Freitag, 22. August 2014

Deutsche Cthulhu Convention 2014

Kultitstentreffen mit Eintrittskarten
Dieses Jahr hab ich mich zum fünften mal auf den Weg zum deutschen Cthulhu Con (kurz DCC, nicht zu verwechseln mit Dungeon Crawl Classics ;) ) auf der Burg Rieneck aufgemacht.
Für diejenigen, die noch nie davon gehört haben, die Cthulhu Con ist sowas wie eine Luxuscon. Soll heißen, man bekommt ein Komplettpaket für 4 Tage, mit Schlafgelegenheit, 3 tägl. Mahlzeiten und umfangreichen Rahmenprogramm.
Vergleichbare Cons wären wohl Heinzcon, Manticon oder der Sternenhimmel Con. Allerdings kann ich das auch nur vom Hörensagen beurteilen.
Neben (Cthulhu) Spielrunden gibt es auch Workshops, ein Whiskey Tasting, Poetry Slam und Neuigkeiten von Pegasus. Erwähnenswert ist vielleicht auch noch, das die Cthulhu Con vom "Hannover spielt" Team organisiert wird und Pegasus "nur" als Sponsor fungiert.

Und was hab ich da jetzt so getrieben?

Donnerstag
Ritterliche Spiele und ein Gewölbekeller
Am ersten Tag gab es natürlich erst einmal ein großes "Hallo". Oder in Macthulhu's Worten: "Endlich normale Leute". Neben zahlreichen bekannten Gesichtern schleppten sich, erfreulicherweise, auch einige Novizenkultisten den Hang zur Burg hoch. Die Anmeldung und Zimmervergabe verlief reibungsloser, als ich es von den vorherigen Jahren in Erinnerung hatte. Sehr schön!
Am Abend leitete Daniel sein preisgekröntes Pendragon Abenteuer mit heftigen Märcheneinschlag. Die Runde verlief nicht wirklich besonders ernsthaft, dennoch kamen ritterliche Tugenden nicht zu kurz. Ich werde mir Pendragon auf jeden Fall noch einmal genauer ansehen. Mir scheint als seien System und Setting gut aufeinander abgestimmt, und sowas mag ich ja.
Danach ging es dann in den Gewölbekeller, wo in guter Gesellschaft bis spät in die Nacht getrunken und gequatscht wurde.

Freitag
Workshop zum Spielleiterschirm für Cthulhu 7
Am Freitagvormittag gab es im obersten Turmzimmer einen Workshop zum geplanten Cthulhu 7 Spielleiterschirm. Zuerst ging es allgemein um Spielleiterschirme. Danach wurden einige Beispiele gezeigt und deren Vor- und Nachteile diskutiert. Zum Schluss wurde konkret auf den geplanten Schirm eingegangen. Welches Format soll der Schirm bekommen? Was soll auf die beiden Seiten und was ins Beiheft?
Natürlich wird es die gewohnten Tabellen zu den wichtigsten Regeln geben. Lesbar- und Übersichtlichkeit sollen aber klar vor Informationsmenge stehen. Sehr gut, schließlich sind Cthulhu-Spielleiter nicht unbedingt die Jüngsten ;)
Statt einem Abenteuer wird das Beiheft weitere Zusammenfassung, Werkzeuge und Hilfsmittel für den Spielleiter enthalten. Hier vielen auch Stichworte wie Improhilfen und Baukästen. Der Inhalt soll sich grob an dem SL Teil des Gaslicht Bandes orientieren. Das macht mich auf jeden Fall neugierig. Eine weitere Idee für das Beiheft waren Kopiervorlagen für Ergänzungszettel, die man über den Schirm hängen, klemmen oder, ganz abgefahren, am magnetischen Schirm befestigen könnte. Inhalt dieser Zettel könnten bspw. epochenabhängige Daten oder Kampagneninfos sein.
Beim Format war man sich ziemlich einig: Auf jeden Fall flach und, wenn möglich, fester als der deutsche Vorgänger.
Das Layout der Außenseite ist noch ziemlich offen. Der Look des englischen Schirms wurde aber gegenüber dem alten Schirm präferiert. Es gab einige interessante Ideen für das Motiv und ich bin gespannt was Patrick, der bereits die Mappen für Cthulhus Ruf designet hat, am Ende zaubern wird.
Preislich wird der Schirm wahrscheinlich bei 20 Euro liegen. Darum sind Spielereien wie Einschubfächer, cthuluide Büro-/Wäscheklammern oder magnetische Leisten eher unwahrscheinlich. Aber ganz ehrlich, ich bräuchte das auch nicht.
Eine weitere coole Info: Zur 7ten Edition wird eine Infografik erstellt, auf dem die Unterschiede zum Vorgänger übersichtlich dargestellt werden.
Insgesamt eine wirklich guter Workshop, bei dem man auch das Gefühl hatte das Ideen und Erwartungen an das Produkt aufgenommen wurden. Allerdings gibt das Thema Spielleiterschirm nicht unbedingt so viel her. Da hätte ich mir da lieber einen Workshop zu den beiden neuen Grundregelwerken gewünscht. Wobei ich bei meinen Vorlieben wahrscheinlich aus dem Turmfenster geworfen worden wäre ;)

