Dienstag, 23. Dezember 2014

Berge des Wahnsinns - Das Gewächshaus

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Nach der Begegnung mit dem Polwesen machten sich die drei Forscher vorsichtig auf den Weg zurück nach draußen. Glücklicherweise schien das Wesen verschwunden zu sein. Mit dem Funkgeräte versuchte man Kontakt zum Lager aufzunehmen, doch es gab keine Antwort. [Da im Lager ein Flugzeuge zeitweise beladen wurde, habe ich die Würfel entscheiden lassen ob der Funkspruch beantwortet wird. Die Würfel meinten es aber nicht gut mit der Gruppe]
Was sollte sie nun tun? Dr. Burroughs und Prof. Gilmore wollten die Nachforschungen fortzusetzen. Dr. Sinclair wollte zwar lieber zurück ins Lager, schloss sich dann aber doch seinen Begleitern an. [Ein schöner Moment um die Drives aller Beteiligten zu triggern: Gilmore (Sudden Shock) udn Burroughs (Arrogance) wollen unbedingt weiter, während Sinclair (Duty) sie nicht alleine lassen will. Dank des erhaltenen Stabilitäts-Punktes ist Burroughs wieder im positiven Bereich.Burroughs und Gilmore nehmen mit dem modifizierten Funkgerät wieder die Suche nach dem Signal auf. [Electrical Repair]
Das gefundene Signal führte die drei über den gefrorenen Fluss, weiter in ein unwegsames Geröllfeld aus Gebäudeüerresten. Hinter dem Geröll tat sich ein großes kreisrundes Loch im Boden auf. Direkt daneben stand ein keilförmiges, hohes Gebäude. Vor dem Gebäude waren eindeutige Spuren der Polwesen zu entdecken.
Während seine Begleiter sich verstecken, machte Gilmore den Vorstoß zu dem Gebäude. [Ich glaube hier habe ich erneut Gilmores Drive getriggert]
Der Eingang war mit ledrigen Vorhängen behangen, im Inneren war es warm und hell. Ein starker Aasgeruch strömte Gilmore entgegen als er das Gebäude betrat. Es gab nur einen großen Raum und die Decke schien das Sonnenlicht zu verstärken. Auf dem Boden lagen unzählige gehäutete Riesenpinguine, die mit ihren leeren Augen in unterschiedliche Richtungen starrten und aus deren Körpern Pflanzen mit weißen Blumenköpfen sprossen. Gilmore holte Burroughs, der als Biologe sicher mehr mit dem Fund anfangen konnte. Sinclair blieb weiterhin versteckt und sicherte die Umgebung.
Burroughs bestätigte Gilmores Vermutung: aus den Pinguinen wachsen neue Polwesen! Hunderte! In der Hoffnung die "Zucht" zu zerstören, entfernten sie die wärmedämmenden Vorhänge. Um das Wesen zu studieren, zogen sie danach einen Pinguin, samt Pflanze nach draußen. Noch während die beiden dabei waren, entdeckte Sinclair zwei dunkle Punkte am Himmel. Die Wesen kehrten zurück! Sie flohen, doch Burroghs blieb unweit des Gebäudes zurück, um die Wesen zu beobachten. [Ich weiß leider nicht mehr ob sich der Charaktere wegen eines gescheiterten Fleeing Test, einen Drive oder einfach aus Spiellerlaune von den anderen getrennt hat. Aber eins davon wird es wohl gewesen sein]
Während ein Wesen am Gebäude blieb, kam das Andere zielstrebig auf Burroughs' Versteck zu. Es kam ihm auf zehn Meter entgegen und schien ihn zu mustern. Burroughs rührte sich nicht. Plötzlich pfiff und trillerte das Wesen in einen unangenehmen Ton und Burroughs rannte, ohne sich umzublicken, davon.
Sinclair und Gilmore flohen derweil zurück über das Geröllfeld. Sinclair war bereits fest davon überzeugt das ihr Begleiter verloren sei, doch Gilmore gab die Hoffnung noch nicht auf. Um die Wesen irgendwie von Burroughs abzulenken, zündete er eine Dynamitstange. 
Die Wesen schienen auch von Burroughs abgelassen zu haben, so das er am Fluss wieder auf die anderen stieß. Eilig machten sie sich auf den Weg zurück ins Lager.

