Donnerstag, 31. Dezember 2015

Rückblick 2015

Passend zum Jahresende möchte ich auch mal auf das Jahr 2015 zurückblicken, Meinen Ausblick hab ich ja bereits hier raus gehauen.

Die beste Convention
Ich war dieses Jahr nur auf einer, darum ist das ziemlich einfach: Die Anrufung 2015
Warum ich auf keiner anderen Con war? Ich bin den Massenauflauf bei großen Cons ziemlich müde. Neuigkeiten gibt es auf der Spiel oder der RPC für einen informierten Internetleser eh nicht zu erfahren und die deutschen Verlage bringen auch nicht viel, das mich anspricht. Dazu kommt, das ich kein Fan von RPG Booth Smalltalk bin.
Was kleine Cons angeht, sind mir die meist zu weit weg oder die Termine stimmen nicht.

Beste Runde als Spieler
Das ist gar nicht so einfach. Aber aus dem Bauch würde ich unsere 10 Sessions für "Lost Mines of Phandelver", dem D&D5 Box Abenteuer, sagen. Wobei ich dieses Jahr wirklich eine Menge guter Runden hatte.

Beste Runde als Spielleiter
Ich bin mit dem Finale der Berge des Wahnsinns sehr zufrieden. Bei Eternal Lies hatten wir auch schon einige Höhepunkte. Und meine Sister of Sorrow Runde auf der Anrufung hab ich sehr positiv in Erinnerung. Wirklich festlegen kann ich mich da irgendwie nicht.

Bestes deutsches RPG Produkt
Das für mich beste deutsche RPG Produkt 2015 musste ich erst mal suchen. Besonders viel hab ich mir dieses Jahr nicht auf deutsch gekauft. Die ganzen Neueditionen (Cthulhu, DSA) schaff ich mir vielleicht an wenn ich mich dazu überwunden habe den alten Kram im Altpapier zu versenken. Dann gibt es vielleicht auch schon erratierte Auflagen.
Ich glaube das DSA OldSchool Abenteuer "Unheil im Schwarzen Keiler" war mein Highlight dieses Jahr. Gerne mehr in der Art.


Bestes internationales RPG Produkt
Das ist wohl das Dracula Dossier für Nights Black Agents. Ich bin zwar sicher, dass diese Kampagne die meisten Runden aufgrund der Informationsmasse wahrscheinlich überfordert. Aber das Ding ist ein unglaublich guter Ideensteinbruch und spieldesigntechnisch absolute Königsklasse.
Erwähnen möchte ich aber auch noch die 13th Age Kampagne Eyes of the Stone Thief und Weird Discoveries für Numenera. Beide bringen einen frischen Ansatz in Bereich Abenteuerdesign und Aufbau. Ich hoffe das macht Schule!

Was war 2015 sonst noch so?
  • Häufige facepalmierung beim konsumieren von RPG Videos, Blogs und Foreneinträgen. Aber es gibt auch immer ein paar Lichtblicke.
  • Kein deutsches Rollenspiel hat mich wirklich begeistert. Ich prophezeie mal das spätestens 2017 irgendwer ein PbtA Spiel veröffentlichen wird. Das hat bei FATE ja auch Jahre gedauert, und jetzt geht mir der Hype auf den Keks.
  • Pegasus Cthulhu entwickelt sich weiter in eine für mich falsche Richtung.
  • aktuell hab ich keine Tischrunde mehr. Das ist schade, aber zeittechnisch derzeit nicht anders zu lösen. Bin also reiner "Schreibtischspieler"
  • Das Vlogtaculum wurde beendet.
  • Der Crowdfounder für das Erfolgsrollenspiel verspätet sich (wie erwartet) und gibt Pegasus die "Schuld". In den einschlägigen Communitys und Blogs wird natürlich wieder Verständnis geheuchelt. Ich rufe lieber zu einen Spendenaufruf für einen Projektmanagment Kurs an der VHS auf! Das hat mit dem Abenteuerurlaub ja auch gut funktioniert.
  • Ich hab das Gefühl das Podcasten mir mehr liegt als Videos machen...
  • und sicher noch zahlreiche andere Dinge, die mir jetzt aber nicht einfallen wollen.


Non-RPG Content
Zum Schluss noch ne Art Medienschau, ohne großartige Kommentare.

Beste BluRay/DVD


Bester Film 2015


Bestes Album 2015

Sonntag, 27. Dezember 2015

Die Weihnachts Rollenspielkiste

Am 24.12 stand der DHL Mann an meiner Tür und überreichte mir die Rollenspielkiste vom afterjobnerd. Der Deal ist ganz einfach: jeder Empfänger bedient sich am Inhalt und füllt die Kiste mit etwas "Gleichwertigem" wieder auf. 
Inzwischen ist die Kiste jetzt ein halbes Jahr unterwegs und die Teilnehmer haben die Reise natürlich dokumentiert. Der Vollständigkeit halber hier die bisherigen Berichte von:
Eine wirklich nette Aktion und für mich eine willkommene Gelegenheit etwas Schrott aus meinem Regal auszusortieren und mit ein paar interessanten Sachen aufzufüllen. Also eine Win-Win Situation!

So hab ich mir das eigentlich gedacht. 
Nach der Sichtung des Kisteninhaltes bin ich jedoch irgendwie irritiert. Die Box enthält nämlich nicht einen Gegenstand für mich! NICHTS! Das soll jetzt nicht bedeuten, das die Kiste leer ist. Nein, sie ist sogar ziemlich prall gefüllt. Nur halt mit Dingen, die ich entweder mal besaß, selbst reinpacken wollte oder mich absolut Null interessieren. (Fun Fact: Einige Dinge die andere Blogger bereits entnommen haben sind wieder, oder noch einmal in der Box enthalten. Wer macht denn bitte sowas?!)

Dabei hatte ich mir im Vorfeld bereits einige Produkte aussortiert, die ich in die Kiste legen wollte. Darunter auch einige deutsche Hardcover. Für nix sind mir die jedoch auch zu schade. Vielleicht ist mein Geschmack einfach zu speziell?

Ich will aber auch nicht der Spielverderber sein, also hab ich aus der Kiste etwas Luft und Polsterpappe raus genommen und mit etwas "Rollenspiel-Schrott" aufgefüllt.

Daoloth das geometrische Grauen
Falls die Aktion noch einmal läuft, würde ich wohl wieder mitmachen. Schließlich will ich meine Hardcover Perlen irgendwie loswerden. Es wäre nur schön wenn dann wenigstens eine Kleinigkeit für mich dabei wäre.
Ich bin auf jeden Fall auf Afterjobnerd's Fazit gespannt. Vielleicht wird dann auch klarer warum für mich in der Box nichts zu gebrauchen war.

Sonntag, 13. Dezember 2015

Eternal Lies - Akt 2.2 Äthiopien

Nach Mexico machte sich die Gruppe auf die Reise nach Äthiopien um herauszufinden, was aus der Ausgrabung des Kultisen Ayers geworden ist. Die Funde in Los Angeles ließen darauf schließen das Ayers so etwas wie ein Experte für den Glauben des Kultes war. Darum erhoffte man sich tiefere Einblicke zur wahren Gestallt der tausend Münder und wie man diese Bekämpfen kann.
Das besondere am Äthiopien Teil der Kampagne ist, das er Optional ist. Die Erkenntnisse in diesem Zweig sind nicht notwendig um die Kampagne erfolgreich abzuschließen. Allerdings können die Spieler hier einiges zu den 1000 Mündern und den Kult lernen. Ausserdem enthält das Kapitel einige denkwürdige Szenen, weshalb mich die Entscheidung der Gruppe sehr gefreut hat.

Wir beendeten diesen Abschnitt nach 3 etwas längeren Spielsessions.

  • Bartolo Acuna wurde relativ schnell ausfindig gemacht.
  • Das Zusammentreffen mit dem Minenvorsteher Segni in Mersa Fatma verlief sehr aufreibend:
    • Während des Gesprächs hat sich der familienfreund Preisendanz, nach der Erkenntnis der Vielweiberei von Segni empört selbst ausgeladen.
    • Nach der Unterstellung der Drogensucht wurde Montgomery von Segni des Hauses verwiesen.
    • Danach musste Fitzgerald die Wogen mit Segni alleine glätten. Doch die anderen beiden nutzen die Gelegenheit um in das Schlafzimmer zu stürmen und nach Hinweisen zu suchen. (Mit Evidence Collection fanden sie den Schlüssel der Lagerhäuser)
  • Die Lokomotive wurde außen vor gelassen, stattdessen ritt man mit Kamelen und einen Führer Richtung Dallol.
  • In Kolluli erholte sich die Gruppe. Durch die Versorgung eines verletzen Mädchens konnten sie das Vertrauen der "Wächter" erlangen.
  • Hier erfuhren sie Professor Ayers Geschichte und seinen Aufenthaltsort.
  • Das Dorf Dallol hat mir als SL sehr viel Spaß gemacht. Die Spieler waren über die Bewohner und deren Verhalten sichtlich irritiert.
  • Das Gespräch mit Tshombe verlief ganz gut. Als sie nach den mitgebrachten Staub des Windes fragte, musst Preisendanz seine akute Nektarsucht offenbaren und zeigte ihr seinen getrockneten Nektarvorart.
  • Als dann aber keiner der Charaktere ihr "die Hand reichen" wollte wurde die Situation etwas angespannt.
  • In einer selbstmörderischen Aktion sprengte Preisendanz die Hütte mit einer, im zurückgelassenen Rucksack, scharf gemachten Stange Dynamit (Prepardness, Shadowing etc)
  • Schlussendlich fanden sie Ayers, der ihnen einige wenige Informationen geben konnte und Montgomery das "Ritual of Self-Denial" beibrachte.
Da das Kapitel relativ kurz ist habe das Gefahrenpotential stark entschärft. Die fremdartigen Eindrücke waren für die Gruppe mMn genug Belastung. So kamen die Hitzeregeln nur spärlich zum Einsatz, die Überfälle habe ich gestrichen und die Bewohner Dallols waren durch den "Angriff" zu zersplittert um die Gruppe erfolgreich zu verfolgen.
Die Dallol Szene war einer der Höhepunkte der bisherigen Kampagne und sollte unbedingt gespielt werden!
Als nächstes Ziel hat sich die Gruppe Bangkok ausgesucht. 

Sonntag, 6. Dezember 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #003 Dezember ’15 – Ausblick

Ich will mal nicht viele Worte verlieren, sondern fange direkt mal an.


1. Das Jahr nähert sich dem Ende. Worauf freust Du Dich RPG-technisch am meisten in 2016?
Sehr gespannt bin ich auf den neuen Verlag, der 2016 den deutschen Markt hoffentlich um mehr Vielfalt bereichert. 
Was konkrete Produkte angeht ist aktuell nicht wirklich was Angekündigt, das mich anfixt. Aber das finde ich eigentlich auch ganz gut, denn es ist ja nicht so als hätte ich nicht genug Material abzuarbeiten. Wirklich gespannt bin ich auf die beiden Trail of Cthulhu Kampagnen Fearful Symmetries, in der die Spieler eine Gruppe Magier verkörpern, und The Poison Tree, welche sich über verschiedene Zeitalter erstreckt.
Und ich hoffe drauf, das der Fate Hype in Deutschland irgendwann mal abklingt. Ist wirklich Schade das so interessante Settings wie Deponia oder Eis und Dampf daran verbraucht werden.

