Dienstag, 20. Mai 2014

Welches Fantasy RPG soll's sein? - Teil 3: Entscheidung

Die Links zu den vorherigen Teilen:
  1. Kriterien
  2. Auswahl
  3. Entscheidung
Hat mein Versuch eine Entscheidung zu treffen Erfolg gehabt?
Nicht so wirklich. Es ist schon komisch, da gibt es so viele Fantasysysteme auf deutsch und trotzdem finde ich kein passendes Komplettpaket. Vielleicht ist mein Geschmack ja zu exotisch für den deutschen Markt. Wenn ich nämlich den Scope auf englischsprachige Spiele erweitere, finde ich diverse Spiele, die mich ansprechen. Also muss ich wohl zu einen englischen Regelwerk greifen. Nach einigen Überlegungen und Gesprächen mit meinen Mitspielern, habe ich mich für die 13th Age Regeln entschieden. Wenn das Einstiegsabenteuer gut läuft, wäre mein Plan mit einen Pathfinder Abenteuerpfad weiter zu machen. Das ist zwar leider nur ein Kompromiss, aber weit besser als sich durch Expertenregeln und Attacke/Parade zu quälen ;)

Und wie komme ich zu diesen Entschluss?
Zuerst einmal gefallen mir die 13th Age Regeln vom Lesen und Testspiel sehr gut. Die Balance zwischen Regelcrunch und -flexibilität erscheint mir gut ausgewogen. Ich habe zwar so meine Bedenken bei der Icon Mechanik, aber die lässt sich leicht ignorieren. Leider sagt mir das wenig verfügbare Abenteuermaterial für 13th Age nicht sehr zu, weshalb ich auf die Abenteuerpfade ausweichen möchte. Die sind zwar nicht unbedingt besonders kreativ, dafür aber auf deutsch und decken schön die üblichen Fantasythemen ab.  Da 13th Age und Pathfinder auf die D20 Regeln basieren, sollte sich der Konvertierungsaufwand auch in Grenzen halten. Ob sich das in der Praxis wirklich so einfach darstellt muss sich noch zeigen, ich bin aber zuversichtlich. Die Charaktere sind bereits erstellt und los geht es wahrscheinlich in 3-4 Wochen. Ich werde berichten.

Noch ein Gedanke zur angekündigten 13th Age Übersetzung
Pelgrane Press schreibt zwar, das 13th Age ihre erfolgreichste RPG Reihe ist. Dennoch stell ich mir ernsthaft die Frage, ob der Uhrwerk Verlag sich mit der Übersetzung nicht übernimmt. Das Uhrwerk Portfolio umfasst derzeit 6 Fantasysysteme (Splittermond, Dungeonslayers, Der eine Ring, Myranor, Tharun und Malmsturm). Da erscheint es mir (als naiven Kunden) nicht unbedingt sinnvoll ein Weiteres hinzuzufügen und somit Ressourcen und Kunden weiter zu streuen. Mir persönlich gefällt 13th Age von den Genannten zwar mit Abstand am besten, aber gerade darum fänd ich es sehr schade wenn das Spiel floppt. In diesem Fall bliebe nur zu hoffen das Splittermond und Dungeonslayers genug Kohle abwerfen, um 13th Age zu subventionieren. Eine weitere Totgeburt wie die Legend of the 5 Rings Übersetzung braucht nämlich niemand.
Darum mein Aufruf:  Kauft Splittermond und Dungeonslayers, ihr "Mitte der Rollenspieler"! (ich spar es mir nämlich! ;) )

Schlusswort
Hauptsächlich ging es mir mit der Artikelreihe ja darum, meine Entscheidung für ein System strukturiert anzugehen und auszuformulieren. Mich würde aber auch interessieren, ob andere Leute ähnliche Probleme mit der Auswahl des, für sie richtigen, Spiels haben. Wenn ja, wie habt ihr eure Entscheidung getroffen?