tremulus und Whisky Tasting
Nach dem Mittagessen hab ich eine Runde tremulus geleitet. Ein Journalist, ein Professor, ein Autor und ein Polizist waren zu Sir Nigel's 100. Geburtstag eingeladen. Dort lief aber nicht alles wie erwartet und zum Abschluss machten die Gäste Bekanntschaft mit Nigel's, vor 2 Jahren verstorbenen, Sohn. Besonders der Einstieg mit den Fragen zu den Charakteren und dem Szenario haben besonders viel Spaß gemacht. Highlight waren hier die Geschichten um den Dieb "Taschen-Billy" in der Damengarderobe, dem fälschlich gefeuerten Dienstmädchen und der Pulpreihe um Superdetektiv Pierce Spears. So war die, etwas wirr verlaufende, Handlung des Abenteuers fast egal.
Zu tremulus selbst ganz kurz: Mir gefällt das System wirklich gut, aber ich bin viel zu unflexibel bei der Improvisation. Darum flutscht der Einstieg mit der Fragerei auch immer besser als das eigentliche Abenteuer.

Abends hätte ich gern noch in einer der angebotenen Runden mitgespielt, aber selbst mit dem einmalig nutzbaren Vordrängelbonus wären 20 Leute vor mir bei der Anmeldung dran gewesen. Also hab ich mich stattdessen zum Whisky Tasting in den Gewölbekeller zurückgezogen. Und das war nicht die schlechteste Idee! Es wurde ein sehr feuchtfröhlicher Abend und ich habe einiges über Whisky gelernt. Der Ben Nevis hat mir übrigens am besten geschmeckt und wird bestellt.

Samstag
Cthulhus Ruf Workshop
Auch dieser Workshop fand im Turmzimmer statt. Man konnte sich also sicher sein, das jeder Teilnehmer sich auch wirklich für Cthulhus Ruf interessiert.
Zuerst gab es einen kleinen Rückblick auf die bisherigen Ausgaben und dem ganz frisch erschienen Gatsby Abenteuer (siehe unten). Und es wurde auch ein Blick auf den Entstehungsprozess einer Ausgabe geworfen. Was mir neu war: Ursprünglich ist geplant 10 Ausgaben zu produzieren. Bleibt zu hoffen, dass diese Aussage keine Endgültige ist.
Danach wurde noch einmal klar gestellt, dass das Cthulhus Ruf trotz seines professionellen Looks ein, von Pegasus geduldetes, Hobbyprodukt ist. Die Lagerung erfolgt im Keller, der Versand über den Gang zur Post und das ganze Heft entsteht ohne Profit für irgendjemanden. Die Erwartungshaltung einiger Fans scheint wohl von etwas anderem auszugehen.
Aufgrund des Feedbacks im Workshop wird versucht den Mix aus Artikeln, Spielhilfen und Abenteuern auch weiterhin so zu halten wie bisher. Es kommt aber auch immer auf das verfügbare Material an. Aus diesem Grund wird auch immer relativ kurzfristig ein Magazinthema festgelegt.
Zu Spielmesse 2014 wird die 6. Ausgabe mit dem Thema "Krieg" erscheinen. Für 2015 ist, zusätzlich zu der regulären 7. und 8. Ausgabe, ein Band mit den 3 Siegern des Untergrund-Wettbewerbs und ein Band mit One-Shot Abenteuern geplant. Letzterer wird übrigens ein Abenteuer von Thomas Michalski und mir enthalten.
Auch das Thema der Hamsterkäufer wurde angerissen. Wie man sich denken kann sind die Rufer nicht besonders glücklich über die "Händler", die Hefte in hoher Zahl zu einen vielfachen Preis verkaufen. Das ist auch nur zu verständlich wenn man bedenkt, das unzählige unbezahlte Arbeitsstunden in die Entstehung des Heftes gesteckt werden. Um die Sache ein wenig in den Griff zu bekommen ist geplant die Inhalte der Ruf Ausgaben zum kostenlosen Download anzubieten. Da die Umsetzung aber parallel zu der üblichen Arbeit anfällt, kann es noch etwas dauern bis es so weit ist.
Zum Schluss wies das Team noch einmal darauf hin, das sich jeder mit Abenteuern und Artikelideen an sie wenden kann. Das Magazin lebt von der aktiven Fan-Gemeinschaft und wer mitmachen will ist herzlich eingeladen!

