, wieder aufgegriffen. Bleibt zu hoffen, dass das Schule macht. Schönes Artwork ist schön, einsetzbares Artwork ist aber besser! Schließlich geht es um ein Spiel, zumindest für mich.

Wo ich gerade bei Illustrationen bin. Ich steh auch total auf Karten. Ob jetzt von Kontinenten, Dungeons, Raumschiffen oder Gebäuden, eine gute Karte wertet Settings und Abenteuer für mich extrem auf. Noch besser ist es, wenn die Karten nicht nur schön aussehen, sondern auch einen Zweck im Spiel erfüllen. Und damit meine ich jetzt nicht die klassische Battlemap. Ein positive Beispiel sind die Karte aus "Der eine Ring". Das DER-Reisesystem ist nicht wirklich Innovativ, aber im Zusammenspiel mit den Karten ist es auf jeden Fall gut und interessant umgesetzt.
Ich erinnere mich auch gerne an die ingame Weiden Karte aus dem zweite Borbarad Abenteuer Unsterbliche Gier. In diesen Abenteuer muss die Gruppe verschiedenen Spuren quer durch Weiden verfolgen und die groß ausgedruckte Karte hat das Abenteuer extrem aufgewertet.
Karten sind auch einer der Gründe, warum ich unbedingt mal einen Megadungeon spielen oder leiten möchte :D


Webseiten zum Hobby, also Foren, Blogs, Communitys oder Webmags, gibt es ja eine ganze Menge. Mein absoluter Favorit ist die Rollenspieler (deutschsprachig) Community auf Google+.
Warum? Das hat mehrere Gründe und ist natürlich extrem subjektiv. Was für mich für die Community spricht, sind die extrem coole Leute (Stammtisch ftw!), die schnellen News, die angebotenen Hangout Runden zu aktuellen Systemen, die gute Moderation (die 3 haben es nicht immer leicht) und der allgemeine Umgangston.
Was mich ein wenig stört ist, das Themen aufgrund des Streams leider relativ schnell nach unten rutschen und somit tot sind. Aber vielleicht ist auch gerade das der Grund, warum die Community für mich funktioniert. Immerhin wird dadurch selten etwas bis zum Erbrechen kaputtdiskutiert.
Ich bin kein großer Convention Gänger. Meist sind sie zu weit weg und die Arbeit schießt mir auch gern mal dazwischen. Dazu kommt, das ich nicht wirklich der "Con-Small-Talker" bin, um es mal so zu formulieren.
Einen festen Eintrag in meinem Urlaubskalender hat allerdings der Deutsche Cthulhu Con, welcher dieses Jahr durch die AnRufung vertreten wird. Warum die Cthulhu Con so gut ist, habe ich hier bereits erläutert. Das deutsche Pegasus Cthulhu entspricht zwar schon lange nicht mehr meinen Spielvorlieben, aber das ändert nichts an großartigen Leuten und Spielrunden!

Die meisten Rollenspieler mögen Würfel, und ich schließe mich da nicht aus. Ob jetzt die üblichen W4-W100, Fudge Würfel, Exoten wie den Zocchi Dice, die Star Wars Spezialwürfel oder Inspirationswürfel, wie Story Cubes oder Dungeonmorph Dice. Ich finde Würfel super, Punkt.

Am liebsten leite ich vorgefertigte Abenteuer. Das liegt hauptsächlich daran, das die Ideen darin meist besser als meine eigenen sind und das ich nicht besonders gut im improvisieren bin. Letzeres versuche ich zwar mit Dungeon World ein wenig zu verbessern, aber leider mit nur mäßigen Erfolg.
Ein weitere Punkt, der mir an publizierten Abenteuern gefällt ist, das man sich mit außenstehenden darüber unterhalten und austauschen kann. Und damit meine nicht diese üblichen "Ich erzähl dir von meiner tollen Kampagne/meinen tollen Charakter" Monologe, sondern einen richtigen Dialog.
Ich kann mich mit SLs über Probleme bei den Bergen des Wahnsinns austauschen oder mit anderen Gruppen Erlebnisse in den "Lost Mine of Phan­del­ver" (den Bericht zu unserer Runde gibt es übrigens hier) vergleichen. Das ist cool!

