Sonntag, 29. Juni 2014

Eindruck zu Cthulhus Ruf 5

Pünktlich zur RPC ist die inzwischen fünfte Ausgabe Cthulhus Ruf erschienen!
Nachdem ich Ausgabe 2, 3 und 4 bereits unter der Kamera vorgestellt habe, wollte ich eigentlich auch diese Ausgabe "durchblättern". Leider waren die Ergebnisse nicht wirklich zufriedenstellend, weshalb ich meinen Eindruck jetzt einfach hier zusammenfasse.

Wie immer hat die Ausgabe auch wieder ein Thema. Dieses mal ist lautet es Cthulhu Noir
Zum Einstieg behandelt der obligatorische Flüstertütenartikel das Thema Menschen im Abenteuerfokus. Ich fand den Artikel nicht besonders erhellend, aber nett zu lesen. 
Danach gibt es einen Artikel zu John Carpenter und den Mythos. Besonderen Fokus finden die 3 Filme der Apocalypse Trilogy. Nach der Lektüre der 2 Seiten war ich nicht unbedingt sehr viel schlauer, hab aber Lust die Filme noch einmal anzusehen.
Bei Höhenflug handelt es sich um die Übersetzung eines Cthulhu Now Szenarios aus der Unspeakable Oath. Ich finde es super, dass OU Material für Cthulhus Ruf übersetzt wird. Die deutsche Cthulhu Szene hat ja den Ruf Scheuklappen tragend, sein eigenes Spiel zu samme.. ähm spielen. Darum freut mich der Blick über den Tellerrand sehr! Das Abenteuer ist sehr gut aufgemacht. Es gibt ein Flußdiagramm in dem Szenen und Spuren nachvollziehbar dargestellt werden. Es werden einige Vorschläge zu passenden Charakteren, unterschiedlichen Einstiegen/Lösungen und dem Spiel als One-Shot/Kampagnenteil mitgegeben.  Sehr gefallen haben mit die handschriftlichen Einwürfe im Abenteuertext. Diese enthalten sowohl Zusatzinformationen als auch zynischen Kommentare für den SL.
Tränen einer verlorenen Wahrheit greift endlich das Noir Thema auf. In dem Abenteuer wird fleißig mit Klischees gespielt, so gibt es die typische Femme Fatal, ein geheimnisvolles Verbrechen, verschiedene Parteien und das Ganze spielt im Hollywoodumfeld. Auch hier gefällt mir die Abenteuerstruktur. Schauplätze und Szenen haben wenig Fließtext. Dafür werden die verfügbaren Informationen stichwortartig als Bulletpoints aufgegliedert. Finde ich sehr praktisch, da ich meine Spielleiternotizen ähnlich aufbaue.
Der Atem der Tiefe ist ein One-on-One Szenario, also für einen Spieler und einen Spielleiter gedacht. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Ermittlers der ägyptischen Polizei und muss einen rätselhaften Todesfall am Set des Films "Land der Pharaonen" aufklären. Eigentlich ein solides Abenteuer, das aber irgendwie unvollständig wirkt.  Rein vom lesen würde ich sagen, das es mehr Möglichkeiten geben sollte den SC unter Druck zu setzen, das Filmthema ist leider nur Mittel zum Zweck und Optionen fürs Gruppenspiel würden das Abenteuer flexibler einsetzbar machen.
Im Artikel Dunkle Schatten vor laufender Kamera geht es um Filme und Filmstudios im Noir Setting. Neben einigen Informationen zum Filmbusiness der 50er Jahre enthält der Artikel auch einige tolle Vorschläge zur Mythoseinflechtung. Ich persönlich hätte mir ja eine Betrachtung der 50er Monster und SciFi Filme gewünscht, aber das hätte wohl den Rahmen gesprengt und passt auch nicht wirklich in den Noir Fokus der Ausgabe.
Danach gibt es auf 2 Seiten das Abenteuer Drei Kerzen. Das Konzept der flexibel einsetzbaren "Two-Sheets" Tatorte finde ich ziemlich klasse. Leider ist dieses Abenteuer meiner Meinung nach nicht so gut gelungen. Es gibt zwar einige Spuren am Tatort, allerdings bringt nur eine Spur die SCs wirklich weiter und diese erfordert schon etwas mehr Denkarbeit. Aber das spielt, genau wie der Tatort selbst, im Grunde keine Rolle! (Spoiler markieren:) Unabhängig vom Ermittlungsverlauf wird der Bösewicht nämlich von selbst auf sich aufmerksam machen und die SCs werden zum Finale geschickt. Schade.