PS
Erwähnen möchte ich an dieser Stelle noch aikar, der mit seinen Kommentar meinen Geschmack ziemlich gut getroffen hat. Bin ich so leicht zu durchschauen? :)

Freitag, 16. Mai 2014

Berge des Wahnsinns - Inferno am Pier

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Am 8.9.1933, dem letzen Abend bevor die Expedition in See sticht, wurde im Hotel Amherst ein umfangreiches Dinner serviert. Moore und Starkweather bedankten sich bei allen Beteiligten und hielten einige motivierende Ansprachen.
Nach dem Essen bezogen alle Teilnehmer ihre Kabinen auf der S.S. Gabrielle und wurden von Starkweather zu einer Vorstellung des Kinofilms "King Kong" eingeladen. Die Meinungen zum Film gingen zwar etwas auseinander, doch es war eine willkommene Gelegenheit um die Vorbereitungen hinter sich zu lassen und dem morgigen Aufbruch entgegen zu fiebern.
Nach der Vorstellung machten sich die Kinobesucher wieder auf den Weg zum Pier, wo letzte Treibstoffvorräte verladen wurden. Lindström dreht noch eine Runde an Deck, Dr. Burroughs versucht zu schlafen und Ace Tyler ist mit einer Blondine ins New Yorker Nachtleben verschwunden. [Ace's Spieler musste leider kurz weg :)] 
Plötzlich hörte Sören eine Explosion. Am Pier sind Benzinfässer explodiert, ein Feuer breitete sich Richtung Schiff aus und die Hafenarbeiter ergriffen die Flucht. Schnell kam der aufgeschreckte Dr. Burroughs hinzu und man fasste den Plan, zunächst das Feuer mit den Löschschläuchen peripher abzulenken und dann die überhitzten Fässer im Ladekran zu kühlen. Starkweather gelang es derweil, den Kran vom Feuer weg zu bewegen und Burroughs bemerkte eine Gestallt, die sich schnell vom Pier entfernte. Währenddessen machte sich die Mannschaft daran, das Schiff so schnell wie möglich vom Pier abzulegen und man erreichte sicher die Mitte des Hudson Rivers.
[Die erste richtige Actionszene! Mit Ace wäre es vielleicht auch zu einer Verfolgungsjagd gekommen. Zu Zweit konzentrierten sich die Spieler allerdings, logischerweise, auf das Feuer.] 
Während der Löscharbeiten konnte man entfernt ein weiteres Schiff ablegen sehen. Durch seinen Feldstecher erkannte Sören, dass es sich um die Lexington's Schiff, die Tallahassee, handelte. Starkweather war darüber zwar wenig begeistert, doch die Freude über den milden Ausgang des Feuers überwiegte.
Die Gabrielle wurde auf einen anderen Pier umgezogen und es war klar das sich der Aufbruch verzögern wird. Ausrüstung musste ersetzt werden und auch die Behörden wollen den Unfall, bei dem es zu 3 Todesfällen unter den Hafenarbeitern kam, aufklären. 
Lindström und Burroughs nutzen die Zeit, um den Unfallort genauer unter die Lupe zu nehmen. Als Vorwand wurde ein Kranz, den man für die Unfallopfer ablegen wollte, besorgt. Und auch Ace tauchte, ziemlich gehetzt nach seinen nächtlichen Eskapaden, am Ort des Geschehens auf. Es gelang den Charakteren den Ursprung des Feuers zu lokalisieren und Spuren von Brandbeschleuniger festzustellen [Das Abenteuer sieht diese offensichtlichen Hinweise eigentlich nicht vor, die Punktausgabe von "Evidence Collection" und "Chemistry" rechtfertigte meiner Meinung nach aber die Offenlegung der Brandstiftung]. Um den Aufbruch der Expedition nicht noch weiter zu verzögern und den Saboteur in Sicherheit zu wiegen, wurde diese Erkenntnisse allerdings Geheim gehalten. Von offizieller Seite ging man von einen Unfall aus, Starkweather vermutete allerdings insgeheim einen Anschlag im Auftrag von Lexington.
Die "gewonnene" Zeit bis zum Aufbruch nutzen die Charaktere für weitere Nachforschungen über Lexington selbst, ihrere Expedition und der besonderen Ausgabe des Pym Romans. Laut dem Poe Experten Professor Steward, sollen die 5 zusätzlichen Kapitel ihrer Ausgabe von fantastischen Kreaturen und einem Volk, dass in der Antarktis lebt und Menschen opfert, handeln. Stewards hält diese Kapitel allerdings für eine Fälschung, da sie nicht  im Stile Poes verfasst wurden. [Library Use] Weiterhin fand man heraus, dass Lexington's Expedition zwar sehr viel kleiner, aber mit modernster Technik ausgestattet ist. Das eingesetzte Flugzeug wäre aber für einen Überflug der Miscatonic Berge eher ungeeignet. [Streetwise unter Hafenarbeitern und Pilot] 
Bis zum 11.9. wurden alle Reparaturen am Schiff abgeschlossen und man konnte endlich aufbrechen.
[An dieser Stelle wurde der erste große Abschnitt der Kampagne erfolgreich abgeschlossen und die Charaktere erhielten einen vollständigen Abillity Refresh. Zusätzlich erhielt jeder Spieler einen Aufstiegs-Abillity-Punkt. Normalerweise würde ich 2 vergeben, auf der Reise bekommen die Charaktere aber noch die Gelegenheit weitere Punkte zu ergattern. Darum sollte 1 Punkt an dieser Stelle genügen.]