Wenn der 10 Dinge Karneval gerade etwas hervorbringt, dann wohl Zufallstabellen. Und das ist ganz in meinen Sinne. Meistens verwende ich Tabellen in meiner SL Vorbereitung und suche mir cooles Zeug raus. Aber wenn die Spielsession mal stockt, würfle ich auch gern mal aus was passiert. Das macht meine spielleiterei etwas unberechenbarer, und hoffentlich auch spannender, für die Spieler.
Leider passiert es mir häufig, das ich die passende Tabelle nicht zur Hand hat. Aber das ist wohl eher ein Vorbereitungsproblem. Auf jeden Fall mag ich die kompakten Inspirationsquellen in Tabellenform.

Und zum Schluss ein vielleicht etwas kontroverses "Ding": die kleine Rollenspielszene.
Aber wie kann ich das gut finden? Was ist denn an einer kleinen Szene gut? Schließlich soll unser Hobby doch nicht aussterben! Und wenig Leute kaufen wenig Produkte, also wird alles teurer und es wird weniger veröffentlicht! Und überhaupt ist klein sowieso scheiße!
Alles richtig. Da Rollenspiel aber nie Mainstream wird, versuche ich es mal Positiv zu sehen:
Trotz seines Nischendaseins und seiner Winzigkeit, bekommt das Hobby eine extrem vielseitige Palette an, teilweise richtig hochwertigen, Produkten geliefert! Und anders als in anderen Hobbys (z.B. Videospiele, Lesen oder Sport) ist es unglaublich einfach einen bemerkbaren Beitrag zum Hobby zu leisten oder Kontakt zu den Machern aufzubauen. Wer sich ein wenig engagiert, wird automatisch irgendwie wahrgenommen. Das können nicht viele Hobbys von sich behaupten, und ist irgendwie ziemlich cool.
Und ich denke, dass ist auch ein passendes Ende für meine 10 geilen Dingen.

Dienstag, 10. Februar 2015

Berge des Wahnsinns - Die Suche nach den Flugzeugteilen

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Nachdem Kyle Williams tot am Boden lag, durchsuchten die drei sein kleines Lager. Sören sucht nach einem persönlichen Gegenstand, den er seinen Angehörigen geben könnte. Er fand einen einfachen, metallenen Halsanhänger mit einer Art Wappen drauf. Vincent und Ace machten etwas zu Essen und suchten nach weiteren Hinweisen. Sie fanden ein abgegriffenes, halb vollgeschriebenes Notizbuch. Darin hatte Kyle anscheinend Bücherlisten gepflegt, Zeichnungen angefertigt und unverständlich obskures Zeug verfasst. Von den Flugzeugteilen gab es keine Spur, dafür finden sie Dyer's Bericht der Vorgängerexpedition in einer Pappschachtel. Offensichtlich hat Williams eine verlorene Sendung an Prof Moore abgefangen. [Die "verlorene Sendung" habe ich sträflicher weise in meinen Berichten ausgelassen, aber die Spieler haben sich noch an die Geschehnisse von vor über einen halben Jahr Outgame-Zeit erinnert. Endlich dürften die Spieler ohne Vorkenntnis, die ursprüngliche Lovecraft Geschichte lesen.]
Da sich der unheilvolle Nebel der Stadt bereits ankündigte, entschlossen sie sich in William's Lager zu übernachten. Vorher suchte Sören die Umgebung nach Williams Spuren ab [Outdoorsman Spend], denn noch immer fehlen ihnen die Flugzeugteile. 
Mehr schlecht als Recht und mit einigen Erfrierungen überstehen sie die Nacht. Da das Lexington Lager näher war, und auch einige Spuren von Williams in diese Richtung führten. wurde dieser Weg eingeschlagen. Auf ihren Weg trafen sie Dr. Meyer und Dr. Rielke. Sie berichten den beiden die Geschehnisse und berieten das weitere Vorgehen. Die Deutschen wollten sich gerne im Untergrund der Stadt genauer umsehen. Nach ihren bisherigen Erfahrungen wollten die drei eigentlich nicht mehr unter die Oberfläche. Doch schien es auch nicht unplausibel, dass Williams letzten Worte ein Hinweis auf die versteckten Flugzeugteile gewesen sein könnten. Man entschloss sich dazu William's Spuren gemeinsam weiter zu folgen.
Nach einigen Stunden führten die Spuren an einen steilen Hang, der in die Höhe führte. In ungefähr 10m Höhe war eine kreisrunde Öffnung zu erkennen. Gemeinsam kletterte die Gruppe nach oben und betrat die schmale Höhle. In dem Gang war es ziemlich eng und die Wände machten einen instabilen Eindruck. Ace ging voran und fand ein weißes, ölbeschmiertes Leinenbündel. Bei genauerer Untersuchung konnte er erkennen, dass das Bündel mit einer Feder halb verkeilt an der Wand befestigt war. Eine Falle! Vorsichtig versuchte er die Feder zu blockieren und das Bündel an sich zu nehmen. Doch dabei entglitt ihm die Hand und mit einen lauten krachen lösten sich die Felsbrocken von Wand und Decke in den Gang hinein. [Durch verfügbares Werkzeug durch Prepardness und den investierten Mechanical Repair Punkte war ein scheitern nur mit einer gewürfelten 1 möglich. Und so ist es dann auch gekommen...]