Im "Fragmente des Grauens" Artikel N2S2 gibt es 3 Mythosszenarien auf Basis der US-Atomtests in Nevada. Die Ausgangsgeschichte ist für meinen Geschmack zu lang und zu egal. Die Szenarien sind sehr unterschiedlich. Wirklich gefallen hat mir aber nur das Zweite, ist aber sicher Geschmackssache.
Auf den folgenden 5 Seiten wird das Thema der Reise im cthuluiden Rollenspiel genauer beleuchtet: Wenn jemand ein Reise tut… Der Artikel gibt einen einige Gedankenanstöße zum Thema. So wird betrachtet was die verschiedenen Reisearten für Möglichkeiten und Hindernisse im Rollenspiel bieten. Auch die Heldenreise und Reisen bei Lovecraft wird beleuchtet. Sehr positiv sind mir die direkten Bezüge auf Cthulhu Abenteuer und Mythos Geschichten aufgefallen. Ich mach mir selbst eher selten solche Metagedanken, darum hat mir der Artikel auch gut gefallen. An meiner üblichen Herangehensweise, Reisen im Regelfall mit 3 Sätzen abzuhaken, wird der Artikel aber nicht viel ändern. 
In Ich, Nyarlathotep wird versucht einen alternativen Blick auf den großen Alten zu werfen. Der Artikel geht davon aus, das die 1000 Masken des kriechenden Chaos sich ursprünglich aus Menschen entwickeln. Dies erklärt auch warum viele Masken so menschlich erscheinen. Es wird erläutert warum dies so ist und wie die Verwandlung vonstatten gehen könnte. Ein wirklich guter Artikel, der eine schöne Nyarlathotep Alternative bietet. Und oben drauf bekommt man 12 Beispielmasken mit Hintergrund, Entstehungsgeschichte und Werten.
Das zweite Gesicht behandelt Esoterik im Kontext der Janus Gesellschaft. Im Artikel wird angenommen das es Geister, Medien und Visionen wirklich gibt und von den Janobiten erforscht werden. Hierzu werden die optionalen Fertigkeiten Aura und Tarot angeboten und mit Regeln unterfüttert. Interessant: Ursprünglich sollte dieses Thema auch im Janus Band behandelt werden, wurde aber verworfen. Ich persönlich finde diese profane Magie bei Cthulhu eher störend. Ein Artikel über Esoteriker, die unwissend Mythosmagie anwenden und falsch interpretieren, wäre mir lieber gewesen. Ich finde es aber Klasse das Inhalte, die es nicht in die Bücher geschafft haben, hier einen Platz finden.
Zum Abschluss gibt es wieder einen ausgearbeiteten NSC: Studenta Elena zu GrafenbergHierbei handelt es sich um eine Gedankenleserin, die von ihren Eltern im Wald versteckt wurde, weil sie die Stimmen in ihren Kopf nicht mehr ertrug. (Klingt für mich ein bisschen nach True Blood ohne Vampire :) ) Sie und ihre Eltern werden von Mitgliedern der Janus Gesellschaft unterstützt. Mir gefällt die Idee von den janus-internen Gerüchten über das geheime Mitglied, der "Hexe im Wald". Elena werden zwar ein paar Zaubersprüche aus okkulten Werken an die Hand gegeben, einen wirklich Mythosbezug muss sich der Leser aber leider selbst denken.

Das beiligende 32 seitige Archiv Heft enthält Settingregeln für Cthulhu Noir. Gut gefallen haben mir die Regeloptionen für Stabilität und die "Armitage Files-artige" Beschreibung der Orte in L.A. Am besten ist aber der kurze Mythos Abschnitt, in dem Vorschläge für noir-taugliche Artefakte, Zauber und Kreaturen gemacht werden. Dies erleichtert die Arbeit mit den Quellenbüchern enorm! (Falls jemand von der Pegasus Redax mitliest: Für die nächsten Monster und Magie Bücher wünsche ich mir themenbezogene Listen im Anhang! "Alle Monster im Wasser"; "Zaubersprüche die Zeit manipulieren"; "Wesen die mit profanen Waffen verletzt werden können" etc.)