Sonntag, 14. Dezember 2014

Berge des Wahnsinns - Eine aufwühlende Begegnung

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Wieder im Lager berichteten auch die anderen Expeditionsteilnehmer von ihren Entdeckungen. Starkweather erzählte unter anderen von den zwei riesigen Säulen, nahe des gefrorenen Wasserfalls. Laut ihm könnte es sich hier um glattpolierte Statuen handeln. Leider hatte er nicht genug Zeit um sich den Wasserfall selbst genauer anzusehen.
Gemeinsam spekulierte man darüber, dass es hier noch aktive Geräte oder Maschinen geben könnte. Um diese zu lokalisieren brächte man eine Art Detektor. Dr. Burroughs schlug vor Gilmores mobiles Funkgerät zu modifizieren. [Um nicht an den Flugzeugen schrauben zu müssen, legte Gilmore einen erfolgreichen Prepardnesstest für das Funkgerät ab. Da das Abenteuer so ein Vorgehen nicht vorsieht, war ich im jetzt bereits damit beschäftigt mögliche Signalquellen in der Stadt zu suchen :)]
Die dokumentierten Sternenkarten aus der Pyramide erfordern ein genaues Studium. Darum bat Dr. Sinclair Professor Moore sich die Karten genauer anzusehen. Die Nacht verlief für alle wieder sehr unruhig.
Am 6.12 klarte das Wetter auf und auch der Wind war abgeflaut. Zusammen mit den Piloten entschlossen sich die Expeditionsleiter dazu morgen eins der Flugzeuge mit den ersten Funden zurück zu schicken.
Sinclair, Gilmore und Burroughs machten sich mit ihren umgebauten Funkgerät auf den Weg in die Stadt. Das aufgenommene Signal führte sie Richtung Flussbett, doch bevor sie es erreichten weckte eine monolithische Festung ihre Aufmerksamkeit. Hinter dem 4m hohen Eingang ging es direkt steil nach unten. Unter der Anleitung von Gilmore seilten sie sich in des Gebäude ab. [Die Piggybacking Regeln sind übrigens großartig für solche Situationen.] Weiter unten wurde der Gang dann etwas flacher und weniger glatt so das man ohne Seil weiter voran kam. Je tiefer sie kamen, desto wärmer wurde es. Der Gang endete auf einen "Balkon" in einer Höhle, deren Ausmass nicht abzusehen war. Ein Ruf verlor sich in ein weites Echo und wurde von einen lauten Gegacker unzähliger Pinguine, am Grund der Höhle, beantwortet. Nach einigen Experimenten kam man zu den Schluss der man sich mindestens 150m über den Boden der Höhle befand und klettern zu gefährlich wäre. Also entschloss man sich umzukehren.
Auf halben Weg nach oben wurden die drei von einem trillernden Geräusch aufgeschreckt. Ein Polwesen raste von hinten auf sie zu. Dr.Sinclair wurde von dem Wesen weggedrängt, die anderen beiden konnten aber rechtzeitig ausweichen. Dann verschwand das Wesen, das eine Art Netz mit sich trug, Richtung Oberfläche. Also sich die Drei gesammelt haben, wurde ihnen klar was diese Begegnung bedeutete. Aus wilder Spekulation wurde Fakt: Mindestens eins der Polwesen ist noch am Leben!
[Da alle Spieler ihren Stabilitywurf nicht schafften, erlitt jeder von ihnen einen satten Stability und Sanity Verlust. Besonders hart hat es Burroughs getroffen, der gleich 2 Sanity Punkte verlor. Nach der Runde waren die Spieler übrigens sehr erfreut über die plötzliche "Action" :)]

Donnerstag, 27. November 2014

Berge des Wahnsinns - Tag Zwei in der Stadt hinter den Bergen

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

Auf ihren Rückweg ins Lager zog ein unheimlicher Nebel über die Stadt. Dort angekommen, berichteten Burroughs, Sinclair und Gilmore von ihren Entdeckungen und auch die anderen hatten einiges zu Erzählen. Aber trotz des erfolgreichen Tages war die Stimmung im Team irgendwie bedrückend.
Aufgrund der entdeckten Aufzeichnung der Polwesen, war Gilmore ziemlich aufgebracht. Nach einen längeren Gespräch mit Dr. Sinclair konnte er sich aber wieder etwas beruhigen. [Gilmore war inzwischen im negativen Stabilitybereich, weshalb Sinclair einige seiner Psychoanalysis Punkte investierte um ihn wieder etwas aufzubauen.]
Die Nacht verlief für alle ziemlich unruhig. Am nächsten Morgen wollte Dr. Sinclair der Ursache auf den Grund gehen und befragt deshalb einige der Männer. Maurice Cole berichtet beispielsweise, das er in seinen Traum die Stadt eisfrei und grün bewachsen war. [Die Trail Konvertierung geht leider nicht auf die Träume ein. Um das Thema dennoch irgendwie für die SCs abzubilden, habe ich die Tabelle auf S.108/109 in Band 2 auf einen Wurf von 1W6+aktuelle Stabilitätspunkte umgestellt.]
Danach machten sich die Drei auf den Weg in die Stadt. Nachdem sie den großen Platz verließen, betraten sie ein hohes, quadratisches Gebäude. Von dessen Dach versprachen sie sich einen guten Überblick der näheren Umgebung. Die Räume im Inneren waren verwirrenderweise fünfeckig und leergeräumt, aber es gab wieder zahlreiche Abbildungen an den Wänden, So fanden sie unter eine mehrere Millionen Jahre alte Karte der Erdoberfläche [Geology Punkteinsatz] und eine detaillierte Abbildung des Sonnensystems. Andere Abbildungen zeigten das die Polwesen eine amorphe Sklavenrasse, die ihnen als Nahrung und Arbeitskraft diente, züchteten.
Vom Dach des Gebäudes konnte sie eine, nicht besonders weit entfernten Stufenpyramide ausmachen. Diese wurde ihr nächstes Ziel. Die Pyramide schien oben eine Öffnung zu haben. Oben angekommen stellte sich die Öffnung als eine Tür aus versteinertem Holz heraus. Innen war ein "pyramidenförmiger" Raum mit schwarzen Obsidianwänden und kleinen Quarzeinschlüssen, die Dr. Burroughs als Sternenkonstellationen deutete. Gilmore macht ein Foto und Burroughs fertigte eine Zeichnung an, um später Berechnungen des Alters der Pyramide machen zu können. [Dank Astronomy und Photography wurden die Aufzeichnung sehr präzise]
Auf ihren Weg zurück zum Lager machten sie noch einen Abstecher zu einen auffälligen Turm. Sinclair stürzt dabei fast in ein Eisloch, aber es ging noch glimpflich aus. Der ca. 70m hohe Turm schien als sei er zur Hochzeit der Polwesen erbaut worden. [Da die Gruppe inzwischen aus jeder Epoche ein Gebäude besichtigt hat, durfte Burroughs sich für einen Punkt Architecture die Fähigkeit, die Bauepoche der Gebäudes zu identifizieren, erkaufen.Innen schlängelte sich eine Rampe nach oben und unten. Die Abbildungen an den Wänden zeigten Kämpfe mit geflügelten, insektenartigen Invasoren aus dem All, die in der Zeit des Jura auf die Erde kamen.
Nach diesen kurzen Abstecher machten die Drei sich auf den Weg zurück in Lager.