2. Deine Rollenspielpläne 2016? Was möchtest Du spielen, was ausprobieren, was leiten? Möchtest Du auch Fanmaterial erstellen, wenn ja, was?
Geht das mit dem Fanmaterial jetzt wieder los? Das ist echt euer Ding, ne?
Ich habe mir abgewöhnt große RPG Pläne zu schmieden. Am Ende hält man eh fast nichts davon ein, weil einfach die Zeit fehlt. Darum stapel ich lieber tief:
Ich will 2016 Eternal Lies abschließen und danach weiter Trail of Cthulhu, Nights Black Agents oder D&D5 leiten. Auf Spielerseite starten wir jetzt eine Space:1889 Runde, wie es aber danach aussieht weiß ich noch nicht.
Und ich würde gern wieder einen Workshop auf dem Cthulhu Con/Anrufung machen. Themen hätte ich genug, ich suche nur noch ein oder zwei engagierte Partner.

3. Was erwartest Du von den Verlagen?
Von deutschen Verlagen? Testet euren Kram besser und traut euch mal mehr. Ich kann die Einsteigersysteme/boxen und Flut an generischen Fantasysystemen nicht mehr sehen. Und plant eure Crowdfundings mal vernünftig. Mir kommt das immer so vor als bewerfe ich Leute ohne Plan mit Geld. Macht mal einen Projektmanagement Workshop an der VHS!

4. Wenn ich bei irgendeinen Verlag das Sagen hätte, würde ich 2016 Nights Black Agent und Trail of Cthulhu samt Zusatzmaterial übersetzten.

5. Ich möchte mir 2016 weniger Zeit in RPG investieren. Das bedeutet jetzt nicht, dass ich das Hobby hinwerfen will, aber ich möchte mich lieber mehr aufs Spiel konzentrieren. Also weniger Zeug, das ich eh nicht lese/spiele, kaufen, weniger Zeit in Foren und Communitys verschwenden, weniger Podcasts, die sich im Kreis drehen, hören und auch keine Zeit fressenden und frustrierenden Videos aufzeichnen.
Stattdessen mehr Spielen, hier im Blog posten und (wo ich darf) bei Podcasts beteiligen.

Dienstag, 1. Dezember 2015

Mein Senf zu "Düstere Orte"

Vor einigen Wochen hab ich mir mal den Cthulhu Quellen- und Abenteuerband Düstere Orte geschnappt und von vorne bis hinten durchgelesen. Während ich vom zuvor erschienenen Janus Band schwer enttäuscht und vom Gaslicht Band wiederum sehr begeistert war, war ich gespannt wie mir dieser Band nun gefallen würde. Das Thema sprach mich auf jeden Fall  an.
Da ich ursprünglich die Absicht hatte den Band in einem Video zu behandeln, haben sich einige Notizen angesammelt, die ich jetzt hier verwurste. Der Artikel sollte aber nicht wirklich als Produktrezension verstanden werden (siehe dazu auch Disclaimer am Ende).


Wie erschaffe ich einen düsteren Ort?
Der Band beginnt mit einen allgemeinen Teil zur Erschaffung von Düsteren Orten im Cthulhu Rollenspiel. Und im Grunde enthält das Kapitel die üblichen Spielleitertipps, nur halt auf düstere Orte bezogen. Also so etwas wie "Sprich alle Sinne an", "beschreibe in Vergleichen" oder "Wofür sind NSCs zu gebrauchen?". Der Teil ist sicherlich kein Augenöffner, aber solide. 
Besonders gefallen hat mir der Hinweis darauf, das ein vergeigter "Verborgenes erkennen" Wurf nicht in eine Sackgasse führen sollte. Irgendwie traurig das sowas in diesem Band nochmal erwähnt werden muss.
Es finden sich hier aber auch ein paar interessante Gedanken zu den Fragen "Wie baue ich einen Ort auf und ins Abenteuer ein?" oder "Was passiert eigentlich nach dem Abenteuer mit dem Ort?".
Zum Abschluss des Kapitels gibt es einen, 23 Tabellen umfassenden, Würfel-Generator für düstere Orte inklusive einen Beispiel. Auf sowas stehe ich ja total und zwei testweise erwürfelte Orte machten auch einen guten und plausiblen Eindruck..

Düstere Orte in Realität und Fiktion
In diesem Teil werden zahlreiche kurze Beispiele für reale und fiktive Düstere Orte gegeben. Zum Einstig gibt es eine Liste mit Orten aus Lovecraft's Geschichten. Da diese in anderen Quellenbüchern bereits behandelt werden, fällt die Erläuterung der Orte recht knapp aus. Mir fehlen hier allerdings Verweise auf konkrete Lovecraft Geschichten, in denen die genannten Orte eine Rolle spielen.
Die restlichen Orte haben mir gut gefallen und jede Beschreibung ist einheitlich aufgebaut. Neben den obligatorischen Burgen und Höhlen finden sich hier auch Beispiele für düstere Brücken, Tunnel, Baustellen oder Minen. Sauer aufgestoßen ist mir nur der gefühlt zwanzigste Verweis auf Fritz Haarmann in einen Cthulhu Buch.
Zum Schluss gibt es noch vier Vorschläge um die genannte Orte in einen kleinen Kampagnenrahmen zu verbinden. Eine sehr coole Idee, durch die dieses Kapitel noch einmal aufgewertet wird.

Nach diesen 50-seitigen allgemeinen Teil beginnt dann der Kern des Bandes: Sechs umfangreiche Ortsbeschreibungen + einem dazugehörigen Abenteuer.

Der dunkle See
Direkt zum Einstieg des Kapitels sprang mich das schlecht gephotoshopt Bild eines Sees an. Na das fängt ja schon gut an.
Grundsätzlich sollen die Ortsbeschreibungen allgemein gehalten und flexibel einsetzbar sein. Leider hält sich bereits die erste Beschreibung nur rudimentär an diesen Anspruch, So geht die Beschreibung konkret von Schottland aus und skizziert bereits einen Handlungsverlauf inklusive NSCs und deren Zusammentreffen mit den Spielercharakteren (gemeint ist der "Zwei Abtrünnige und ein Mord" Abschnitt).
Der beschrieben Kult und der See, der Gedanken löscht, gefällt mir zwar gut, aber der Hintergrund und die Beschreibung des Drumherums ist mir viel zu konkret und detailliert. Warum wird beispielsweise der Tod des alten Greises hier beschrieben?
Positiv ist mir der Kasten mit Ägyptenalternative aufgefallen. In ähnlicher Form hätte man wunderbar sechs oder mehr flexible Ideen um einen düstern, gedankenlöschenden See aufbauen können.

Der Drache
Der Drache ist das Abenteuer zum vorher beschrieben See in Schottland. Das Abenteuer hat sowohl vom Einstieg, als auch vom Plot, einen deutlichen Bezug zur Janus Gesellschaft. Die Idee finde ich eigentlich ganz gut. Ich frage mich nur, warum hier nicht, wie in den späteren Abenteuern, dies als Option angeboten wird. Möglich wäre das sicher gewesen.
Der Aufhänger ist, das ein Janus Mitglied in Schottland wegen Mordes angeklagt wurde und die Charaktere nun herausfinden sollen was dahinter steckt.
Nach den ersten Ermittlungen macht das Abenteuer einen Cut und die Charaktere wachen mit einen Blackout ab der letzten Ereignisse am "düsteren See" auf. Das Thema Amnesie ist für meinen Geschmack zwar schon ziemlich ausgelutscht, doch der plötzliche Cut und das Aufarbeiten, der bis dahin laufenden eigenen Ermittlungen, ist irgendwie cool.
Aber was sollen die vom SL geheim gewürfelte Stabilitätsproben? Lass doch offen würfeln! Die Spieler wissen schließlich das ihre Charaktere einen Filmriss haben. Noch schräger finde ich aber, das Charaktere später für ihre vergessenen und nicht gespielten Handlungen heimliche Aufstiegshaken bekommen sollen!
Auf ihren Weg, die vergessenen Ereignisse wieder aufzuarbeiten, sind die Spieler ziemlich frei und das spiegelt sich auch im Aufbau des Abenteuers wieder. Leider ist die Lösung des eigentlichen Problems (nämlich die Unschuld des Janus Kollegen zu beweisen) nicht wirklich von den Spielern selbst erarbeitbar, sondern vom Zufall bzw. der Gnade des Spielleiters abhängig. Auch der namensgebende Drache kommt im Abenteuer viel zu kurz.
Von dem, im abschließenden Spielbericht, erwähnten Leerlauf bin ich etwas irritiert und frage mich ob der Autor dafür am Abenteuer noch etwas geändert hat. Dennoch, oder gerade deshalb, finde ich diese Spielberichte sehr hilfreich.
Eins der zwei Handouts ist mir zu lang, dafür sind beide auch im Klartext enthalten. Und die Umgebungskarten haben mir sehr gut gefallen.

Das verfallene Sanatorium
Die Beschreibung des Sanatoriums erscheint mir flexibler als die des Sees. Der Ort, sein Hintergrund und die NSCs sind zwar festgelegt, doch dafür gibt es mehr Abenteuer Aufhänger und es werden keine Plots in die Beschreibung eingeflochten. Insgesamt hätte ich mir aber, wie bei allen Beschreibungen, mehr Modularität gewünscht.
Die Karte des Gebäudes ist nicht schön, erfüllt aber ihren Zweck.

Weiß
Der Abenteueraufhänger ist natürlich ein Freund, der als Patient im Sanatorium Probleme hat und dann verschwindet. Und direkt zum Einstieg erhalten die Spieler einen schönen zwei-seitigen Brief. Da steigt bei mir ja direkt der Puls! Aber halt! Eine Seite weiter finden wie einen Kasten mit verschiedenen alternativen Einstiegen, darunter auch einen für Janus Mitglieder. So muss das sein!
Der langsame Wechsel der NSCs von Wahnsinn zur Vernunft bzw. andersherum ist eine schöne Idee und ein gutes Mittel um als SL den Druck aufzubauen.
Die Spuren zum Übeltäter Hübner sind gut gemacht und man gelangt über verschiedene Wege zu ihm. Dafür sind die Spuren zur eigentlichen Ursprung des Problems (Veronika) aber eher unbefriedigend und erzwungen (siehe S.124).
Abgesehen vom erwähnten Brief habe ich an den drei weiteren Handouts nichts zu meckern.