Abschließend

Der Druck und die Auswahl/Qualität der Bilder ist wieder hervorragend! Inhaltlich wird das hohe Niveau gehalten, wenn auch leider nicht immer meinen Geschmack getroffen wurde. Für 6 Euro macht man mit dem Heft auf jeden Fall keinen Fehler! Allein für das Noir Heftchen lohnt es sich!
Ein wenig Schade finde ich, dass sich das Heftthema nur in 4 Artikeln + Zusatzheft wiederfindet. Auf der anderen Seite würde ich nur ungern auf das breite Spektrum der allgemeinen Artikel verzichten. Vielleicht wären wechselnde Themen und Non-Themen Ausgaben eine Lösung?

Samstag, 28. Juni 2014

Berge des Wahnsinns - Lake's Lager Teil 1

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Die erste Nacht im vollständig errichteten Basislager verlief weniger ruhig als erwartet. Über Funk wurde ein Notruf von Lexington's Camp empfangen. In der kurzen verrauschten Nachricht war die Rede von einen Angriff auf das Camp und als der Kontakt abbrach hörte man in der Ferne eine Explosion. Unter Starkweather's Führung machte sich ein Rettungsteam zusammen mit Schlittenhunden auf den Weg zum Lexington Camp, welches man 2 Stunden später erreichte.[Die Gruppe schlug vor die schnelleren Flugzeuge zu nehmen. Ich gab zu bedenken, das es ja Nacht sei und eine Landung auf dem Eis somit nicht ungefährlich wäre. Daraufhin entschied man sich doch für die Schlittenhunde. Erst im Nachhinein fiel mir ein, das die Sonne gar nicht wirklich untergeht! Der Fehler hat mich doppelt geärgert, weil das Abenteuer die Schlitten vorgibt und Alternativen, mal wieder, nicht betrachtet werden.]
Als sie eintrafen war Lexington's Mannschaft bereits mit bei den Aufräumarbeiten beschäftigt. Es gab offensichtlich eine Explosion und der Generatorschuppen ist abgebrannt. Starkweather wurde zu Lexington in eine Hütte gerufen. Der Rest der Rettungsmannschaft packte mit an. Im Gespräch mit einem Expeditionsteilnehmer erführ Sören, dass offenbar zwei Mitglieder der Expedition unvermittelt durchgedreht seien und Feuer legten. Glücklicherweise gab es nur ein paar kleiner Verletzungen. Die Täter konnten überwältigt werden und waren bereits in Gewahrsam. Einer der Beiden schilderte Dr.Greene seine plötzlichen Wahnvorstellung und bereute seine Taten aufrichtig. Der Andere befand sich in einen katatonischen Zustand.
In den Gesprächen erfahren Sören, Dr. Bourroghs und Dr. Greene, dass auch die Lexington Expedition Probleme während ihrer Anreise hatte. Es wird sogar gemunkelt, das Starkweather für diese verantwortlich sei.
In den darauffolgenden Tagen gab es zwischen Starkweather, Moore und Lexington Verhandlungen um die Expeditionen zusammenzulegen. Man einigte sich darauf gemeinsam nach Lakes Lager aufzubrechen. Lexington's Flugzeug wird die zerstörte Boing ersetzen und die SME hilft mit Generatoren und Nahrungsmitteln aus. Starkweather kündigte an, das er den Wissenschaftlern die Erkundung und Ausgrabungen an Lakes Lager überlässt. Stattdessen möchte er einen Gipfel besteigen und schließt sich dem Rest wieder an sobald es Jenseits der Berge gehen soll. Möglicherweise möchte er auch einfach Mrs. Lexington aus dem Weg gehen.  
Am 27.11 ging es endlich Richtung Miskatonic Berge, um Lake's Lager zu suchen. Beim Anblick der titanischen Gipfel lief den Insassen der 3 Flugzeuge ein Schauer über den Rücken. Keiner von ihnen hat je etwas Vergleichbares gesehen. Die Berggipfel sind eisfrei und tiefschwarz. Lake's Lager wurde auf 3500m , im Schatten der Berge, ausgemacht. Die Flugzeuge gingen runter und Moore beauftragte Dr. Sinclair, Dr. Burroughs und Dr. Gilmore sich einen ersten Eindruck über das Lager zu verschaffen. Das Lager war vollständig von Schnee bedeckt. Aufgrund der Anordnung der Schneehügel konnte man die Position der Flugzeugunterstände und Zelte erahnen. [Die Spielerkarte leistet für die Ausgrabungsarbeiten wirklich gute Dienste und sollte auf jeden Fall an die Spieler ausgehändigt werden. Über die GoogleDrive Freigabe konnten alle gemeinsam darauf rumkritzeln und Notizen vermerken. Sehr Praktisch!] Der Zweck einiger Hügel, z.B. der 6 in einer Reihe positionierten Schneekegel, blieb allerdings unklar. Nach der groben Sichtung gruben sie einen größeren Hügel zwischen Zeltlager und Unterständen frei. Als eine vereiste Hundeleiche freigelegt wurde, entschlossen man sich dazu die Arbeiten besser an den vermeintlichen Zelten fortzusetzen. Nachdem es von der Schneelast befreit wurde, richtete sich das erste Zelt von selbst auf. Mit den Worten "An solchen Orten findet man meist Leichen" öffnete Dr Sinclair das Zelt. Der Boden war bedeckt mit gefrorenen Blut und es gab Indizien dafür, das jemand im Zelt geschossen hat. Jetzt war klar, das Fakten aus dem offiziellen Bericht unvollständig sein mussten. [Mir ihren ersten Fund zogen die Spieler direkt eine der größeren Nummern. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, wird sich noch zeigen müssen ]