Samstag, 7. Februar 2015

10 Dinge, die mich nerven (oder die ich einfach nicht mag)

In meiner Rollenspielerkarriere bin ich immer wieder auf Dinge gestoßen die mich irgendwie nerven. Darunter fallen unter anderem Abenteuermechaniken, aber auch SL Methoden oder Tischverhalten. Der "10 Dinge" Karneval scheint mir eine willkommene Gelegenheit, das mal auszuformulieren
Mit meinen ersten Nervfaktor werde ich glücklicherweise selten konfrontiert. Da der Punkt aber gerade hier und hier thematisiert wurde, fange ich mit Charakterhintergrund an.
Ich selbst schlage da deutlich in die Kerbe von Analogkonsole, auch wenn ich es etwas wertfreier ausdrücken würde. Mir reicht, um glücklich zu sein, eigentlich eine grobe Idee und ein Charakterblatt mit Werten. Und als SL erwarte ich auch nicht mehr von meinen Spielern. Erfreulicherweise wurde mir lange keinen Charakterhintergrund mit über 5 Sätzen mehr vorgelegt, denn ich wüsste ehrlich gesagt nicht was ich damit anfangen sollte.
Richtig elegant ist das Thema meiner Meinung nach in dem, von mir sehr geschätzten, Powered by the Apocalypse Systemen gelöst. Hier erfragt der Spielleiter, bei Bedarf, Fakten zur Spielwelt oder Charakterhintergrund und erhält so die Informationen, die er gebrauchen kann. Der Charakterhintergrund wird bei der Antwort im Spiel relevant, kann direkt von allen Mitspielern aufgegriffen werden und bleibt nicht als vergessene Tipparbeit in einer Mappe liegen. Und das beste: Diese Methode lässt sich wunderbar auf andere Systeme anwenden!

Was ich öfter auf der Cthulhu Con erlebe und mir echt auf den Keks geht, ist wenn der Spielleiter mit einen oder mehreren Spielern vor die Tür geht. So von wegen: die Gruppe ist getrennt und darum muss die Szene auch getrennt gespielt werden.
Mir ist nicht ganz klar was der eigentliche Zweck dieser realen Trennung sein soll. Geht es darum, das die "abwesenden" Spieler/Charaktere plötzlich geheimes Metawissen ansammeln und anwenden könnten? Also meine Erfahrung ist ja, das dieses Wissen für das Voranschreiten eines Abenteuers eher förderlich ist. Die meisten Spieler nutzen die "Erkenntnisse" ja nicht Holzhammermässig, sondern stolpern eher bewusst in die richtige Richtung.
Vielleicht meinen die trennenden SLs aber auch das eine reale Trennung Immersionsfördernd sei? Da kann ich nur laut "Schwachsinn" rufen! Ich bin je wirklich nicht der Immersionsverfechter, aber nichts macht die Stimmung mehr kaputt als ständige Unterbrechung. Nach 2 Minuten spielen die allein gelassenen nur noch mit ihren Handys.
Sinnvoll erscheint mir eine Trennung vielleicht bei einer Runde, in der die Spieler gegeneinander agieren. Aber sowas ist eher die Ausnahme.
Mein Trennungs-Höhepunkt war übrigens auf einer Minicon. Dort gab es eine Fantasy Parallelrunde: Gruppe 1 war Undercover in einer besetzten Stadt und Gruppe 2 gleichzeitig draußen und wollte die Stadt einnehmen. Nach 1h Spiel wurde mein Charakter von Gruppe 1 los geschickt um Kontakt mit Gruppe 2 aufzunehmen. Gruppe 2 tauchte leider nie am Treffpunkt auf. Also sass ich den Rest des Abends im Flur Wald zwischen Wohnzimmer Stadt (Gruppe 1) und Küche Geheimlager (Gruppe 2). Dort habe ich total immersiv Earthdawn Bücher gelesen.