Der Nordfriedhof
Die Beschreibung des Ortes ist insgesamt  knapp gehalten. Im Unterschied zu den anderen Ortsbeschreibungen ist diese hier so egal, das man sie für das darauf basierende Abenteuer nicht wirklich benötigt.
Eigentlich besteht das Kapitel nur aus drei Szenariovorschlägen, die irgendwie zu kurz geraten sind. Das Szenarios um das Grab des paranoiden Senators gefällt mir von den dreien zwar am besten, wirkt aber irgendwie unabgeschlossen. Ich hätte mir hier eine große Auswahl solcher Grabstätten gewünscht. Aber wie alle Orte, ist auch dieser nicht wirklich als flexibles Werkzeug, sondern als fix definierter Ort gedacht. Und 10 Mythosgräber auf einen Friedhof wären wohl "unrealistisch".

Knochenarbeit
An dem Abenteuer gefällt mir, das die geweckte Erwartungshaltung zu Friedhöfen (Ghoule) hier gebrochen wird. Schon der Einstieg ist irgendwie speziell. Es geht wieder mal um einen Freund. Dieser bittet die Charaktere darum seine verstorbene Schwester zu exhumieren. Solche Freunde wünscht man seinen Feinden. Die Einstiegsszene enthält übrigens lange wörtliche Rede *würg*
Für den unwahrscheinlichen Fall, das die Spieler ablehnen, macht der Freund sich selbst am Grab zu schaffen. Damit das Abenteuer dann trotzdem weitergeht wird einfach angenommen, das die Charaktere ihn nachts auf dem Friedhof finden werden ...  ja klar ist ja üblich das Cthulhucharaktere Nachts über den Friedhof spazieren. Ernsthaft?! Ich meine, ok Spieler sollten grundsätzlich schon bereit sein etwas zu riskieren und Abenteueraufhänger annehmen, sonst würde man nur den normalen Alltag in den 20ern nachspielen. Aber keine valide Alternative für eine potentielle Absage gegenüber dieses "Gefallens" zu bieten ist schon ein wenig schräg. Dabei wäre es ein Leichtes die Charaktere erst einmal um grundsätzliche Ermittlung zum Tod der Schwester zu bitten, bevor man mit der Schaufel und der Taschenlampe wedelt. Was im abschließenden Spielbericht übrigens auch so getan wurde.
Das eigentliche Abenteuer besteht  aus zwei Teilen, die ineinander greifen: Die Aufklärung des profanen Mordfalls an der Schwester und den dabei entdeckten Mythos-Geschehnissen auf dem Friedhof.
Der Tatort, welcher den Mordverdacht untermauert, hätte für mein empfinden mehr Platz verdient. Zu den wirklich wichtigen Beweise zur Überführung des Täters gibt es zum keine wirklichen Hinweise und zu erreichen sind sie nur mit viel krimineller Energie der Charaktere: Der Täter hat die Tatwaffe und ein entwendetes Geschenk bei sich zu Hause. Hinweise auf die Existenz dieser Gegenstände gibt es, abgesehen von einer Erwähnung des Geschenkes, nicht und auf deren Verbleib der Gegenstände gibt es keine Spur. Selbst wenn die verschwundene Leiche gefunden wird, hätte man gegen den Täter also nicht viel in der Hand.
Was den Mythosplot betrifft ist mir die Ermittlungskette zum verfluchten Fingerknochen zu holperig. Hier muss man erst von einer eigenartigen Todesanzeige die Verbindung zu einer Afrikaausstellung machen, um dort dann vom verfluchten Fingerknochen zu erfahren.

Der alte Schlachthof
Die Beschreibung des alten Schlachthofs ist die umfangreichste in diesen Band. Sie enthält viele Information zur Entstehung und den Betrieb eines Schlachthofes. Kam mir ein wenig wie "Was ist Was - Fleischverabeitung" vor. Danach werden die 21 Gebäude des Schlachthofs beschrieben. Das scheint alles sehr gut recherchiert zu sein, aber man ist das trockene Kost! Ein wirklich schönes Beispiel für den deutsch cthuloiden Wahn sich in Details ohne Spielrelevanz zu verlieren. Ergänzt wird die Beschreibung durch einige Blöcke mit Szenariovorschlägen und Mythosverbindungen.
Zumindest handelt es sich beim Schlachthof, im Gegensatz zum Friedhof, wirklich um eine Ortsbeschreibung.

Falscher Hase
Das Abenteuer zum Schlachthof beginnt direkt mit ~3 Seiten Hintergrund. Was ich davon halte muss ich wohl nicht noch einmal erwähnen.
Vom Aufbau ist das Abenteuer als Sandbox angelegt. Nach der erfrischend harten Einstiegsszene können die Charaktere also relativ frei agieren. Und das Abenteuer unterstützt den SL dabei auch. Zumindest vom Lesen habe ich den Eindruck als SL gut auf die möglichen Spieleraktionen vorbereitet zu sein. Besonders gut gefallen haben mir die Punkte "Was passiert parallel?" und "Was passiert wenn die Charaktere... ?".
Was dem Abenteuer fehlt ist eine Übersicht der Orte, Spuren und NSCs inklusive Verknüpfungen. Vielleicht als Mindmap o.ä. Aber sowas findet man ja leider in den wenigsten Abenteuern.
Der eigentliche Hintergrund des Abenteuers, das Menschen verfüttert werden um Fleisch von der Gottheit zu erhalten, ist irgendwie unschlüssig: "Wir töten Menschen und ernähren dadurch einen abartigen Gotte, dessen Fleisch wir weiter verkaufen! So machen wir Profit und sind keine Kannibalen!"
Mir hat gut gefallen, das der vorgegebene Ort für das Abenteuer nicht einfach übernommen, sondern modifiziert wurde. Der umfangreiche Spielbericht am Ende wertet das Abenteuer zum Schluss noch einmal deutlich auf.
Trotz all der Pluspunkte will mir das Abenteuer selbst nicht gefallen. Das Thema liegt mir nicht und es sind für meinen Geschmack zu viele NSCs beteiligt. Dennoch macht das Abenteuer strukturell vieles richtig.

Das düstere Dorf
Auch dieser Ort ist nicht wirklich frei lokalisierbar. Es handelt sich im Grunde um die Beschreibung des Dorfes Ispringen in der Nähe von Karlsruhe, inkl. Geschichte von der Römerzeit bis zum 19. Jahrhundert.
Die eingestreuten Merkmale wie das Loch, die "verschwundene" Schwestergemeinde und andere kleine Legenden gefallen mir sehr gut. Die Details zur politischen Situation und Lokalkolorit (z.B.. der örtliche Wein und Fußballverein) sind mir dann aber schon wieder zu viel für eine anpassbare Beschreibung. Zum Schluss gibt es noch ein paar Mythosbezüge.

Das Weben des Schleiers
Abenteuer thematisiert Ispringens verschwundene Schwestergemeinde Neidlingen. Es werden verschiedene Einstiegs Möglichkeiten vorgeschlagen.
In dem Abenteuer untersuchen Archäologen (welche auch durch die Spieler dargestellt werden könnten) einen Fund in einer alten Kapelle. Die alte, dort platzierte Warnung vor dem "geometrischen Tod" gefällt mir überhaupt nicht. Zusammen mit dem zeichenbegabten Kind ist mir das irgendwie zu direkt.
Aber vielleicht ist es auch einfach eine Warnung an den Spielleiter, denn dieses ganze Geometrie-Thematik des Abenteuers ist kompliziert und schlecht erklärt. Es geht eigentlich nur darum die drei richtigen Ort für ein Ritual zu finden, aber der Weg dahin ist so steinig, das ich selbst als Leser den Faden verloren habe. Das dabei in einen schwarzweiß Buch auf ein rot durchgestrichene Dreieck verwiesen wird ist da noch das kleinste Problem.
Angeblich kann die Handout Skizze der Dreiecke auf die Ortskarte gelegt werden, was ich anzweifle, da die Größenverhältnisse nicht wirklich passen. Aber ich kann mich da auch verschätzen.
Die Bedrohungsphasen sind schön und die grundsätzliche Idee, drei neue Positionen für das Schutzdreieck zu finden, ist eigentlich ganz spannend, aber die Umsetzung im Abenteuer ist einfach Müll (oder ich bin zu doof).
Das "Charaktere gefangen im Szenario" Thema ist inzwischen aber wirklich verbraucht. Ohne nachzudenken fallen mit direkt die beiden Now Abenteuer "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" und "Sie haben ihr Ziel erreicht" (übrigens vom selben Autor) ein, in welchen die Charaktere übernatürlich an einen Ort festgehalten werden.
Der Spielbericht ist eigentlich gar keiner, dafür enthält er aber ein paar sehr gute Hinweise zum Abenteuer. Aufgrund des Geometriekrams ist das Abenteuer aber maximal als Ideenanreger geeignet.

Die Bibliothek von Celano
Auf diesen Ort hab ich mich am meisten gefreut, denn hierbei handelt es sich mal um einen richtigen Mythosort, denn die Bibliothek befindet sich auf einen fremden Planeten.
Die Beschreibung beginnt mit den möglichen Wegen zur Bibliothek: Flugtiere und ein magisches Tor. Da mir auch keine weitere Möglichkeit einfällt, hätte ich hier gerne Ideen für andere Varianten bekommen. 
Die Beschreibung eines beispielhaften Tores ist eigentlich eine ganz vielversprechende Idee. Doch leider ist der vorgeschlagene Schlangentempel nur eine umständliche Formulierung von: "Das Durchschreiten des Tores kostet 15 Magiepunkte und 1 Stabilität. Und weil gerad noch etwas Platz ist packen wir noch einen Shoggothenwächter oben drauf." Da hätte man echt mehr draus machen können. Und wenn es nur eine Stichwortliste mit Ideen für magische Tore gewesen wäre.
Die eigentliche Beschreibung der Bibliothek selbst ist kurz gehalten. Das finde ich Einerseits gut, da mir die vorangegangenen Orte zu fest definiert waren. Aber andererseits handelt es sich bei der Bibliothek nun mal um einen fest definierten Ort für den man ruhig mal ein paar Dinge vorgeben bzw. vorschlagen kann. Insbesondere wenn es sich um einen so fremdartigen Ort handelt. Den Leser damit abzuspeisen, das man die Flügelbauten ja nach Bedarf gestallten kann, hilft einen nicht unbedingt weiter. Das zur Bebilderung Fotos verwendet wurden ist zwar im Gesamtkontext des Buches einheitlich, allerdings auch irgendwie völlig sinnfrei. Da würden ein paar Illustrationen mehr bringen.
Die Begegnungen in der Bibliothek sind ganz nett. Ich hätte mir aber mehr interessante NSCs (ob jetzt von der Erde, den Sternen, anderen Dimensionen und/oder Zeiten) oder Beispiele für fremdartige Speichermedien und weniger Katzen, Geistererscheinungen und tote Schlangenmenschen gewünscht. 
Der Bibliothekar und die (auch zu kurz gekommenen) Archive gefallen mir zwar sehr gut, aber insgesamt bin ich von der Bibliothek eher enttäuscht.