L'Abbazia (Die Abtei)
Am Nachmittag hatte ich die Gelegenheit an einer ganz regulären Runde teilzunehmen. Die charmante Nadia hat ein selbstgeschriebenes Szenario, im Stil von "In Namen der Rose", geleitet. Es ging um einen Erholungsurlaub in einer Abtei. Und wie man sich denken kann, hat sich das Ganze zu einen ziemlichen Alptraumurlaub entwickelt. Als dann noch ein wahrhaft Großer Alter seinen Auftritt hatte, war das grauenvolle Ende unvermeidlich. Ein wirklich schönes Abenteuer mit erinnerungswürdigen NSC, tollen Mitspieler und einem Finale mit Knalleffekt! Ich hatte wirklich viel Spaß daran meinen neugierigen Bauern zu spielen. Ich frage mich nur, ob er sich in der siebten Dimension wohl fühlt :)

Gatsby und das große Rennen
Nach dem Abendessen hieß es umziehen, schließlich hat Julian Gatsby zur Party eingeladen!
Zu "Gatsby und das große Rennen" hab ich ein ganz besonderes Verhältnis. Seit meiner ersten Cthulhu Con wird dieses Abenteuer jedes Jahr angeboten und entweder war die Runde bereits voll oder das Losglück war nicht auf meiner Seite. Und jedes Jahr erzählten mir die Spieler im Anschluss, wie geil das Abenteuer war. Ich habe wirklich keine Ahnung, wie es mir gelungen ist nicht gespoilert zu werden.
Mein Gatsby Souvenir,
das Warten hat sich gelohnt!
Dieses Jahr war mein Platz aber sicher. Zum Glück, denn mit der Veröffentlichung des übersetzen Abenteuers, sollte dies auch die letzte Gatsbyrunde auf der DCC werden. Entsprechend hoch war natürlich meine Erwartung. Wenn auch mit einer gewissen Skepsis aufgrund des LARP Anteils.
Aber, ich wurde nicht enttäuscht!
Da ich hoffe, dass das Abenteuer noch auf der ein oder anderen Convention angeboten wird, werde ich nicht groß auf den Inhalt eingehen. Kurz gesagt handelt es sich um ein Multigruppen-Abenteuer, mit Live Elementen und einigen wirklich guten Kniffen, die das Grauen sehr greifbar und nachvollziehbar machen.
Zur Veröffentlichung des Bandes wurde das Abenteuer natürlich besonders groß aufgezogen. In Zahlen ausgedrückt waren es 4 Gruppen zu je 6 Spielern, 7 Spielleiter, 5 Räume, ~5 Stunden Spielzeit, zahlreiche Requisiten, unzählige Todesfälle, ein Ritualkeks und ein Crossover mit der Gatsbyrunde in Bieberbach. Ich kann nur erahnen wie viel Arbeit das Abenteuer hinter den Kulissen war. Darum nochmal ein großes Lob und Dankeschön an die Gatsby Orga und alle Mitspieler! Das Abenteuer wird mir noch lange im Gedächtnis bleiben und das Buch ist wirklich klasse geworden.
Gatsby, Supergeil!
Nach der Runde trafen sich dann wieder alle im Gewölbekeller. Bis dann um 5 Uhr die letzte Flasche Bier von den übrig gebliebenen Extremkultisten brüderlich geteilt wurde (Wir haben es wieder geschafft, Marc!). Der Rest bleibt in Rieneck :)