Wenn es in geschriebenen Abenteuern Traumsequenzen oder Visionen gibt, ist das für mich meist ein dicker Minuspunkt. Meist dient dieses "Werkzeug" nur dazu, den Spielern zu verraten wie man das Böse besiegen kann oder wo es den nächsten wichtigen Hinweis gibt. Entweder ist das Ganze einfach nur eine total platte Lösung für eine Sackgasse oder so pseudobedeutungsschwanger, das man als Spieler nicht schnallt was Sache ist. Dazu kommt, das diese Visionen und Träume oft komplett gescriptet sind und den Spielern kaum Handlungsmöglichkeit lassen. Ist ja schließlich ein Traum!
Es gibt sicherlich auch gute Traumszenen in Abenteuern, aber mir fällt gerade echt keine ein.

Ein weiterer Abtörner sind für mich auf ein Spieler zentrierte Gruppenabenteuer. Man erkennt diese Abenteuer am "Suche dir den besten Rollenspieler aus um ..." im Einstieg. Dieser Spieler hat dann eine besonders zentrale Plotrolle gewonnen. Und damit meine ich nicht den verstorbenen Onkel als Abenteuereinstieg. Ich rede davon, das sich das Abenteuer um den Charakter dreht, weil er das dunkle Geheimnis kennt, die unheilbare Krankheit hat oder unter Amnesie leidet. Und selbstverständlich kann man für so eine zentrale Rolle nur den besten Rollenspieler™ einsetzen! Mir ist klar, das es Abenteuer gibt, die nicht anders funktionieren. Und wie bereits bei den Traumsequenzen gibt es hier sicher auch gute Varianten. Aber darum muss mir das noch lange nicht gefallen.

Viele Spielleiter haben die Angewohnheit manchmal (oder auch immer) heimlich zu würfeln. Zu meinen Shadowrun 3 Zeiten, habe ich das auch noch gemacht.
Wenn ich sowas heute  als Spieler erlebe, schüttelt es mich aber. Mir geht es dabei gar nicht ums schummeln, sondern einfach um einen vertrauensvollen Umgang am Tisch. Ich will nicht jeden Wurf sehen, ich würde aber gerne jeden Wurf sehen können, wenn ich will. Ausserdem sind verdeckte Würfe egal. Der SL kann mit dem Ergebnis schließlich eh machen was er will.

Wo ich gerade beim Würfeln bin. Ich glaube jeder kennt folgende Situation, in der ein oder anderen Ausprägung:
Man spielt so vor sich hin. Spieler A und B machen irgendwas, der Spielleiter beschreibt was passiert. Plötzlich rollt irgendwo ein Würfel und Spieler X ruft "Ich hab Wahrnehmung geschafft, was sehe ich?"
Unaufgefordertes würfeln stört mich als Spieler und Spielleiter. Fragt doch einfach nach! Oder warte bis du dran bist! Und wenn das deine Art ist um "Hallo ich bin auch noch da" zu sagen, dann überleg dir bitte entweder eine andere Methode oder gib dem SL doch mal Feedback!