Tempel der Bücher
Das Abenteuer fällt mir wegen seines punktierten und kurz gehaltenen Hintergrunds direkt positiv auf. Der Abenteuereinstieg ist klassisch: Die Charaktere erhalten den Auftrag eine vermisste Person ausfindig zu machen. 
An dieser Stelle möchte ich erwähnen wie sehr mir diese "am besten kennen die Charaktere den Auftraggeber/das Opfer bereits" Einstiege auf den Zeiger gehen! Wie weit soll ich so ein Abenteuer denn bitte in voraus planen? Da das aber eine grundsätzliche Cthulhu Problematik ist, will ich das dem Abenteuer mal nicht ankreiden.
Man merkt dem Abenteuer eine gewissen Liebe fürs Detail an. Leider geht das Abenteuer dabei für mich in einer Tiefe, die mich als Leser, Spielleiter und auch Spieler langweilt. Beispielsweise gibt viele, nicht gerade kurze, kryptische Handouts, die nicht alle nötig gewesen wären. Wenigstens sind 3 Handouts im Klartext abgedruckt. Aber warum wurde dies für die drei anderen Handouts nicht getan wurde versteh ich nicht...
Der okkulte Bücherclub ist ziemlich cool und verspricht einige nette Rollenspielszenen.
Die Rekonstruktion der Ereignisse und der, für die Reise nach Celano notwendigen, Zauber ist mir viel zu dürftig. Hier wird für meinen Geschmack zu viel offen gelassen und von den Spielern an Deutung vorausgesetzt. Was den Abenteuer hier fehlt ist eine klare Linie für die verschiedenen Hinweise. Wie und woher bekommen die Charaktere die wichtigen Informationen? In dieser Beziehung wirkt das Abenteuer auf mich irgendwie konfus. So sind Kerninformationen teilweise in den Handouts versteckt und somit für den SL nicht sofort als solche erkennbar. Aber vielleicht bin ich was klare Abenteuerstruktur angeht auch zu sehr von Gumshoe verwöhnt.
Die Suche des Antagonisten nach der Materia Prima, dem Ursprung des Lebens, weckt bei mir Erinnerungen an  Ubbo Sathla und den Deutschen in den Bergen des Wahnsinns. Keine Ahnung ob das so gedacht war, finde ich aber gut.
Das Abenteuer eignet sich sicherlich gut als Steinbruch für ein eigenes Abenteuer im Celano oder Bookhounds of London Kontext. Wie geschrieben würde ich es aufgrund der genannten Punkte allerdings nicht leiten.

Abschließend
Der ganze Teil am Anfang des Bandes ist ein richtig guter Einstieg. Der Generator ist cool, die verschiedenen Orte sind tolle Ideengeber und die allgemeinen Tipps zu düsteren Orten sind in Ordnung. Doch leider nimmt dieser Teil nicht einmal 1/4 des Buches ein. 

Die Ortsbeschreibungen haben mich leider super enttäuscht. Man hätte hier richtig tolle, flexibel einsetzbare Abenteuerlocations bieten können. Stattdessen fällt die deutsche Cthulhuschaft wieder ins historisch detailliert und konkret Beschriebene, mit einer Messerspitze alternativer Ideen. Die Auswahl der Orte finde ich auch eher suboptimal. Um das Sanatorium kam man wohl nicht herum, aber statt Dorf und Schlachthof hätte ich mir eher ein (verlassenes) Museum, eine (normale) Bibliothek oder eine (exotische) Ausgrabungs-/Ruinenstätte gewünscht.
Die Karten der Orte haben mir fast alle sehr gut gefallen. Da die meisten Orte aber recht simpel gestaltet sind ist der spielerische Mehrwert der Karten leider eher gering. Da fällt mir ein das dem Buch eigentlich auch ein zünftiger Mythosdungeoncrawl durch einen Tempel oder Katakomben fehlt. Aber sowas ist ja eigentlich auch nix für den gediegenen Cthulhuspieler...

Ich hätte mir ja gewünscht, dass die Orte wirklich generisch und modular anpassbar gewesen wären. Beispielweise hätte man für Kern-NSCs eines Ortes (Direktor des Sanatoriums, Friedhofsgärtner, Dorfbewohner ...) verschiedene Varianten vorschlagen können. Oder unterschiedliche Ursprünge für den Mythoskontext des dunklen Sees? Warum nicht eine Auswahl an interessanten Legenden für ein Hinterwäldler Dorf? Und ein paar Namen für Orte und NSCs, zum Einsatz in Deutschland, den USA oder sonstwo. Und eine, über alle Orte hinweg, einheitliches Format hätte ich auch sehr bevorzugt. Und dann passend zu einer festgelegten Ortsvariante ein beispielhaftes Abenteuer.
Kurz: einen richtigen Baukasten um sich den benötigten düsteren Ort nach eigenen Gruppen-/Abenteuerbedarf zu bauen und keinen Ort, an dem ich meine Gruppe/Abenteuer anpassen muss. 

Zu den Abenteuern selbst hab ich im einzelnen schon einiges geschrieben. Grundsätzlich sind mir die Abenteuern viel zu blumig geschrieben. Da könnte man öfter mal auf den Punkt kommen und alles etwas übersichtlicher aufbauen. Besonders auffällig fand ich in dieser Hinsicht die Abenteuer Weiß und den Tempel der Bücher. Auch ergebnislose und egale Proben finden sich häufig. Beispiel: Mit Horchen können die Spieler rufe im Treppenhaus hören, spätestens durch das Klopfen an der Tür wird man auf die Personen aufmerksam. Wer will kann sich von den Handouts ein eigenes Bild machen.
Am besten hat mir, zu meiner eigenen Überraschung, das Abenteuer Falscher Hase gefallen. Aber leiten werde ich keins der Abenteuer.
Die Spielberichte der Abenteuer sind mir sehr positiv aufgefallen. In diesen wird die ein oder andere Entscheidung der Autoren klarer und man bekommt einen möglichen Ablauf der Abenteuers skizziert. Es freut mich zu sehen, das die Abenteuer testgespielt werden. Weniger schön ist nur, dass die Erkenntnisse anscheinend nicht immer im Abenteuer verwertet werden (siehe der Drache und Knochenarbeit).
Die Berichte sind auf jeden Fall etwas, das sich Abenteuer anderer Spiele mal abschauen sollten.


tl;dr
Wie bereits bei Janus Gesellschaft verschenkt Düstere Orte unheimlich viel Potential und ist ein exemplarisches Beispiel für die Probleme, die ich mit Pegasus Cthulhu habe. Gaslicht war wohl eine Ausnahme.


-----------------------------------------------------------------------------------
Monomeinung - Keine Rezension
Für diese Webseite arbeitet niemand, schon gar nicht unbezahlt! Darum ist dieser Artikel auch extrem subjektiv und hat nicht den Anspruch eines neutralen oder sachlichen Produkttests.
Wer das hier als Review betrachtet ist selbst schuld. Reviews in der deutschen RPG Szene sind für mein Empfinden fast ausschließlich Freundschaftsdienste mit Werbecharakter oder halb gelesene Oberflächlichkeiten. Man will sich schließlich nicht beim Verlag unbeliebt machen, weiterhin mit ihm zusammenarbeiten, Reziexemplare absahnen und/oder Sponsoring einkassieren. Und mit sowas will ich mich nicht Gleichsetzen, sondern sage lieber ehrlich das ich eigentlich nur hypen oder mich auskotzen will.
Da Tentakelspiele keine Kosten hat und ich das hier aus Spaß betreibe, bedarf es keiner Aufwandsentschädigung auch nicht durch Reziexemplare! Aber vielleicht starte ich demnächst einen Spendenmarathon...

Donnerstag, 12. November 2015

Eternal Lies - Akt 2.1 Mexiko

Im zweite Akt der Eternal Lies Kampagne startete die Gruppe ihre Ermittlungen in Mexiko Stadt. Diese Entscheidung war zwar nachvollziehbar, wobei es für jeden Ort gute Gründe gab, bereitete mir aber ein wenig Bauchschmerzen. Dieser Kampagnenabschnitt gehört meiner Meinung nach zu den Schwächeren und weißt im Kontext der Gesamtkampagne ein paar Probleme auf. Diese kann ich hier leider nicht im Detail erläutern, da meine Spieler hier wahrscheinlich mitlesen. Aber vielleicht komme ich später noch einmal darauf zurück. Ausserdem hat der Mexiko Plot einige Parallelen mit den vorangegangen Ereignissen in Los Angeles. Das ist zwar nicht schlimm, aber anders wäre es etwas Abwechslungsreicher geworden.

Wie auch Los Angeles, hat Mexiko einen sehr guten Aufbau. Der Teil ist aber auch lange nicht so verschachtelt wie Los Angeles, dafür gibt es aber einige Längen. Deshalb habe ich mich an den Empfehlungen von The Alexandrian orientiert und einiges rausgekürzt. Die Party wurde in die La Paz Bar verlegt und das Finale im Studiobunker wurde stark modifiziert. Auch die Reihenfolge der Clues habe ich ein wenig angepasst. Die Fan-Handouts, insbesondere das Prop Paket von Alexandrian, leisteten wieder hervorragende Dienste und beheben das mMn größte Manko der Kampagne: Viele der neuen Handouts machen Zusammenhänge und wichtige Informationen transparenter als die alleinige Kampagne.