Sonntag
Ein Ausblick auf 2015 und eine Hiobsbotschaft
Nach der langen Nacht hätte ich fast das Frühstück verpasst. Halb verpennt und ziemlich verkatert stopfte ich mir kurz vor 11 noch schnell ein Brötchen rein. Und dann ging es zum Ausblick auf 2015. Große Überraschungen gab es hier nicht. Das zu Cthulhu 7 ein Grundregelwerk und ein Spielerkompendium geben wird hat mich zwar etwas verwirrt, aber ich spiele ja eh Trail of Cthulhu. Gespannt bin ich eigentlich nur auf den Prag Band. Eine Übersicht der Pegasusankündigungen findet man inzwischen auch im Cthulhu Forum. Die von Cthulhus Ruf angekündigten Pläne kannte ich ja bereits aus dem Workshop.
Zum Abschluss gab es dann noch einige Verlosungen. Darunter auch 6 Karten für die Premiere der Taumlande. Da der "Glückswürfel" mehrfach das ausgeklügelte Verlosungssystem sabotierte, kam es übrigens fast zu einer rituellen Würfelverbrennung.
Zum Schluss verabschiedete sich die Orga leider mit einer Hiobsbotschaft: 2015 wird es keine Cthulhu Convention geben! Grund hierfür seien Terminprobleme mit der Burg Rieneck. :(

Fazit
Wie man wahrscheinlich beim Lesen bemerken konnte, ist die DCC eins meiner absoluten Highlights des Jahres. Inzwischen ist die Con für mich so etwas wie ein Klassentreffen, nur mit sympatischen Leuten. Die Orga hat einen, gewohnt routiniert Job gemacht, die Stimmung war klasse und ich hab wieder viele alte und neue Freunde getroffen. 
Was wieder einmal auffiel: Egal ob eine klassische, abgedrehte oder unkonventionelle (Cthulhu) Runde, alle Beteiligten haben richtig Bock drauf. Darum ist es etwas schade, das ich es nur zu so wenigen Runden geschafft habe. Ich werde nächstes mal wohl doch mehr leiten oder länger anstehen müssen :)
Auch wenn ich total viel unterschlagen habe, muss ich diese Wall of Text doch irgendwie zu einen Ende bringen. Darum mein Schlusswort: 

Das die DCC 2015 ausfällt ist Dreck, aber dafür wird 2016 doppelt so geil!

Nachtrag:
Markus hat inzwischen auch seine Eindrücke gebloggt.

Samstag, 9. August 2014

Dungeon World Eindrücke

Meine geplante 13th Age Runde verzögert sich leider. Man kann halt nicht alles voraussehen. Aber dafür spiele ich jetzt in einer Dungeon World Dschungelexpedition Kampagne mit!
Mir gefällt das System extrem gut und darum möchte ich mal ein paar unsortierte Eindrücke zu Dungeon World loswerden. 

Gesunder Menschenverstand statt Regelkorsett


Die Dungeon World Regeln sind nicht darauf ausgelegt alles in Regeln zu gießen. Schwingt ein Dämon ein brennendes Schwert, macht er nicht +5 Punkte Feuerschaden, sondern Dinge können in Brand geraten. Ob dies jetzt die Umgebung, Spieler oder Ausrüstung betrifft hängt davon ab was passiert und nicht von den Regeln.

aktive Gegner


Dungeon World hat keinen Rundenmechanismus, stattdessen läuft der Kampf im Dialog mit den Spielern ab. Der Spielleiter bzw. die NSCs sind also nie "an der Reihe". Dies hat zur Konsequenz, das Gegner/Gefahren aktiv sein müssen! Das klingt wahrscheinlich erst einmal ziemlich dämlich, schließlich sollten NSCs in allen Rollenspielsystemen aktiv sein. Die Abgewöhnung vom üblichen Rundenablauf, der es dem SL erlaubt zu Zeitpunkt X in einem mehr oder weniger definierten Rahmen zu handeln, ist aber gar nicht so einfach! Als Spielleiter war ich mit den Gegnern meist zu langsam und passiv. Die essentielle Frage bei Dungeon World lautet "Was tust du?", wenn diese Frage aber zu früh kommt verliert das Spiel stark an Tempo und das will man ja eigentlich gerade nicht erreichen.
Ein ganz simples Beispiel:

Schlecht:  "Der Ork hat dich entdeckt! Was tust du?" ... "Der Ork greift zu seiner Machete! Was tust du?" ... "Der Ork stürmt auf dich zu! Was tust du?" ...
Gut:  "Der Ork greift zu seiner Machete, stürmt auf dich zu und schlägt nach dir! Was tust du?"

Der traditionelle Rollenspieler in mir schreit sogleich auf "Das sind aber ganz schön viele Aktionen auf einmal, die sich der SL da raus nimmt!". Aber so lange der SL sich an die Regeln (insbesondere Soft und Hard Moves) hält und sich mit seinen Aktionen in einen plausiblen Rahmen bewegt, ist das völlig in Ordnung.
Und im praktischen Spiel zeigt sich das dies zu wirklich spannenden und dynamischen Kämpfen führt.
Der fehlende Rundenmechanismus hat aber auch einen offensichtlichen Nachteil: ruhige und passive Spieler sind auch nie wirklich "dran". Ein aufmerksamer SL kann dem aber einfach entgegenwirken, indem er die Action oder die "Was tust du?" Frage einfach mal in die Richtung der ruhigen Spielers lenkt. In meinen Runde war dieses Problem eher ein theoretisch.

Nicht Waffen töten Monster, Menschen töten Monster!


Jede Klasse hat einen fest zugewiesenen Schadenswürfel. Die eingesetzte Waffe spielt beim Schaden keine Rolle (spezielle Waffen und Class Moves außen vor). Egal ob mit Fäusten, Bögen oder Schwertern gekämpft wird, ein Fighter macht W10 und ein Magier W4 Schaden. Diese Herangehensweise erinnert ein wenig an Holmes Basic D&D, bei dem alle Waffe 1W6 Schaden gemacht haben und somit alles gleich tödlich war. Aber das war vor meiner Zeit.
Waffen definieren sich bei DW nicht nach ihrem Schaden, sondern durch ihre Tags (sprich Eigenschaften). Die meisten dieser Tags haben keine harten mechanischen Effekt, sondern dienen als Hilfestellung in der Narration der Spieler. Ist meine Waffe z.B. Forceful, kann ich als Spieler beschreiben wie ich bei Treffern Gegner wegstoße oder zu Boden werfen. Monsterangriffe haben allerdings auch Tags, die es dem SL erlauben entsprechend heftige Attacken auszuführen.

ungezwungenes Player Empowerment ohne Metagedöns


Ich mag es, wenn die Spieler direkten Einfluss auf Story und Welt haben. Dungeon World schafft diesen Einfluss ohne Gummipunkte, Szenengestallter-Rechte oder Aspektdenke. Dank der Moves (beispielsweise der SL Nachfragen bei "Spout Lore") und Principles (besonders "Draw maps, leave blanks" und "Ask questions and use the answers") wird die Mitgestaltung der Spielwelt durch die Spieler zum intuitiven Selbstläufer. Und das beste: Es funktioniert ohne viel Erklärung selbst mit Systemneulingen.


Character Moves provozieren Kreativität


Schönes Beispiel aus einer von mir geleiteten Runde: Der Dieb sucht eine Bibliothek nach Fallen ab. Dabei konzentriert er sich besonders auf das dortige Lesepult. Er schafft mit dem Move "Trap Expert" einen Teilerfolg und fragt "Gibt es eine Falle und wenn ja, wie wird sie ausgelöst?" wird. Bis zu diesen Zeitpunkt hatte ich eigentlich keine Falle vorgesehen. Ich wollte die Frage aber auch nicht einfach mit einem langweiligen "Nein" abwürgen und platzierte eine magische Falle auf dem Lesepult. Diese Falls spielte in einen späteren Kampf noch eine wichtige Rolle.