Samstag, 21. Juni 2014

Berge des Wahnsinns - Ankunft im Eis und Eindrücke zum ersten Kampagnenband

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.
Leider fand diese Session wieder nur mit 2 Spielern statt, aber dafür haben wir echt viel geschafft!
Am Ende des Berichts habe ich einen kurzen Eindruck zum ersten Band der Kampagne angehängt]

Die Tage in Melbourne verliefen für die Expedition ereignislos und wurden genutzt um Vorräte aufzustocken und zerstörte Ausrüstung zu ersetzen. Am 18.10.1933 verließ die Gabrielle Melbourne Richtung Süden. Ab nun musste die Crew für mehrere Monate auf die Annehmlichkeiten der Zivilisation verzichten.
Die folgenden Tage waren geprägt von heftigen Stürmen und gigantischen Wellenbergen. Im Vergleich zu einigen ihrer Begleiter kamen Sören und Dr. Burroughs aber recht gut mit diesen Umständen zurecht. Nach dem Sturm folge ein dichtes Nebelfeld und die ersten Eisberge wurden gesichtet. Langsam und fast geräuschlos glitt die Gabrielle durch das unheimliche, kalte Nebelmeer.
Als sich der Nebel endlich legte, braute sich bereits das nächste Unwetter zusammen. Während der "Achterbahnfaht" bemerkten Dr. Burroughs und Sören ein regelmäßig rumpelndes Geräusch aus den Frachträumen. Sie entschlossen sich selbst nach dem Rechten zu sehen, kleideten sich in Ölzeug und sicherten sich gegenseitig mit einen Seil. Zusätzlich wurde ein weiteres Seil für den Rückweg über das Deck gespannt. Auf dem Weg über das sturmumtoste, vereiste Deck rutschte Dr. Burroughs aus und kam zu Fall. Wäre er nicht mit Sören gesichert gewesen, wäre er wahrscheinlich über Bord gegangen. So blieb es bei einen verstauchten Knöchel. Auf halben Weg war klar das irgendetwas mit der Fracht nicht stimmte und Sören signalisierte mit einer Lampe, der Crew mehr Leute zu schicken.
Im Frachtraum entdecken sie zwei Flugzeugmotoren, die lose durch den Frachtraum rollten und durch ihre Einschläge weitere Fracht zerstörten. Einige Kisten waren zerbrochen und auch Petroleumfässer wurden beschädigt. Sören und zwei dazu gestoßene Matrosen machten sich sofort daran einen der Motoren zu sichern, während Dr. Burroughs zurückging um weitere Unterstützung zu rufen. Sören und die Matrosen stellten sich im Frachtraum äußerst geschickt an und konnten den ersten Motor sichern bis weitere Crewmitglieder eintrafen. Mit der Unterstützung war es kein Problem den zweiten Motor auch zu sichern. Trotz der schnellen Reaktion kam es zu einigen Schäden: Die Shackelton war nicht mehr Flugtauglich und ein großer Teil des Petroleums ist ausgelaufen.
[Da nur 2 Spieler dabei waren, habe ich die Szene etwas entschäft. Die vorgesehenen Schwierigkeiten und Proben sehen eigentlich vor, das mehrere SCs an der Szene beteiligt sind. Da Dr. Burroghs nicht der kräftigste ist und auch noch verletzt war, war es nur verständlich, das er sich zurück zog. Für NSCs Proben zu würfeln macht aber wenig Spaß und mindert den Einfluss der SCs. Also sorgte Burroughs' erfolgreiche Athletics Probe bei seiner Rückkehr dafür, das er rechtzeitig Unterstützung alarmieren konnte. Zusammen mit den investierten Poolpunkten von Sören, konnte die Situation suverän gelöst werden. 
Leider sieht das Abenteuer für den Fall, das die Sicherung der Motoren fehl schlägt oder zu lange dauert keine Konsequenzen vor.]
Bei dem Aufräumarbeiten fiel auf, das die Halteriemen mit Säure behandelt wurden. Die Befürchtung, das der Saboteur vielleicht noch weitere Abschiedsgeschenke hinterlassen haben könnte, machte sich breit. Dr. Burroughs schlug vor weitere Säurespuren mit Bariumsulfat nachzuweisen. Zufälligerweise hat er das notwendige Barumbromid und Zinksulfat im Gepäck. Nach einer kurzen Demonstration der Wirksamkeit wurde das Sulfat in Sprühflaschen ausgeteilt und die Frachträume überprüft. Dank Burroughs' Idee konnten zwei weitere behandelte Riemen entdeckt und ausgetauscht werden. Ab diesen Zeitpunkt wurde Burroughs von Starkweather und anderen Crewmitgliedern nur noch "Dr. Watson" genannt.