Insgesamt haben wir 5 Sessions in Mexiko verbracht. Hier ein paar bemerkenswerte und interessante Punkte aus unserer Runde:
  • Die Ermittlungen verliefen zu Beginn wie vorgesehen. Auffällig war das die Spieler den Kontakt mit der Polizei o.ä Behörden direkt vermieden haben.
  • Es gab sehr wenig direkte Konfrontationen. Der Schnüffler wurde clever überrumpelt und beim Zusammentreffen mit dem Scharfschützen und den Vögeln nahm man schnell die Beine in die Hand. Da die Truppe sowieso nicht besonders kampfstark ist, habe ich die Konflikte auch nicht unnötig forciert.
  • Die Spieler hielten sich lange an der Frage, wie Cortez sich so lange im Studio versteckt konnte, auf. Um dieses Rätsel zu klären nutzte ich eine der unbeantworteten Nachrichten in Brooks Penthouse. (siehe Prop Paket von Alexandrian)
  • Schnell kam die Vermutung auf, dass La Luz sich verwandelt haben könnte. Bis zum Ende waren aber nicht sicher ob sie nun Anführer oder Brooks Opfer ist
  • Als es Dr. Preisendanz zu viel wurde, schnappte er sich irgendwann eine der gefundenen Schallplatten, sowie etwas Nektar und schloss sich in seinem Hotelzimmer ein. Das Lied und der Nektar bewirkten allerdings keine Entspannung, sondern führten zu plötzlichen Gewaltausbrüchen. Diese fanden erst als die anderen Eingriffen ein Ende. Ich bin gespannt wie das Thema weiter geht und wie die Gruppe damit umgehen wird.
  • Lange vermutete man, dass Brooks die Aufnahmen in Yucatan fortsetzt oder dies vor hat.
  • Die Fanhandouts haben auch einen Nachteil: Manchmal versteifen sich die Spieler auf Details die überhaupt keine Rolle spielen. So wurde sich lange mit Details auf einen Foto von Dominguez Expedition beschäftigt. 
  • Um mehr über Brooks' Vorhaben in Yucatan zu erfahren traf sich die Gruppe mit einen Archäologie Professor. Um diese Szene zu improvisieren finden sich passende Infos im Yucatan Kapitel.
  • Eine Session wurde fast vollständig dazu genutzt die gesammelten Informationen in zwei Mind Maps aufzuarbeiten. Besonders die Problematik um die Frage "Welcher Kult hat welche Überzeugung?" wurde hierdurch klarer.
  • Die Gruppe war sich auch sehr lange nicht sicher wie weit man im Fall der Fälle gehen wolle, Bevor die Gruppe sich auf den Weg zum Studio machte, zitierte Preisendanz: "Die Zauberinnen sollst du nicht am Leben lassen. 2. Mose 22,17". Damit war die Sache ziemlich klar.
Das Finale von Akt 2.1 Mexiko
Wie bereits in Los Angeles, wurde auch hier das Finale besonders spannend. 
Das Zusammentreffen mit der Band, den Schlägern und dem Abschluss im geheimen Studio haben wir in der letzten Session gespielt. Für das Studio habe ich eine Karte verwendet, die ich über Roll20 Stück für Stück freigelegt habe. Das Handling ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber die Technik ist der Kartenverwendung um Spieltisch mindestens gleichwertig, wenn nicht sogar überlegen.
Zutritt zum Studio verschaffte sich die Gruppe über die Ruinen. Der Studiobreich selbst war menschenleer, erst von weiter unten konnte man leisen Gesang hören. Dank Preisendanz Experimente mit den Tonaufnahmen war die Gruppe auf den Gesang vorbereitet und hat sich Wachs für die Ohren präpariert. Dies brachte ihnen +1 auf die Stabilitätsproben gegen den Gesang.
Die ganze Todesfallengeschichte habe ich gestrichen und die Anwesenden im Keller habe ich, bis auf La Luz, vorher ausgewürfelt. So waren dort nur 2 Nektarfarmer, Brooks und La Luz. Die beiden Farmer wurden problemlos überwältigt. 
Doch dann kam der Schlund des "Dings mit den 1000 Mündern". Die Überwindung des Schlundes hat einiges an Stability und Sanity gekostet. Montgomery wurde von der Zunge gepackt und hineingezogen und bei seinen Rettungsversuch wäre Preisendanz fast hinterher gefallen. Doch gemeinsam konnte Montgomery aus dem Schlund befreit werden. Auf der anderen Seite machte Fitz-Gerald mit Brooks und La Luz kurzen Prozess. Während seine beiden Begleiter dabei waren das Himmelbett brennend in den Schlund zu schieben, wollte Montgomery sich vergewissern, das La Luz wirklich tot ist. Dabei wurde ihm hier wahre Gestalt erst deutlich. Diese Offenbarung gab ihm den Rest und hat ihm seine erste Geisteskrankheit eingebracht. Seinen Schockzustand konnte Preisendanz erst beenden als er ihm an seine Schwester und ihre Familie erinnerte (Psychanalyses Test, der 2 Stabilität zurück brachte).
Als das brennende Bett in den Schlund stürzte beendeten wir die Session. Aber zuvor füllte Preisendanz noch seinen Flachmann mit Nektar voll...

Als nächstes ist Äthiopien geplant. Hauptargument hierfür ist, dass sich die Gruppe mehr Informationen zu den ursprünglichen Kult und der wahren Identität hinter den Mündern erhofft.

Montag, 2. November 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #002 November ’15 – Fanmaterial

Vom Würfelhelden und Greifenklaue wird der monatliche RPG Blog O Quest veranstaltet. Wer da mehr zu wissen will klickt die Links.
Für mich eine willkommene Gelegenheit mein Blog voll zu spammen.


1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist nicht wirklich existent. Ich suche nie gezielt "Fanmaterial", sondern eher Material. Wenn das gesuchte Material jetzt bspw. der Grundriss einer Kirche ist, dann hat meine Quelle wahrscheinlich wenig mit Fanmaterial zu tuen. Und wenn ich konkretes Material zu System X oder Abenteuer Y suche, dann zapfe ich alle Quellen an die ich auftreiben kann. Einen Favoriten gibt es da nicht.

2. Hast Du schon Fanmaterial erstellt? Nicht wirklich. Ich hab auch ehrlich gesagt keine Lust Fanmaterial zu erstellen. Das meiste Zeug wird meiner Einschätzung nach eh nicht eingesetzt und wenn doch, dann ist das Feedbackverhalten der Nutzer echt beschissen.
Aber vielleicht kann man meine Berge des Wahnsinns Berichte/Überarbeitung/Fazit/Warnung als Fanmaterial bezeichnen?

3. Fanzines sind das Thema des RSP-Blog-Karnevals im November. Welches ist (war) Dein liebstes? Jo, ein ganz tolles Thema, das meiner Meinung nach viel zu speziell ist. Ich war nie ein Fan von Fanzines. Cthulhus Ruf mal ausgenommen. Aber das hat von Qualität und Anspruch auch nicht so viel mit den üblichen fotokopierten und mit Krackelzeichnungen beschmückten Altpapierheften zu tuen ;)
Im übrigen fänd ich es nicht schlecht wenn die Blog o Quest Themen nichts mit dem Karneval zu tuen hätten. Aber vielleicht ist das auch dem Altpapier Fanzine Mogul Greifenklaue geschuldet, der Karnevals-Themenvorschlag kam schließlich auch von ihm ;)

4. Wünschen würde ich mir Fanmaterial zu publizierten Abenteuern und Kampagnen, weil die Einsatzwahrscheinlichkeit für mich viel höher ist, als mit generischen Kleckerkram. Und wenn ich schon beim Wünschen bin, dann insbesondere zu Armitage Files und Dracula Dossier.

5. Zuletzt hab ich das umfangreiche Fanmaterial zu Eternal Lies genutzt und das ist saugut.

Sonntag, 27. September 2015

Eternal Lies - Akt 1 Ermittlungen in Los Angeles

Bevor es mit Los Angeles weiterging gab es leider keinen kleinen Rückschlag für unsere Kampagne. Einer der Mitspieler stieg aus terminlichen Gründen  aus und ein neue Spieler nahm seinen Platz ein. Er übernahm die Rolle des 65 jährigen deutschen Rechtsprofessors Dr. Karl Preisendanz. Er ist ein alter Vertrauter von Walter Winston und wurde nun von seiner Tochter zur Unterstützung der Ermittlungen engagiert.

In Los Angeles machen sich die durchdachte Struktur der Kampagnenspuren langsam bemerkbar. Es gibt zwar ein paar "Sackgassen", diese vermitteln aber dennoch Informationen und sind aufgrund der Menge an Spuren in unterschiedliche Richtungen kein wirkliches Problem. Was den Spielern besonders positiv auffiel war, das Aussagen und Informationen mitunter von unterschiedlichen Quellen bestätigt wurden. Um den Überblick zu behalten ist es für die Spieler eigentlich unvermeidbar sich Notizen zu machen oder, wie einer meiner Mitspieler, eine MindMap zu pflegen.

Insgesamt haben wir 9 Sessions in Akt 1 verbracht. Hier ein paar bemerkenswerte und interessante Punkte aus unserer Runde:
  • Meine Spieler hatten unheimlichen Respekt vor mutmaßlichen Kultmitgliedern. Man war sehr vorsichtig damit Kontakt mit Professor Ayers aufzunehmen und die Spur zum Buchhalter wurde bis zum Ende des Kapitels fast völlig ignoriert. Schließlich steckt er mit dem Kult unter einer Decke! Als dann der Anführer des Kultes (Trammel) endlich ausfindig gemacht wurde, war die erste Idee der Gruppe allerdings direkt bei ihn zu klingeln und offensiv vorzugehen. Am Ende sind sie dann aber doch anders vorgegangen.
  • An der Interaktion mit den Fotos aus dem Schließfach hatte die Gruppe eine menge Spaß. (Wer verwart die Bilder und wer sucht darauf nach Hinweisen?).
  • Der, von der Gruppe engagierte, Taxifahrer wurde vom gesichtslosen NSC zum Pulpmagazin-Fan Spencer. Für mich dient er außerdem als eine Art Werkzeug um die Gruppe vor wirklich dummen Ideen zu warnen bzw auch mal etwas Bewegung in lange Planungen zu bringen ("Also das Phantom hat in einer ähnlichen Situation mal...") . Inzwischen fungiert er sogar als so etwas wie ein Ersatzcharakter für den Notfall.
  • Die Szene an der abgebrannten Scheune ist meiner Meinung nach zu kurz und uninformativ geraten. Meine Spieler schienen etwas unbefriedigt über die spärlichen Informationen und nahmen das Grundstück ziemlich genau unter die Lupe. Als einer der Spieler einen Evidence Collection Punkt bei der Suche in der Scheune investieren wollte, lies ich ihn eine fast leere Nektarphiole an einer Kette finden. Dieser Fund war nicht wirklich weltbewegend, aber sehr hilfreich bei den Ermittlung mit Nektarabhängigen.
  • Es wurden ständig die Namen von Walter Winston, Douglas Henslow, Janet Winston-Rogers und anderen NSCs durcheinander gebracht. So war mitunter die Rede von Douglas Rogers oder Winston Walters :)
Das Finale von Akt 1
Die Konfrontation in der Villa des Kultanführers Trammel verlief anfangs sehr gut. Professor Preisendanz hat sich als Nektarkonsument ausgegeben und wollte sich an den Orgien im Haus beteiligen. Einmal im Haus sollte er dann den anderen den Zugang ermöglichen. Als er aber im Keller ankam nahm er, um seine Tarnung aufrecht zu halten, Nektar und dann alles lief alles etwas anders als geplant.
Während Preisendanz sich im Keller vergnügte, schlichen sich die anderen beiden über einen Hintereingang ins Haus. Als Preisendanz in einen mehr oder weniger klaren Moment den riesigen Schlund in der Kellerwand gewahr wurde, eskalierte die Situation im Keller und es wäre fast zu einen TPK gekommen. Schwer angeschlagen gelang der Gruppe aber die Flucht aus der Villa.
Die weiterführenden Spuren haben die Spieler allerdings verpasst. Also musste ich etwas improvisieren.
Ein Polizeikontakt der Gruppe wurde gebeten einige Beamte abzustellen, um das Anwesen im Auge zu behalten. Er konnte berichten, das Trammel von seinen Leuten im Roosevelt Hotel untergebracht wurde. Man entscheid sich daraufhin dazu das Hotel mal genauer anzusehen. Dort kam es zu einen spektakulären Einbruch in der Präsidenten Suite, inklusive vertigoartiger Kletterpartie. bei dem die Spieler Trammel's Aufzeichnungen entwenden konnten. Diese Aufzeichnungen enthalten Spuren zu anderen Zellen des Kultes rund um den Globus.
Die Charaktere wollten Los Angeles aber nicht einfach so verlassen. Der Kult konnte schließlich problemlos weiteroperieren und aus den Geschehnissen seine Konsequenzen ziehen. Um Trammel möglichst viele Steine in den Weg zu legen nahmen die Spieler nun doch Kontakt zum alten Buchalter auf. Dieser arbeitete seit den Geschehnissen 1924 zwar nicht mehr für den Kult, nach einigen überzeugenden Argumenten der Charaktere konnte er sie aber mit alten Unterlagen aus Echavarrias Nachlass versorgen. Mit diesen Unterlagen war es möglich die Steuerbehörde auf Trammel's Spur zu bringen und ihm so einige Steine in den Weg legen, während die Gruppe in andere Richtungen weiter ermittelt.