Montag, 12. Mai 2014

Eindrücke zur RPC 2014

Auch dieses Jahr habe ich mich auf der RPC in Köln rum getrieben.
Im Grunde könnte ich meine Eindrücke vom letzten Jahr hier hin kopieren, darum eher ergänzend:

The Good

  • Die Lautstärke war akzeptable. Man musst sich zwar mitunter etwas lauter unterhalten, aber für mein Empfinden war es ok. Ich bin aber auch kein Standbetreiber.
  • Wieder gab es einige eindrucksvolle Kostüme zu sehen. 
  • Es wurde zu meiner Überraschung eine Runde Dungeon World angeboten. Da konnte ich nicht Nein sagen. Und es hat sich gelohnt. Die Gruppe hatte richtig Bock drauf und der SL war auch richtig gut.
  • Wieder viele tolle Leute getroffen. Ein besonderer Gruß geht an die DORP, die Cthulhus Ruf Crew und den obskuren Ingo! Leider auch viele verpasst (siehe unten).
  • Computer, LARP und Tabletop Gedöns konnte man ganz gut aus dem Weg gehen.

The Bad

  • 10 Parkgebühr? Keine Ahnung wie viel es bisher war (letztes Jahr half ich beim Standaufbau und davor war ich nicht da), aber das finde ich schon heftig.
  • Bis auf Cthulhus Ruf 5 und Cthulhu Gaslicht gab es keine Neuheit, die mich groß interessierte. Die deutsche RPG Welt ist zwar sehr produktiv, aber ich scheine nur Eingeschränkt zur Zielgruppe zu gehören.
  • Einer der Dungeon World Mitspieler hat die Messe vergeblich nach dem DW Regelwerk abgesucht.
  • Wieder gab es einige erschreckende Kostüme zu sehen.
  • Moritz Umläut Runde und das G+ Communitytreffen für die DW Runde versetzt. Man muss halt Prioritäten setzen ^^
  • Kommt mal von euren Boba Fett Hype runter! Es gibt auch andere Kostüme! Aber noch viel schlimmer als die Bobas sind diese ganzen Military Typen!
  • Die Schnäppchenjagd war leider mäßig erfolgreich. Besonders viele B-Ware gab es nicht abzustauben und die Einzelhändler waren eher knauserig. Da Lob ich mir den FeenCon Flohmarkt!
  • Der RPC Award ist weiterhin lächerlich.

Und sonst so?