Kommen wir zu den Regeln:
Was ich echt nicht leiden kann sind Regelmonster Maxisysteme. Damit meine ich so Regelschwergewichte wie DSA, Pathfinder, Contact, Splittermond, Rolemaster oder Shadowrun. Also all das Zeug, das in Deutschland besonders populär zu sein scheint. Ich bin kein Freund davon, wenn jede Patrone, jeder Schritt und jede Zauberfarbe ihre eigenen Regel hat oder mein Charakter einen Wert für seine Hutgröße besitzt. Ich würde mich zwar als sehr "gamistisch"-orientierten Spielertypus einordnen, aber umfangreiches, regelbasiertes Taktieren ist absolut nicht mein Fall. Was nicht bedeutet, das ich nicht auf Zusatzmaterial stehe. Aber für mich muss ein Regelwerk überschaubar und anwendbar sein!

Wobei es auch andersrum gilt: Minisysteme, wie Risus oder die Regeln von Los Muertos, mag ich auch nicht besonders. Diese Spiele sind mir zu grob und bieten für mich zu wenig "Spiel". Für ein oder zwei Abende ist das ganz nett, aber eigentlich könnte man auch direkt zu Dixit, "Es war einmal..." oder Story Cubes greifen.

Viele Runden sehen Regeln eigentlich nur als ein notwendiges Übel um ihre Geschichten zu erzählen. Da werden fleißig Regeln gedehnt oder ignoriert. Natürlich immer zum Wohle der Story und Stimmung! So ein Bullshit! Ich hör schon die "Ruleslawyer" Rufe (ob das stimmt müssten andere Beurteilen). Wenn ich mich aber mit meiner Gruppe auf ein System geeinigt habe, dann hab ich auch den Anspruch dieses anzuwenden. Das schließt gemeinsam festgelegte Hausregel nicht aus und ich habe auch kein Problem damit, wenn man mal auf die Schnelle aus dem Bauch heraus entscheidet. Wenn aber z.B. Bennies bei Savage Worlds pauschal gestrichen werden, jeder Cthulhu Nahkampf anders ausgetragen wird und völlige Willkür herrscht, dann läuft für mich irgendwas falsch.
Übrigens ist das auch einer der Gründe warum ich Maxisysteme nicht mag. Mein Anspruch die Regeln anzuwenden wird mir bei sowas zu anstrengend :D

Als letzten Punkt etwas Selbstreflexion:Mich nervt, das ich ständig das Gefühl habe, das es mir an SL Fähigkeit mangelt und ich mich auch nicht wirklich verbessere. Ich beschreibe monoton, sachlich und knapp, alle meine NSCs sind die selbe Person (nämlich ich) und mit Improvisation hab ich es auch nicht so. Da kann ich noch so viele Bücher lesen, Runden gucken oder Spielleiten. Besser wird das irgendwie nicht. 
So lange mir die Spieler aber nicht weglaufen mache ich trotzdem weiter. Denn trotz aller Selbstzweifel macht es mir das Hobby unglaublich viel Spaß. Und ich glaube das ist ein ganz guter Schluss für einen Artikel über Dinge die mich nerven :D
Und jetzt will ich mal sehen ob mir auch 10 Dinge, die ich geil finde, einfallen.

Edit:
Hier geht es zu den 10 Dingen, die ich supergeil finde.

Montag, 2. Februar 2015

Zusammenfassung des Pym Textes (Berge des Wahnsinns Handout)

oder "Handout des Wahnsinns!"
Vor einigen Monaten erwähnte ich hier, das ich für unsere Berge des Wahnsinns Runde eine Zusammenfassung, des 16-seitigen Pym Text Handouts, erstellt habe. Da ich inzwischen zwei mal nach danach gefragt wurde, hab ich das Dokument etwas aufgehübscht und hier zum Download hinterlegt.
Besonder spektakulär ist das Dokument jetzt nicht wirklich und wer ein stimmungsförderndes Ingame-Handout erwartet, wird sicherlich enttäuscht sein. Aber wer, wie wir, keinen Bock auf 16-Seiten Geschwafel am Spieltisch hat, spielt Cthulhu ja auch offensichtlich falsch ;)
Falls es Ergänzungen oder Verbesserungsvorschläge gibt, freue ich mich über Kommentare.

Nachtrag: Nachdem wir die Kampagne beendet haben, hat sich gezeigt, dass das Originalhandout extrem viel Vorweg nimmt und so Spannung aus dem Finale nimmt. Ein Punkt den man beim Einsatz der 16 Seiten auf jeden Fall berücksichtigen sollte.