Trammels Aufzeichnungen
"Trammel's Testament" ist so etwas wie das Schlüsselhandout der Kampagne. Es öffnet den Weg in  fast allen Lokationen des zweiten Akts der Kampagne. Um so schlimmer ist es meiner Meinung nach, das hierfür kein offizielles Handout mitgeliefert wird. Man bekommt stattdessen eine einseitge Zusammenfassung des Inhalts, die man aber aufgrund der erklärenden SL Informationen nicht einfach so rausgeben kann. Das ist wirklich Schade. Aber dafür ist es um so toller, das es hierzu einige wirklich gute Fanhandouts gibt. Und ergänzend hab ich auch noch eine eigene Zusammenfassung des Inhalts für meine Spieler getippt.
Die Gruppe war sich lange uneinig darüber welches Ziel als nächstes angesteuert werden sollte. Einige Ziele schienen weitere Informationen zu den Gott des Kultes und den schrecklichen Mündern zu liefern (Äthopien und Bangkok) während andere Ziele eher auf die Machenschaften des Kultes abzielen (Malta und Mexiko). Am Ende haben sie sich für Mexiko entschieden. Dies ist am nächsten dran und die Charaktere versprachen sich davon den Kult an einer empfindlichen Stelle zu treffen.

Dienstag, 8. September 2015

Eindruck zu Cthulhus Ruf 7

Die siebte Ausgabe Cthulhus Ruf ist erschienen und wie bereits zur Fünf, gibt es meinen Senf wieder in schriftlicher Form. Ich hab für Videos irgendwie keinen Antrieb mehr.


Also los:
Oberflächlich betrachtet bekommt man wieder erstklassige Qualität geliefert. Die Bildauswahl ist über das gesamte Heft klasse, das Layout gefällt und die Papierqualität ist auch gut. Das ist man bei der CR inzwischen zwar schon irgendwie gewohnt, ich finde es aber trotzdem nicht selbstverständlich. Die einzige Macke die mir auffiel, waren ein paar fehlende Umlaute in W rtern ;)

Nach dem Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort gibt es eine 2 seitige Vorstellung der deutschen Lovecraft Gesellschaft. Ich will hier gar nicht ins Detail gehen, sondern verlinke einfach auch den Cthulhu Wiki Artikel. Meinereiner ist übrigens Mitgliedsnummer 41 :D

Danach gibt es die Flüstertüte. Das Thema ist Der Trend geht zum inszenierten One-Shot und der Artikel passt mir so überhaupt nicht.
Es wird die These vertreten, das Regeln, die Diskussionen über diese und deren Anwendung eigentlich egal sind. Schliesslich entwickelt sich das (deutsch cthuloide) Rollenspiel in eine ganz andere und viel bessere Richtung. Nämlich in Richtung "umfangreich vorbereitete, inszeniere, improtheaterartige und mit Requisiten gestützte One-Shots, die keine Regeln mehr benötigt". Und da muss ich direkt widersprechen, denn für mich ist Rollenspiel in erster Linie ein Spiel und kein Theater und erst recht keine Kunstform. Die im Artikel genannten Beispiele sind meiner Meinung nach einmalige, und deshalb auch bemerkenswerte, Ausnahmen. Dies als einen Trend und besseres Spiel zu verkaufen halte ich aber für Quatsch und auch ein wenig arrogant.
Ich für meinen Teil habe extrem viel Spaß am regelgestützen Spiel. Das inszenieren von Theateraufführungen liegen mir wiederum überhaupt nicht. und um ehrlich zu sein kann ich eigentlich auch nur 3 NSC Varianten spielleitern: Den Klugscheißer, den Trottel und den klugscheißenden Trottel. Ein paar mehr Variation wäre sicher nicht schlecht, aber bisher bin ich damit eigentlich ganz gut gefahren. Auch wenn der Autor solche Runden offensichtlich als mittelmäßig betrachtet.
Erfreulicherweise habe ich einigen der im Artikel beschriebenen Runden auf Conventions mitspielen dürfen. Und ich bin absolut einverstanden mit der Aussage, das solche OneShots etwas besonderes sind. Nicht einverstanden bin ich damit, dies als das richtige oder bessere Spiel zu verkaufen.
Die eigentlichen Tipps zur Gestaltung solcher Runden klingen sinnvoll, wären mir für meine Runden aber viel zu aufwändig und alle 2 Wochen so einen ÜberOneShot spielen oder leiten wäre mir auch viel zu anstrengend.
(So Yörn hier haste endlich meine Meinung über deinen Artikel ;) )

Libertalia ist ein Schauplatz für das Piraten Setting. Die unterschiedlichen NSCs, Orte, Parteien und Konflikte sind schön übersichtlich beschrieben und auf den Punkt gebracht. Besonders gefällt mir die Berücksichtigung der Spielerentscheidungen und die daraus entstehenden Konsequenzen. Da steckt echt viel potential und Spielmaterial auf den 4 Seiten. Ich hoffe vergleichbares wird man in Zukunft öfter und vielleicht auch etwas umfangreicher sehen! (Ich schaue in deine Richtung Prag Band)

Das folgende Abenteuer  Katzenglück hat für mich direkt mehrere Probleme: Es geht um Katzen und es gibt Charakteramnesie. Der Abenteuerhintergrund ist angenehm kurz gehalten, wirkt aber extrem konstruiert: Ein Mann wird bei einen Hexenritual in einen Schmetterling verwandelt und flieht. Der Schmetterling wird von einen SC Freund gefangen. Der Schmetterlingsmann rettet sich in die Traumlande und freundet sich mit einen Kater an. Dieser Kater will die verantwortliche Hexe beobachten. Zufällig will die Hexen den Freund der Charaktere töten (...jaddajadda...) und am Ende sind die Spielercharaktere in Katzen verwandelt worden und können sich an nichts erinnern.
Von der kruden Vorgeschichte mal abgesehen, macht das eigentliche Abenteuer einen soliden Eindruck, wenn man denn auf Katzencharaktere steht. Das Rezept für den Geheimtrank erscheint mir aber zu kompliziert.

Danach ein es mit Der Club der Witwen ein sehr speziellen OneShot. Speziell weil das Abenteuer für 4 Spielerinnen konzipiert ist. Der eigentliche Plot ist eigentlich sehr klassisch, wirkt aber durch den Witwenkontext trotzdem frisch. Es gibt eine Menge Konfliktpotential und Geheimnisse, so das der Zickenkrieg schon fast vorprogrammiert ist. Durch die Aufteilung in 5 Szenen ist das Abenteuer sehr kompakt, bietet dem SL aber genug Material um das Tempo an die Spielerinnen anzupassen. Besonders gut gefiel mir die Meta Einbettung eines Handouts in die Zeitung.
Der starke Fokus auf Spielerinnen ist leider eine Einschränkung, macht aber sicher auch den besonderen Reiz an dem Abenteuer aus. In einer reinen Herrenrunde wäre das Abenteuer wahrscheinlich ziemlich albern, aber das muss ja auch nichts schlechtes sein.

Das Feuer des Prometheus ist da schon eher ein gewöhnliches Abenteuer. Kein Oneshot und keine Katzen. Die Charaktere bekommen den Auftrag ein verlorenes Märchen der Brüder Grimm zu suchen und stoßen dabei auf den Ursprung einer ganz anderen, sehr bekannten, Geschichte.
Sehr gut gefiel mir hier die Aufarbeitung des Hintergrundes und den flexiblen Fund-/Recherchequellen für die jeweiligen Informationen. Wobei ich glaube, das die meisten Runden weniger intensiv in diese Richtungen forschen, sondern sich eher den eigentlichen Auftrag widmen werden.
Zwei Dinge sind mir leider sauer aufgestoßen: Zum einen ein NSC, der den Spielern bei der Jagd nach dem Märchen auf jeden Fall zuvorkommen wird. Und zum anderen der Verfolger, der "egal was die Charaktere tuen" nicht erwischt werden kann. Hier wirkt das Abenteuer leider sehr starr und unflexibel.
Sehr gut gefielen mir aber die Märchenthematik und das offen Ende des Abenteuers. Hier bieten sich viele Einstiegspunkte und Motivationen für weitere Abenteuer oder eine kleine Kampagne.

Der 3-seitige Tatort Lady of the Door ist eine schöne klassische Gruselgeschichte für die Gaslicht Epoche. Und das Abenteuer transportiert dies auch genau so wie ich mir das vorstelle. Das Szenario hat etwas von einen  Hammer Kurzfilm und auf sowas steh ich ja eh total.

Im Artikel Märchenhandel werden die optionale Ambitionen Regeln, aus dem Gaslicht Band, mit den Wahnsinns Regeln verknüpft. Die Ambitionen (vergleichbar mit den Drives aus Trail of Cthulhu) haben mir schon gut gefallen und geistige Störung damit zu verbinden finde ich eine wirklich gute Idee. Den Märchenaufhänger des Artikels hätte man sich meiner Meinung nach sparen können, hat aber wohl mit dem Thema der Ausgabe zu tun.
Ich würde mir ja mal einen übersichtlichen Wahnsinns Einseiter für die Spieler wünschen. Am besten mit Inhalten aus diesem Artikel und den Ursachen aus Dementophobia. Dann kämme man vielleicht mal von der üblichen Zufallstabelle oder den "nach Gefühl spielen" weg.

Vom Artikel zum Mythos Schach bin ich leider etwas enttäuscht. Das Thema wird gut aufbereitet behandelt und es gibt auch einige Mythosverknüpfungen, aber irgendwas fehlt mir. Leider kann ich nicht mal genau fest machen was mir fehlt, aber ich glaube es sind konkrete Abenteuervorschläge. Schlecht ist der Artikel auf jeden Fall nicht.

In Fragmente des Grauens ist das Thema Lokis Kinder. Diese werden in den Mythsokontext gestellt und erhalten für 3 verschiedene Epochen eine Plotidee. Die sind alle zu gebrauchen, für meinen Geschmack aber zu knapp gehalten. Da wäre es mir irgendwie lieber gewesen wenn eine der Ideen die Doppelseite für sich allein gehabt hätte.

Der NSC Coppelius ist ein stimmiger Antagonist, dem die Spieler hinterherjagen können und auch Stoff für eine kleine Abenteuerreihe bieten kann. Wobei ich bei Automatenmenschen aber immer an Roboter denken muss. Ich glaube da würde ich was ändern.

Das beigelegte Archivheft Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht habe ich bisher nur grob überblättert. Darum werde ich dazu auch nur schreiben das es wirklich vielversprechend aussieht, Es ist eigentlich auch völlig egal wie das Heft ist, denn die CR 7 lohnt sich so oder so.