Geht nicht, gibt's nicht


Das Prinzip des "Fail Forward" ist in den Regeln fest verankert. Fail Forward bedeutet, das auch bei einen Misserfolg etwas passiert und die Geschichte nicht zum Stillstand kommt.
Scheitert der Dieb daran das Schloss zu knacken, dann bleibt die Tür nicht einfach verschlossen und Schluss. Ein Fehlschlag ist immer mit einer Konsequenz (GM Move) verbunden. Dies könnte bspw. sein das der Dieb die Tür zwar öffnen kann, aber sein Diebeswerkzeug dabei zerlegt oder das er so viel Krach macht, das die Wachen hinter der Tür mal nachsehen was da vor sich geht.

Aber: Fail Forward ist manchmal auch knifflig


Der "Nachteil" des Fail Forward ist, das man als SL aus der gewohnten Denke ausbrechen muss und es nicht immer einfach ist eine passende Konsequenz zu finden. Ein Kampf ist da noch am einfachsten zu handhaben aber was ist bei einen Fehlschlag beim einen Wissens- oder Wahrnehmungswurf (Discern Realitys)? Da kommt man als SL schon mal ins grübeln.
Praktischer weise hat sich dazu aber schon jemand Gedanken gemacht.

Darum: Beschreibung einfordern


DW ist ein narratives Spiel. Das merkt man besonders als Spielleiter, den dieser ist auf die Beschreibung der Spieler angefordert. Bleiben Spieleraktionen einsilbig (Ich schlage zu; Ich suche nach Fallen) hat der SL wenig Material, um bei einen Fehlschlag passende Moves und Konsequenzen einzusetzen. Selbes gilt auch bei einen Erfolg auf Spielerseite, wie man oben am Beispiel mit dem Lesepult sieht.

Keine Modifikatoren auf Würfelwürfe


Eigentlich ist man gewohnt, das der SL einen gewissen Spielraum hat um Proben zu beeinflussen. Selbst bei regelarmen Systemen, wie Fate oder Dungeonslayers, vergibt der SL Modifikatoren oder legt Mindestwürfe fest. Bei Dungeon World ist das nicht der Fall. Spieler würfeln 2W6 + definierten Bonus; 2-6 Fehlschlag, 7-9 Teilerfolg, 10+ voller Erfolg. Nicht mehr, nicht weniger.
Was bedeutet das? Zuerst einmal ist es ungewohnt für den SL. Bisher konnten augenscheinlich schwere Handlungen auch schwerer gemacht werden, jetzt ist plötzlich alles gleich schwer. Auf der anderen Seite hab ich als SL den Kopf freier, schließlich muss ich mir nicht mehr bei jeder Probe um irgendwelche individuellen Faktoren Gedanken machen.
Auf Spielerseite sorgt es für kompetente Charaktere und eine leichte Abwägung der Erfolgschancen. Schließlich sind alle Probenumstände dem Spieler bekannt sind. Und das beste: Ich kann als Spieler auch mal etwas verrücktes tuen, ohne Gefahr zu laufen das mir haufenweise situationsbedingte Modifikatoren reingedrückt werden!

Lernen aus Fehlern


Für jeden Fehlschlag bekommt man 1 XP. Ist meiner Meinung nach genial.
Natürlich kann diese Regel dazu führen, das ein cleverer Spieler anfängt nur noch auf seinen Dumpstat zu handeln, um so XP zu farmen. Aber soll er doch! Er bekommt zwar seine XP, muss aber auch mit den Konsequenzen leben.

Kein HP runtergeprügel


Ich hab schon so viel getippt, darum lass ich mal einen der DW Autoren selbst zu Wort kommen.

tl;dr


Dungeon World (und somit auch alle anderen Powered by the Apocalypse Spiele) ist meiner Meinung nach nicht nur ein hervorragendes Spiel, das meinen Geschmack ziemlich genau trifft. Sondern auch ein ausgezeichnetes Werkzeug, um aus der eigenen Comfort Zone auszubrechen und sein Spielleiter-Spektrum zu erweitern.
Wer sich das System mal unverbindlich ansehen möchte kann dies hier tuen. Ausserdem möchte ich jeden angehenden Dungeon World Spielleiter den Guide to Dungeon World ans Herz legen