[Die Spieler fragten sich, ob es eine Möglichkeit zum Nachweis von Schwefelsäure gibt. Die notwendigen Chemistry Poolpunkte waren verfügbar. Leider halfen sowohl das Abenteuer, als auch die Chemiekenntnisse der Gruppe bei dieser Frage nicht wirklich weiter. Also wurde Wikipedia befragt und promt eine Antwort gefunden. Mit einen Prepardness Test konnte Burroughs einen Chemikalienkoffer hervorzaubern und so die Ausrüstung vor weiteren Schäden bewahren. Ich mag Prepardness :) ] 
Einige Tage später konnte im Eismeer das Wrack eines Schiffes ausgemacht werden. Es handelte sich um den verschollenen Walfänger Walleroo. Das Schiff war zur Hälfte in einem Eisberg gefangen. Starkweather, Sören und Dr. Burroughs, sowie einige Matrosen, untersuchten das Wrack. Bei einer Kesselexplosion kam ein großer Teil der Crew ums leben. Die Überlebenden versuchten sich mit einen Beiboot zu retten, nur der Kapitän und die Verletzen blieben bis zum Ende auf dem Schiff. Neben einer Kiste Whiskey entdeckte Burroughs in der Kajüte des Kapitäns einige alte Goldmünzen, die er aber nicht weiter zuordnen konnte.
Am 8.11 stoppte das Schiff plötzlich. Die Gabrielle steckte im Packeis fest, es gab kein vor oder zurück mehr. Starkweather schlug vor sich den Weg freizusprengen. Von Sören kam der Vorschlag, den Piebodie-Bohrer zum Einsatz zu bringen. So könne man Sprengstoff sparen und gefährde das Schiff auch weniger. An einigen Stellen musst zwar unterstützend gesprengt werden, aber insgesamt konnte das Fahrt ohne viel Dynamiteinsatz fortgesetzt werden.
[Der Spieler des Geologen Gilmore war leider in der Sitzung nicht dabei. Da er der einzige Charakter mit "Explosives" ist, ging ich bereits davon aus, das diese Szene ohne große Spielerbeteiligung vonstatten gehen würde. Tja, falsch gedacht. Während Sören mit Mechanical Repair Löcher ins Eis bohrte, durfte Dr. Burroughs in einer kurzen Rückblende noch einmal die Frachtlisten überprüfen. Spielmechnisch bedeutete dies, das er eine Prepardenssprobe ablegen musste, um festzustellen ob das Dynamit vollständig geliefert und verladen wurde. Unterstützend durfte er dazu Bureaucracy Punkte einsetzen. Durch den Erfolg der Probe konnte sichergestellt werden, dass für zukünftige Sprengungen genug Dynamit verfügbar ist.]
Der letzte Abschnitt der Fahrt verlief recht ereignislos und am 13.11 erreichte die Expedition endlich das Ross Schelfeis. Dieser Meilenstein sorge für Hochstimmung bei der Crew. In den folgenden Tagen wurde das Schiff entladen und die Umgebung erkundet. Mit Hundeschlitten und dem kleinen Flugzeug wurde das Eisschelf nach ein Platz für das Basislager abgesucht. Moore nahm Sören und Burroughs mit, um die alten Hütten von Scott und Shackleton zu besichtigen. [Danke Google Streetview konnten die Spieler dies auch direkt live machen: Shackleton's und Scott's Hütten] Die vollständig entladende Gabrielle bezog am 15.11 Position im Ross Meer. Sie wird bis zum Ende der Expedition dort warten und als Funkrelay fungieren. Über die darauffolgenden Tage wurde die Ausrüstung ~25km eiseinwärts ins Basislager transportiert. Während den Arbeiten kam es fast zu einer Katastrophe: Mit einen lauten Knacken begann sich ein Riss im Eisschelf zu bilden und drohte große Teile der entladenen Ausrüstung ins Meer zu reißen. Geistesgegenwärtig macht sich Sören daran den Eisbohrer aufzubauen und eine "Sollbruchstelle" bohren. So konnte der Riss abgelenkt und die Fracht gerettet werden.
[Der Purist wird jetzt sicher aufschreien. So schnell kann man den riesigen Eisbohrer doch überhaupt nicht aufbauen! Und selbst wenn, das würde eh nicht funktionieren! Mir doch egal, ich fand die Idee gut. Der Spieler musst zwar Prepardness und Mechanical Repair Proben hinlegen, am Ende hat aber alles geklappt.]
Am 19.11 wurde das Basislager vollständig bezogen und endlich konnte die eigentliche Arbeit der Expedition beginnen.