Sonntag, 6. September 2015

Cthuluides Geblubber

Da ich nicht für jeden Kleinkram ein eigenen Blogpost aufmachen möchte (man schaue sich mal die Blogwelt des letzten Monats an, da wurde echt viel Spam produziert), hau ich mal ein paar Themen gesammelt raus.

Das Cthulhu Wiki
Einige Mitglieder des cthuluiden Teil des Pegasus Forums (als Cthulhu Forum kann man das ja eigentlich nicht mehr bezeichnen) haben ein CthulhuWiki gestartet. Ziel ist ein Wiki rund um Lovecraft, seinen Kosmos, seine Ableger und natürlich auch den Rollenspielen. Jeder der Lust hat kann sich an dem Projekt beteiligen. Ich hab mir z.B. die Trail of Cthulhu Ecke zur Aufgabe gemacht. Das ist in Deutschland zwar irgendwie vergebene Liebesmüh, aber ich bin den Kampf gegen Windmühlen ja gewöhnt. Darum passt auch direkt mein nächster Punkt:

Die Berge des Wahnsinns
Nach meiner Odyssee durch die Berge des Wahnsinns habe ich mit Patrick und Daniel von Cthulhus Ruf auf der AnRUFung 2015 einen kleinen Workshop zu der Kampagne gehalten. Da die Workshop Vorbereitungen nun eh getan war, bot es sich an das Ganze nochmal für die breite Öffentlichkeit zu verpodcasten. Episode eins und zwei sind bereits zum Download verfügbar. Insgesamt werden es 4 Episoden, in denen ich vehement von dieser Kampagne abrate. Dem Feedback nach zu urteilen sind meine Ratschläge aber leider ziemlich erfolglos. Darum fühle ich mich irgendwie wie der "Romanheld" Professor Dyer, der vergeblich versucht die Menschheit vor weitere Reisen in die Antarktis zu warnen.

Cthulhu 7 erscheint zur Spiel 2015 auf deutsch
Und die Regeln haben einen fast schon unverschämten Preis. Das vollfarbige Hardcover Regelwerk mit über 400 Seiten liegt bei 20€ und das ergänzende, 220 seitige, Investigatoren Kompendium bei 13€.
Trotz dieses wahnwitzigen, Kampfpreises hab ich aber nicht vor mir die Bücher in naher Zukunft zu kaufen. Was mit einen geschenkten Gaul passiert ist ja allgemein bekannt und mein Interesse Call of Cthulhu zu leiten oder spielen ist auch nicht besonders groß. Es wären nur 2 Schinken mehr im Regal und meine alten Cthulhu Regeln werde ich ja wohl nicht mehr los.
Dazu kommt, das ich die neue Regelaufteilung völlig Banane finde. Der zuständige Chefredakteur hält die Aufteilung zwar für total sinnvoll, aber der meint ja auch das die Berge des Wahnsinns eine gute Kampagne wäre.
Es ist aber davon auszugehen, das sich die Regeln gut verkaufen werden, In sofern hoffe ich einfach das demnächst zahlreiche Produkte mit der inhaltlichen Qualität von Gaslicht oder Cthulhus Ruf und nicht der Janus Gesellschaft oder Priester der Krähen erscheinen. Da würde ich mein Geld nämlich auf jeden Fall reinstecken, genauso wie in den angekündigten Trail of Cthulhu Stuff.

Und sonst?
Das Vlogtaculum hat sein Ende gefunden. Das ist zwar nicht wirklich cthuloid, aber es ist nicht tot was ewig liegt ;)

Samstag, 22. August 2015

Eternal Lies - Das Geheimnis von Walter Winston

Hier die (vorläufige) Übersicht der Eternal Lies Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Ich werde diesen Kampagnenbericht knapper als den Berge es Wahnsinns Bericht halten und nicht alle Inhalte und Zusammenhänge erläutern. Stattdessen möchte ich mehr auf Besonderheiten, Auffälligkeiten und Anpassungen eingehen. Sprich, wer die Kampagne nicht kennt, wird hier nicht alle Informationen bekommen und könnte den Faden verlieren.
Zum Einstieg der Kampagne gab ich den Spielern folgende Vorabinformation zur Kampagne:
A wealthy benefactor — Janet Winston-Rogers, daughter of entrepreneur and armchair occultist Walter Winston — confronted with a family mystery reaches out to one or more of the Investigators, offering money and resources to solve it. Most Investigators are invited directly by Mrs. Winston-Rogers, but others may be drawn in by other invited nvestigators. The protagonists of this campaign all agree to the investigation because they are Investigators — because they are the players’ characters.
Danach frage ich sie wie und warum ihre Charaktere von Mrs Winston Roger eingeladen wurden: 

  • Der erfolglose Author Montgomery Stone wurde Mrs. Winston Rogers von seinen alten Captain Maximilian Kruger empfohlen. 
  • Father George McLaughlin ist Cardinal Hughes wegen seiner unkonventionellen Art schon lange ein Dorn im Auge. Darum war McLaughlin auch seine erste Wahl, als er von der wohlhabenden Mrs Winston-Rogers eine Anfrage nach geistlicher Unterstützung für ihren Fall bat. 
  • Für Fitz-Gerald Copperworth war es als Ziehsohn der Familie Winston natürlich naheliegend der Bitte seiner Stiefschwester zu folgen.

Durch diese kleinen Eingangsgeschichten bekam man schon einen guten Ersteindruck von den Charakteren. Die Spieler nutzen bereits hier die Gelegenheit um ihre Sources of Stability einzubeziehen. 

Die Gruppe traf Janet Winston-Rogers in einem Flugzeughanger außerhalb von New Jersey. Darin gab es einen mit Teppich ausgelegten Sitzbereich der durch Bücherregalen vom Rest des Hangars abgetrennt war. Janet Winston-Rogers gab ihnen dort den Auftrag herausfinden was ihrem verstorbenen Vater, Walter Winston, 1924 so sehr veränderte, das er den Rest seines Lebens freudlos und paranoid verbrachte. Etwas schreckliches muss damals passiert sein und sie will endlich Gewissheit über die Taten ihres Vaters. Muss sie sich für ihn schähmen, oder kann sie stolz auf ihn sein? Und gibt es womöglich noch eine Gefahr für sie und ihre Familie?
Der einzigen Hinweis auf die damaligen Geschehnisse sind ein Bündel Briefe an einen gewissen Douglas Henslow aus Savannah. Mrs Winston stellt der Gruppe alle notwendigen Mittel für die Ermittlungen bereit. Darunter das Privatflugzeug der Familie.
Neben dem Flugzeug und der Bibliothek ihres Vaters stellte Mrs Winston ihnen 2 Punkte Credit Rating für die Ermittlungen zur Verfügung. Den Spielern wurde ziemlich schnell klar das der Hangar so etwas wie ihre "Base of Operations" werden würde. Da die Charaktere nicht alle Fertigkeiten abdecken, habe ich der Bibliothek später noch einen flexiblen Poolpunkt für eine naturwissenschaftliche Fertigkeit vergeben. 
Die ganze Einstiegsszene hat mir sehr gut gefallen und kam auch bein den Spielern positiv an.

Die Briefe von Douglas Henslow kamen über mehrere Jahre von 2 verschiedenen Absender Adressen in Savannah. Es war eindeutig das Henslow an den Ereignissen 1924 beteiligt war. In den Briefen bat er Walter Winston vergeblich um eine Antwort. Die Gruppe machte sich also auf den Weg nach Savannah.
Die erste Adresse führte die Charaktere ins Sanatorium "Joy Groove". Henslow war hier Patient. Er erzählte ihnen davon wie er, Walter und einige Andere 1924 einen gewalttätigen und drogenhandelnden Kult in LA aufspürten. Dort beschwor der Kult eine blasphemische Kreatur und es kam zu einen Massaker zwischen ihnen und den Kultisten. An viel mehr kann er sich aufgrund seines geistigen Zustands und der Medikamente nicht mehr erinnern. Nur das Edgar Job, einer der Kultisten auch hier in Behandlung ist.

Da es sich bei Job um einen sehr gefährlichen Patienten handelt wollte er behandelnde Art die Ermittler zuerst nicht mit ihm sprechen lassen. Durch eine großzügige Spende [einer von Janet's Credit Rating Punkten] konnte er aber doch überzeugt werden. Job stand bei dem Gespräch unter starken Medikamenten. Bevor er den Kult beitrat war er Student an der UCLA. Er erzählte ihnen von den Kult, den Orgien und ihren 

Anführer Echavarria. Sie beteten eine Gottheit namens Gol-Goroth an, welchen sie in dieser Nacht 1924 beschwören wollten. Und sie hatten Erfolg! Doch als der Gott erschien traten gleichzeitig die Ermittler auf den Gelände und das große Schlachtfest begann. 
Es kam ihnen eigenartig vor, das sowohl der Kultist als auch der Ermittler ähnliche Wahnvorstellungen teilten und auch der behandelnde Doktor bestätigt das dieser Fall führ ihn Einzigartig ist.

In Henslow's Anwesen sprachen die Charaktere mit seiner Mutter und dem Hausverwalter. Über die von Douglas hinterlassenen Hinweise fanden sie eine, auf dem Familienfriedhof vergrabene, Kiste. In dieser befand sich ein Stein mit seltsamen Ritzungen, ein Brief an Walter Winston, ein Buch und ein Schlüssel. Laut Brief gehört der Schlüssel zu einem Schließfach in einer Bank in Long Beach. In dem Buch trug Henslow seine Erinnerungen an die Ermittlungen zusammen, darunter viele verstörende Zeichnungen der angeblich beschworenen Wesenheit.

Alle Spuren führten also Richtung Los Angeles.

Das Savannah Kapitel lebt sehr stark von den markanten Örtlichkeiten und der Szenerie. Das extrem schwüle Wetter, die Sümpfe, das Sanatorium, Henslow's heruntergekommenes Anwesen und die Ausgrabung auf dem Friedhof sind schön beschrieben und leicht zu vermitteln. Und die teilweise sehr creepigen NSCs machten mir als SL auch sehr viel Freude.
Besonders viel improvisieren musste ich auch nicht. Lediglich bei der Suche auf Henslow's Anwesen taten sich die Spieler etwas schwer, da sie sich nicht direkt alle gefundenen Spuren genauer ansahen.
Auch schön, das direkt zum Kampagneneinstieg den Spielern mit Henslow's Notizen quasi ein Mythosbuch in die Hand gedrückt wird. Das Buch bringt zwar keine wirklich neuen Spuren oder gar Zauber zutage, doch der zu erhaltene Punkt in Cthulhumythos zeigt schon wo die Reise hingeht. Bei uns war es übrigens Copperworth, der sich eingehender mit den Notizen vertraut machte.