  • Blöder Regen.
  • Völlig unverständlich für mich: Der Hype um die DSA5 Beta und dem Gratis Splittermond GRW PDF. Aber zumindest kann es bei so einen Kleinkrieg nur Gewinner geben, oder?
  • Meine neue Kamera kam zu spät an. Darum leider keine Fotos.
  • Auf der Hin und Rückfahrt in das neue Agalloch Album reingehört. Bisher nur ok, aber vielleicht ein Album das wächst.
Zitat der Messe:
Mitspieler kommt nach einer Pause wieder an den Tisch und meint:
"Auf dem Klo hat sich ein Zombie die Zähne geputzt!"

Trotz negativer Gesamtbilanz werde ich nächstes Jahr wohl wieder fahren. Es lohnt sich halt allein wegen der hohen Dichte an coolen Leuten.

Mittwoch, 7. Mai 2014

Welches Fantasy RPG soll's sein? - Teil 2: Auswahl

Erst einmal danke für das zahlreiche Feedback in den Kommentaren und auf Google+ zu meinen ersten Artikel. Mit soviel Resonanz habe ich wirklich nicht gerechnet.
Hier die Links zu den anderen Teilen:
  1. Kriterien
  2. Auswahl
  3. Entscheidung
Bevor ich beginne die verschiedenen Kandidaten zu beleuchten, ein kurzer Disclaimer:
Ich werde nicht jedes System nach den einzelnen Kriterien abklappern. Es wird also keine Wertungskategorien oder Punkte/Noten/Prozente/Sterne geben. Stattdessen werde ich die, für mich relevanten Faktoren, des jeweiligen Systems, kurz erläutern und abwägen ob das Spiel meinen Bedarf deckt.
Meine Einschätzungen basieren hierbei, je nach Spiel, auf die Erfahrung aus häufigen Runden, einiger Testspiele, der reinen Lektüre oder reinen Hörensagen aus den üblichen Quellen. Leider kann ich mir nicht jedes Spiel kaufen, lesen und ausprobieren. Das macht die Auswahl natürlich nicht unbedingt fairer, ist aber nun einmal Fakt.

Aber welche Spiele kommen überhaupt in Betracht? Ich mache das an meinen zwei wichtigsten Faktoren fest: EDO Spielwelt und deutschsprachig. Somit ist ein grober Rahmen abgesteckt.

Zu Beginn schau ich mir direkt den Marktführer an: Das schwarze Auge! Und ganz ehrlich, ich mag Aventurien. Es ist mir zwar für mein aktuelles Anliegen zu "bodenständig", aber dank Myranor, Tharun und Uthuria kommt man inzwischen ja auch in den Genuss phantastischerer Welten. Und um Materialnachschub muss ich mir wohl keine Sorgen machen.
Aber das Regelwerk geht gar nicht! Ich habe DSA4 lange gespielt/gemeistert. Das hat allerdings auch nur funktioniert, weil wir die Regeln zusammen als Gruppe gelernt und nach Gutdünken angewendet haben. Dieser so erzeugte Mischmasch aus Hausregeln, Handwedeln und Ignorieren von Regeln hat für uns wunderbar funktioniert. Als die Gruppe aber auseinander ging und ich mehrere Neuanläufe in anderen Gruppen versuchte, wurde ich mit dem eigentlichen Schrecken der DSA Regeln (und deren Anwender) konfrontiert.
Und große Hoffnung auf DSA5 hab ich, aufgrund der "Evolution statt Revolution" Strategie, nicht wirklich. Der Weg ist zwar nachvollziehbar, aber 3W20 Proben und Attacke/Parade geht für mich einfach nicht mehr.

Earthdawn war mein erstes Fantasy-Rollenspiel und die Spielwelt Barsaive gefällt mir noch immer extrem gut. Das Regelwerk ist leider eher mittelmäßig, die Würfelmechanik ist umständlich, die Adeptenklassen unausgewogen und die Handhabung der Fertigkeiten/Fadenmagie hat mir auch nie richtig zugesagt. Dennoch ist Earthdawn nicht unspielbar. Viel schlimmer ist, dass die aktuelle deutsche Veröffentlichungspolitik extrem unberechenbar ist. Erfreulicherweise wird die ankündigte 4.Edition von Ulisses dieses Problem wohl richten. Aber bis die wirklich im Laden liegt, wird noch etwas Zeit vergehen und eigentlich wollt ich gerne jetzt spielen.