Zwischenfazit nach Band 1

Damit ist der erste Kampagnenband nach 8 Sitzungen abgeschlossen. Insgesamt ging es bisher recht gemächlich voran. Ich selbst hätte nicht gedacht, das wir so lange für die Reise bis zum Eis benötigen. Ursprünglich wollte ich sogar einige Szenen streichen und mehr Tempo machen. Da die Spieler aber recht viel rumschnüffelten und auch kein Probleme mit dem railroadigen Verlauf hatten, hab ich mich doch recht genau an die Vorgaben gehalten. Aber trotz des langsamen Tempos blieb es eigentlich immer spannend. Leider macht es das Buch einen nicht unbedingt leicht. 

Mein größter Kritikpunkt am Buch: Es ist viel zu detailliert! Kerninformationen verschwinden im Prosatext und gehen in der Fülle von Kleinkram unter. Beispielsweise braucht niemand die seitenweise Beschreibung von Eis. Das liest sich zwar schön, hilft aber nicht wirklich weiter. Warum nicht einfach ein paar Stichpunkte mit kurzer, prägnanter Beschreibungen für Wetter und Umgebung? Dann könnte man das Ganze auch direkt aus dem Buch spielen ohne sich vorher die wichtigen Infos aus dem Fließtexten aufzuarbeiten. Hier hätte ich mir mehr Fokussierung auf das Wesentliche gewünscht.