Sonntag, 16. August 2015

Mein Beitrag zum #RPGaDAY2015 Teil 3

Der #RPGaDAY2015 hat für mich langsam seinen Sättigungsgrad überstiegen. Darum schließe ich das Thema jetzt mal für mich ab.
Hier der Link zum ersten Teil und hier noch einmal die Übersicht:




21. Favourite RPG Setting? – Was ist dein bevorzugtes Rollenspielsetting?
Lovecraft's Cthulhu Setting.
Zum einen da es auf der Erde spielt. So muss sich niemand mit viel Hintergrundinfos auseinandersetzen. Und ich mag die Genrevielfalt des Settings. Es gibt Material zu all möglichen Zeitepochen, Abenteuer mit pulpigen oder puristischen Ansatz, großartige OneShots und epische Kampagnen, spannende Varianten, wie Delta Green oder Laundry, und wenn ich will treibe ich es auf die Spitze und schicke die Spieler auf andere Planeten, Dimensionen oder die Traumlande.

22. Perfect gaming environment? – Wie sieht für dich eine perfekte Spielumgebung aus?
Ich bin echt kein Stimmungsspieler, darum ist mir die Umgebung ersteinmal ziemlich egal, so lange es gemütlich ist. Wenn aber alle Mitspieler Bock auf Stimmung haben, bin ich einer entsprechenden Herangehensweise nicht abgeneigt. Ambiente gehört dann natürlich auch dazu.
Grundsätzlich bin ich mit einer vernünftigen Sitzgelegenheit oder meinen Schreibtisch bei Hangouts ganz zufrieden. Wobei ich eher ein Ess- statt Couchtisch Mensch bin. Ich hab es halt lieber wenn die Spieler auf einer Höhe sitzen und alle Dinge auf dem Tisch gut erreichbar/einsehbar sind.

23. Perfect game for you? – Was ist ein perfektes Spiel für Dich?
Die Frage klingt als sei sie auf ein Regelwerk bezogen. Was das angeht gibt es kein "Perfekt". Aber es gibt eine Menge Zeug das sehr weit weg davon ist :D

24. Favourite House Rule? – Was ist deine bevorzugte Hausregel?
Wirklich bemerkenswerte Hausregeln haben meine Gruppen selten,
Eine Hausregel die mir ganz gut gefällt ist der XP Punktepool für das Cypher System: Jedes mal wenn ein Spieler einen XP bekommt wird der zweite XP, der normalerweise vom Spieler an einen Mitspieler gegeben wird, in einen Pool. Sobald in diesen Pool $AnzahlderSpieler XP enthalten sind werden die Punkte unter diesen verteilt. Find ich sehr viel angenehmer als die normale XP Weitergabe.

25. Favourite Revolutionary Game Mechanic? – Welches ist für dich eine beste revolutionäre Spielmechanik?
Revolutionär? Ich mag "Fail Forward" sehr gerne. Also nicht bei Fehlschlag klappt es nicht bzw. passiert nichts sondern bei Fehlschlag passiert etwas interessantes.
Weiter gefallen mir die (GM) Move Mechaniken bei Powered by the Apocalypse Systemen und das Konfliktsystem von Burning Wheel/Mouse Guard/Torchbearer sehr gut.

26. Favourite inspiration for your game? – Was ist deine bevorzugte Inspiration für dein Spiel?
Unbewusst sicher alle Medien. Und ich finde Plattencover sehr oft inspirierend. Aber wirklich direkt aufs Spiel bezogen ist es ganz simpel: Vorgefertigte Abenteuer.

27. Favourite idea for merging two games into one? – Was ist deine bevorzugte idee um zwei Spiele in eines zu kombinieren?
Ich hätte gerne einen guten Dungeon World/PbtA Hack zu Earthdawn, Rippers und Space 1889. Für alle Drei empfinde ich die Regeln eher als notwendiges Übel statt wirklicher Bereicherung. Ob DW jetzt wirklich die bessere Alternative wäre weiß ich auch nicht, aber ich würde das gern mal ausprobieren.

28. Favourite game you no longer play? – Welches ist dein bevorzugtes Spiel, welches Du mittlerweile nicht mehr spielst?
Marvel Heroic Roleplay hätte ich gerne mehr und länger gespielt.
Ich hätte damals auch gerne die Harlekin und die Borbarad Kampagne zu Ende gebracht. Aber auf Shadowrun und DSA hab ich heute echt keine Lust mehr.

29. Favourite RPG website / blog? – Was ist deine bevorzugte Rollenspiel Webseite, bzw. Blog?
Also am häufigsten treibe ich mich auf RSP-Blogs und der deutschsprachigen Google+ RPG Community rum. Wobei ich erste Seite eigentlich nur gezielt auf interessante Artikel verwende.
Wobei: Insgesamt lässt meine Begeisterung für die RPG Szene ehrlich gesagt immer mehr ab, aber das ist wohl ein anderes Thema.

30. Favourite RPG playing celebrity? – Welches ist deine bevorzugte berühmte Persönlichkeit, die Rollenspiele spielt?
Vin Diesel und Will Wheaton finde ich beide ziemlich Kacke. Und dann bleiben nicht mehr viele wirklich berühmte Leute übrig, Wenn ich richtig informiert bin hat Robin Williams während seines Studiums Rollenspiele gespielt. Wenn das stimmt wäre das wohl mein Favorit und auch eine richtige Berühmtheit!

31. Favourite non-RPG thing to come out of RPGing? – Was ist der von dir bevorzugte nicht-Rollenspiel Gegenstand, der aus der Rollenspielwelt entstammt?
Wieder einmal stehe ich wie Ozzy Osborne vor der Waschmaschine... Keine Ahnung, aber ich bin gespannt was andere schreiben.

Sonntag, 9. August 2015

Mein Beitrag zum #RPGaDAY2015 Teil 2

Und weiter geht es mit meinen nächsten 10 Punkten zum #RPGaDAY2015.
Hier der Link zum ersten Teil und hier noch einmal die Übersicht:


11. Favourite RPG Writer? – Wer ist dein bevorzugter Autor von Rollenspielen?
Das ist Kenneth Hite. Der Mann kennt sich mit seinen Themen extrem gut aus und schreibt über Settings/Kram/Spiele die mich interessieren. Kann ich eigentlich blind kaufen. Seine beiden Non-RPG Bücher Tour de Lovecraft und The Nazi Occult sind übrigens auch sehr zu empfehlen.

12. Favourite RPG Illustration? – Welches ist deine bevorzugte Rollenspielillustration?
Schwere Frage. Es gibt in der RPG Welt so viele Stilunterschiede und Illustrationsarten. Und die Qualität der Illus ist für meinen Geschmack auch oft extrem gut. Sich da für eine zu entscheiden fällt mir wirklich schwer.
Ich gebe ruhigen, stimmungsvollen Illustrationen auf jeden Fall den Vorzug. Beispiele hierfür wären die Bilder von Jon Hodgson oder das D&D5 Artwork. Aber ich steh auch sehr auf den Oldschool Stil von Torchbearer und Dungeon Crawl Classics oder so schräges Zeug wie Zak Smith's "Gekrackel".

13. Favourite RPG Podcast? – Was ist dein bevorzugter Rollenspielpodcast?
Ich hatte eine ganze Weile so ziemlich jeden Podacst den ich finden konnte im Abo. Inzwischen sind es nur noch eine Hand voll, und die auch nicht wirklich regelmäßig.
Lange Zeit habe ich gerne Ken and Robin gehört, aber manchmal war mir deren Zeug doch zu speziell.
Im deutschsprachigen Raum sprießen die RPG Podcasts ja gerade wie Pilze aus dem Boden (inklusive giftiger Sorten!). Mein Favorit bleibt aber System Matters. Die Jungs vertreten Thesen die ich nachvollziehen kann, haben eine Struktur und verfolgen einen eher kundenorientierten Blickwinkel. Nach dem was ich von Daniel zum "neuen" Konzept gehört habe, wird sich der Podcast demnächst in eine spannende neue Richtung weiterentwickeln und sich so angenehm von der Masse, die im Grunde System Matters nur wiederholt, abheben.
Vielleicht sollte ich erwähnen, das ich zwar nicht ganz neutral bei meiner Wahl bin, aber das wäre ich auch nicht wenn ich DORPCast gesagt hätte.

14. Favourite RPG Accessory? – Was ist dein bevorzugtes Rollenspielzubehör?
Jeder mag Würfel. Aber die gehören ja eigentlich zum Standard. Darum sag ich Karten. Ich liebe gute Karte! Dazu habe ich auch bereits hier ein wenig geschrieben.

15. Longest campaign played? – Was ist die längste Kampagne, die du je gespielt hast?
Die Berge des Wahnsinns waren mit einen Jahr gar nicht schlecht. Aber ich bin mir ziemlich sicher das unsere Jahr des Greifen Kampagne, einige Zwischenabenteuer und anschließenden Beginn der Borbaradkampagne die längste Kampagne mit den selben Charakteren war. Die Borbaradkampagne haben wir übrigens im dritten Abenteuer abgebrochen.

16. Longest game session played? – Was ist die längste Spielsitzung, die du je gespielt hast?
Ich hab das Abenteuer "Vergangenheit" aus der Harlekin Kampagne für Shadowrun in einen Tag durchgeleitet. Angefangen haben wir so um 15 Uhr und fertig waren wir als es wieder hell wurde. Gegen Ende war ich so im Eimer, das ich den Spielern fast alles durchgehen lies.
Die Kampagne hat wirklich Spaß gemacht, schade nur das wir nie fertig wurden...

17. Favourite Fantasy RPG? – Was ist dein bevorzugtes Fantasy Rollenspiel?
Entweder Dungeon World oder Dungeons and Dragons 5. Wenn ich mich entscheiden müsste wäre es wohl D&;D, weil ich dort auf einen gigantischen Backkatalog an Settings und Produkten zurückgreifen kann.

18. Favourite SF RPG? – Was ist dein bevorzugtes Science Fiction Rollenspiel?
Ich hab leider bisher viel zu wenig SciFi Rollenspiele gespielt. Diejenigen die ich gespielt habe waren ganz ok, aber nicht wirklich herausragend. Ich warte also noch auf mein perfektes Space Opera Regelwerk (siehe Punkt 9 in meinen ersten Beitrag).

19. Favourite Supers RPG? – Was ist dein bevorzugtes Superhelden Rollenspiel?
Auch hiervon habe ich nicht wirklich viele gespielt, aber Marvel Heroic Roleplaying sticht extrem stark hervor. Das Spiel ist einfach saugut. Ich hab in nur wenig anderen Spielen so viel Action gehabt wie in meinen MHR Runden. Zu Schade das es zu dem Spiel keine weiteren Produkte mehr geben wird.

20. Favourite Horror RPG? – Was ist dein bevorzugtes Horror Rollenspiel?
Ich bin keiner, der mit der unbedingten Absicht Horror zu erzeugen spielt. Das klappt eh nicht. Darum sehe es eher als angenehmen Nebeneffekt wenn am Spieltisch wirklich mal Horror- oder Gruselstimmung aufkommt. Sehr gut funktioniert Dread, aber das Ding ist halt so ein OneTrickPony. Darum nenne ich hier einfach mein "Stammsystem" Trail of Cthulhu.