In einen Kommentar zum meinen ersten Artikel meinte Zornhau, ich würde mit meinen Kriterien Dungeonslayers beschreiben. Dungeonslayers zeichnet sich besonders durch die extrem aktive und produktive Community aus. Das ist ein großer Pluspunkt. Leider sind auch hier die Regeln nicht wirklich mein Fall. Besonders stören mich die Heiler-Healbots, die aktive Parade, die eigenartigen "Proben über 20" und die "Beschränktheit" der Charaktere. Dungeonslayers ist kein System, das ich länger als einen One-Shot spielen möchte. Darum versteh ich auch die derzeitige Flut an Ablegern nicht wirklich. Muss wohl an der Fanbase liegen. Aber DS ist ein fleißiger Lieferant für Abenteuermaterial!

Der große Pluspunkt von Pathfinder ist offensichtlich: Wie bei DSA gibt es hier stetig neues Material. Dazu kommt, das die mir die Aufmachung sehr gefällt und man problemlos auf altes D&D3 Material zurückgreifen kann. Die Welt Golarion ist, soweit ich das überblicke, ein ziemlich willkürlicher Flickenteppich aller üblichen Fantasyklischees, inklusive SciFi-Gonzo-Anleihen. Das kann man kritisieren und ist alles andere als stimmig, aber ich steh auf so albernes Zeug.
Die Regeln sind nachvollziehbar, aber sehr komplex. In der PF-Einsteigerbox sind die Grundsätze des Systems zwar schön erklärt, doch ab höheren Charakterstufen wird es für Spieler und Spielleiter schnell sehr umfangreich (Feats, Gelegenheitsangriffe, Zustände, monströse Monsterwertblöcke, "optimierte" Charaktere etc). Dadurch bewegt sich das Spiel sehr stark in eine taktische Metaebene, die ich eigentlich weniger anstrebe. Da 3 meiner 4 Spieler bereits D&D 3 Erfahrungen haben, wäre PF trotzdem einer der heißeren Kandidaten. Erwähnenswert: Die "Notwendigkeit" von Bodenplänen ist für Hangouts mit Mehraufwand verbunden.

Dann gibt es ja jetzt den neuen heißen Scheiß: Splittermond! Die Vorankündigungen zu SM klangen so, als sei hier genau DAS Spiel für mich in der Mache. Ein hoher Produktausstoß für eine "normale" EDO Fantasywelt, die nichts neu erfinden will. Und nach dem was ich bisher gehört habe, scheint der Weltenband wirklich gelungen zu sein. Allerdings kommt mir die allgemeine Splittermondbegeisterung etwas sehr übereilt vor. Diese "bester Weltenband der Welt" Euphorie der Mondkälber schreckt mich sogar eher etwas ab. Da kann aber Splittermond nichts für.
Was SM für mich aber komplett disqualifiziert, ist das Regelwerk. Statt dem, für meinen Bedarf, "perfekten" Spiel, hab ich vom Beta-Schnellstarter einen sprichwörtlichen Tritt in die Eier bekommen! Mir ist bewusst, dass es sich um die Beta handelte und jetzt alles viel besser wird (Kunststück!). Aber aktuell investiere ich Zeit und Geld lieber in Systeme, die nach einen Testspiel keine verbrannte Erde bei mir hinterlassen.

Savage Worlds bedient die Fantasykiste mit Elyrion, Hellfrost und Sundred Skies sogar in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Und SaWo ist ein elegant schlankes System. Trotzdem hab ich meine Probleme mit dem Spiel. Und das größte Problem ist, das ich diese gar nicht so richtig auf den Punkt bringen kann. Vielleicht wird es klarer wenn ich sage, dass nach über einen Jahr SaWo Spielleitung der Benniefluss nicht flutschte, die Angeschlagen/Schadens-Regeln das Spiel immer wieder zum stocken brachten und Kämpfe meist sehr unspektakulär verliefen. SaWo spielen gerne, aber leiten möchte ich das erst einmal nicht mehr.