Eine anderer Punkt: Trotz der hohen Detaildichte werden fast nie wirklich Konsequenzen mitgegeben. Was passiert wenn die Fracht unvollständig überprüft wurde oder die gelösten Motoren im Frachtraum nicht bemerkt werden? Oder andersherum, was passiert wenn die Spieler es schaffen alle Probleme im Vorfeld zu beseitigen? Wie gehe ich damit um wenn sie es schaffen das Basislager mit vollständiger Ausrüstung und allen Flugzeugen aufzubauen? Warum wird die Möglichkeit Lexington einzuholen nicht in betracht gezogen? Das wären alles interessantere und vor allem spielrelevantere Informationen als die technischen Daten ALLER Fahrzeuge oder die Raumbeschreibungen der Gabrielle. Am besten finde ich ja den Schraubokopter in Lexington's Lager. Eigentlich eine wirklich coole Idee so ein Teil mit einzubauen, unser Pilotenspieler wurde direkt neugierig als er davon hörte. Aber das Ding spielt absolut keine Rolle, denn sobald die Spieler im Lexington Lager ankommen ist das Teil im Eimer (SPOILER ;) )! Und wofür gibt es jetzt eine Seite mit Beschreibung, technischen Daten und Risszeichnung? Schöne Idee; total Verschenkt.

Eine Sache die bei uns leider zu kurz kommt sind die NSCs. Das hat mehrere Ursachen. Zum einen gibt es einfach viel zu viele NSCs. Und abgesehen von den Expeditionsleitern Starkweather und Moore, tuen die NSCs auch recht wenig. Ich hätte mir gewünscht das bei Schlüsselszenen immer 2-4 mögliche Reaktionen/Aktionen von verschiedenen NSCs vorgeschlagen würden. Das hätte es mir sehr viel leichter gemacht die NSCs einzubringen. So sind es hauptsächlich gesichtslose Mitläufer. Dem könnte man mit ausgiebigen "Tavernenspiel" sicher entgegenwirken, aber dafür bin ich der falsche Spielleiter.

Trotz der Kritik, die Kampagne macht Spaß! Sie macht einen zwar viel (unnötige) Arbeit, aber das Setting ist toll, die Geschichte ist spannend und was da noch kommt gefällt mir sehr :) Ich freu mich auf jeden Fall auf die ersten Mythos-Begegnungen und bin gespannt was die Gruppe noch so anstellen wird!

Sonntag, 8. Juni 2014

Berge des Wahnsinns - Abreise und Sabotage

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]
[Dieser Bericht umfasst 2 Spielabende. Vielleicht interessiert das jemanden für die eigene Kampagnenplanung.]
Mit viel Pomp und Trara verließ die Gabrielle am 11.September endlich den New Yorker Hafen. Gut gelaunt und bei besten Wetter begann die Reise der Expedition. Für besondere Erheiterung sorgten die allgegenwärtigen Flyer mit den Verhaltensmaßnahmen in der Antarktis, die von Prof. Moore überall im Schiff verteilte wurden ("Beim Festfrieren von bloßer Haut an Metall, drauf urinieren"). 
Damit die Teilnehmer sich nicht langweilen, wurde ein umfangreiches Kursprogramm von und für die Expeditionsteilnehmer zusammengestellt. Die Charaktere ergänzten das Kursprogramm um einen "Lösch- und Sicherheitskurs" (Sören Lindström) und einen "Selbstverteidigungskurs" (Vincent Teressa).
[In den Kursen konnten die Spieler noch einmal richtig Fertigkeitspunkte für ihre Charaktere sammeln. Ich habe den Vorschlag aus der Trail of Cthulhu Regelkonvertierung noch etwas ergänzt: Wer einen eigenen Kurs anbietet, statt an einen angebotenen Kurs teilzunehmen, darf sich 2 Punkte auf Interpersonal Abilities verteilen. Wie oben zu lesen, wurde dies Option auch dankend angenommen.
Nettes Detail zu den Kursen: der von Starkweather angebotene Dynamit-Kurs wurde in der deutschen Version raus geworfen. Meiner Meinung nach ziemlicher Unsinn!]
Nach der Durchquerung des Panamakanals wurde die See rauer und auch die Schiffsbesatzung machte einen sehr viel ruppigeren Eindruck auf die Expeditionsmitglieder. Es schien als wenn die Besatzung irgendetwas vor hätte. Sören und Prof. Gilmore schlichen Nachts über das Deck um der Sache auf den Grund zu gehen. Dabei machten sie überraschen Bekanntschaft mit einer unheimlichen, nassen Gestalt in einer altmodischen Uniform: Admiral Triton. Er bat an Bord kommen zu dürfen und wünschte, den Kapitän zu sprechen. Offenbar geht es um die Äquatortaufe. Sören bekam die Aufgaben Vorladungen an die ungetauften Landratten zu verteilen. Am Mittag des nächsten Tages begann die feuchtfröhliche Zeremonie der Äquatortaufe, über deren Details an dieser Stelle der Mantel des Schweigen gelegt wird.
Am darauffolgenden Tag wurde, noch vor Sonnenaufgang, plötzlich Alarm geschlagen. Im Kühlraum ist Ammoniak ausgelaufen und die Kühlung ist ausgefallen. Alle Lebensmittel mussten aus den Kühlraum geräumt und dieser gereinigt werden. Der Schaden sorgte dafür, das der Großteil der frischen Lebensmittel verdarb und man sich fortan von Trockenfleisch ernähren musste. Die Stimmung der Besatzung und den Expeditionsteilnehmern erreichte ihren Tiefpunkt. Die Charaktere konnten feststellen, das eine Kühlleitung offenbar mit Säure beschädigt wurde, hielten diese Information aber fürs Erste zurück.
Einige Tage später drehten die Schlittenhunde im Frachtraum durch und gingen aufeinander los. Mit der Unterstützung von Sören und Professor Gilmore gelang es den Schlittenführern, die Hunde voneinander zu trennen. Offensichtlich waren einige der Hunde krank und bekamen den Gnadenschuss gesetzt. Später kam Dr Greene zu dem Schluss, dass das Trockenfleisch mit dem die Hunde gefüttert wurden, vergiftet wurde und es auch ein Expeditionsmitglied hätte treffen können. Nach diesen tödlichen Sabotageversuch sollen nun die Lebensmittelvorräte kontrolliert werden und die Charaktere bekamen von Moore den Auftrag, die Ausrüstung auf eventuelle Manipulation zu überprüfen.
Bei der Überprüfung stießen die Charaktere auf weitere kleine Manipulationen in der Ausrüstung und konnten sogar Fingerabdrücke des Verdächtigen nehmen. Nach weiteren Ermittlungen wurde beschlossen dem Saboteur eine Falle zu stellen. Sören streute unter den Matrosen das Gerücht, das Starkweather behauptete die Expedition ginge auf jeden Fall weiter, solange die Flugzeuge flugtauglich seien.
Danach legten sich die Charaktere abwechselnd im Frachtraum mit den Flugzeugen auf die Lauer und konnten den Saboteur, beim kontrollieren seines versteckten Brandsatzes, auf frischer Tat ertappen. Es handelte sich um einen der Stewards. In seiner Kabine fand man auch die Schwefelsäure. Bis auf die Vergiftung der Hunde war der Täter auch geständig und wurde bis zur Ankunft in Melbourne weggesperrt. Laut seiner Aussage wurde er von einen gebildet sprechenden, rothaarigen Mann in New York beauftragt die Expedition zur Umkehr zu zwingen.
[Die Aufklärung der Sabotage fand ich etwas knifflig. Die verschiedenen Fakten zur Aufklärung sind leider ziemlich verstreut im Kapitel zu finden (Was wurde wann Manipuliert? Wer war wann wo? Wer hatte Zugang zum Kühlraum? Was ist die Motivation? etc.). Ausserdem wurden die Spieler nach Brandanschlag, Kühlsabotage und Hundevergiftung ziemlich paranoid. Insgesamt hat die Episode aber gut funktioniert, wenn auch etwas holperig.]
Am 12.10 erreichte die Gabrielle Melbourne und Starkweather übergab zusammen mit "seinen heldenhaften Detektiven" den Saboteur an die Behörden.