Warhammer fällt bei mir auch durch. Die Welt ist so gar nicht mein Geschmack. Das Spielgefühl einer kurzen 2nd Edition Runde entsprach ungefähr: "Ihr spielt bessere Bauern. Die Welt befindet sich im Dauerkriegszustand und ihr könnt froh sein, wenn ihr etwas zu Essen findest". Die aktuelle 3.Edition mag in dieser Hinsicht vielleicht gnädiger sein, aber ich strebe wirklich keinen "Grim and Gritty" Stil an. Hoffnungslose Gestallten hab ich bei Cthulhu zu genüge. Darum ist es auch verschmerzbar, das sich die zahlreichen Brettspiel Elemente und Custom Würfel schwer im Hangout umzusetzen lassen.

Der eine Ring ist von der Aufmachung wirklich schick und es erscheint stetig, wenn auch träge, ergänzendes Material. Mittelerde hat als Setting leider ein ähnliches Problem wie Aventurien (Bodenständigkeit). Die Welt ist außerdem durch die Filme/Bücher sehr stark in den Köpfen verankert, was es mir als SL nicht unbedingt leichter macht. Und dann ist da noch das Übersetzungsdilemma der deutschen Fassung. (Wann kommt da eigentlich der versprochene gedruckte Errata?).
Ich glaube für meine Zielsetzung ist DER das falsche Spiel, ich werde es aber mal im Auge behalten.

Die Old School Ecke wäre möglicherweise auch eine Alternative. Leider ist Labyrinth Lord der einzige deutsche Vertreter dieser Art. Eigentlich finde ich die OSR Schiene sogar ziemlich ansprechend, aber die LL Regeln sind für mein Verständnis doch zu authentisch (sprich angestaubt). Da gibt es im englischsprachigen Raum intuitivere Vertreter der "Alten Schule". Und es sieht auch irgendwie so aus, als sei LL verlagsseitig eingeschlafen. Vielleicht traut sich ja mal ein deutscher Verlag an eins der modernen (sic!) Old School Systeme ran?

In den Kommentaren schlug der obskure Ingo mir Midgard vor. Midgard ist für mich ein komisches Spiel. Schon seit Jahren dümpelt es völlig unaufgeregt im Rollenspielsumpf daher und fällt nicht weiter auf. Dabei scheint Midgard zahlreiche Anhänger zu haben. Das Spiel war zwar schon immer da, hat mich aber nie einen Anreiz gegeben. Und ehrlich gesagt zögere ich etwas davor das Fass aufzumachen. Ich werde vielleicht auf der RPC mal einen Blick drauf werfen, aber so wirklich neugierig macht das Spiel mich nicht.

Ähnlich sieht es bei Arcane Codex aus. Auch dieses Spiel zog ziemlich unbeachtet an mir vorbei. Der große Unterschied zu Midgard: Alles was ich zu Arcane Codex gelesen und gehört habe, war nicht wirklich positiv. Eine intensivere Beschäftigung mit AC erscheint mir darum unnötig.

Die vielen kleinen Systeme fallen, wegen fehlender Community und wenig Zusatzmaterial, direkt raus. Erwähnenswert sind meiner Meinung nach allerdings:
Destiny Interessante Würfelmechanik, aber aktive Parade :(
Barbarians of Lemuria hab ich von einen Testspiel sehr positiv in Erinnerung; zwar mit aktive Parade allerdings nur als Handlungsoption; sollte ich Konvertieren wären die BoL Regeln einen genaueren Blick wert.

Was bleibt am Ende?
Das es kein perfektes System gibt und ich meine Kriterien wohl aufweichen muss, war mir im Vorfeld bereits bewusst. Das zum Schluss die Frage aber nicht mehr "Welches System ist für mich/meine Gruppe am besten  geeignet?" sondern eher "Welches System ist am wenigsten Scheiße?" lautet, ist schon irgendwie ernüchternd. Aber vielleicht liegt es auch an mir, schließlich sind fast immer die Regeln das Ausschlusskriterium.
Was am Ende raus gekommen ist und wirklich gespielt wird, schreib ich demnächst im Fazit.