Dienstag, 18. November 2014

Berge des Wahnsinns - Stadterkundung

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau]

[Ich würde an dieser Stelle gerne von meinen Vorbereitung des Stadt Kapitels und den Problemen dabei berichten. Da wir die Stadt aber noch nicht abgeschlossen haben, und meine Spieler hier mitlesen, lass ich das an dieser Stelle. Im Fazit zu Band 2 werde ich aber genauer darauf eingehen. Kurz gefasst: Der Stadt Abschnitt ist wirklich Arbeit für den SL! 
Kaum gelandet hielt Starkweather eine Ansprache und beglückwünschte alle zu der bedeutsamen Entdeckung. Danach begann die Expedition damit, sich ein Bild von der Situation zu machen. Der Rand des großen, kreisförmigen  Platzes war umrahmt von Gebäuden. In der Mitte erhob sich ein 6m hoher Schutthügel. Dieser nahm fast die Hälfte des Platzes ein.  Fünf breite Wege führten vom Platz tiefer in die Stadt, zwei waren aber durch den Schutt blockiert.
Die Expedition schlug ihr Lage in einen der leeren Gebäude, am Rand des Platzes, auf. Derweil sammelte Moore Wetterdaten und die Piloten berechneten die Treibstoffsituation. Ihr Ergebnis: Der Rückflug durch den Pass wäre nur möglich, wenn sich die Windverhältnisse ändern. Andernfalls müsste man Richtung Küste und das Gebirge umfliegen, dies würde aber sämtliche Treibstoffreserven beanspruchen und keinerlei Fehler zulassen. [Pilot als Investigative Skill] 
Nachdem das Lager stand, teilte sich die Expedition in kleinere Gruppen um die nähere Umgebung zu erkunden. Dr. Burroughs, Dr. Sinclair und Prof. Gilmore entschieden sich dazu, den Hügel in der Mitte des Platzes zu erklimmen. Beim Anflug sah es so aus, als sei in seiner Mitte ein Schacht in die Tiefe. Und tatsächlich führte eine spiralförmige Rampe 20m in die Tiefe. Auf der Außenwand des Schachtes waren Reliefs und Muster angebracht, einige zeigten die Stadt in ihrerer ursprünglichen Form. Unten angekommen fanden sie unter einer Schneeschicht drei Schlitten und die Leiche eines Mannes, der wie die Wesen in Lake's Lager aufrecht "beerdigt" wurde. Wahrscheinlich handelte es sich um den vermissten Gedney. [Der Verdacht das die fehlenden Polwesen noch am Leben sind/waren, erhärtet sich. Die Stabilität der Gruppe bleibt aber auf positiven Niveau.]
Verschiedene Gänge führten weiter in die Tiefe, die meisten allerdings verschüttet. 2 Gänge fielen den Dreien besonders auf: ein Weg war offensichtlich vom Geröll befreit worden und ein anderer Weg war mit einen alten gelblichen Zettel markiert. Die Gruppe folgte diesem Weg. Auch hier waren zahlreiche Bilder und Friese an den Wänden. Vom Stil glichen sie den Kubismus, waren aber viel befremdlicher. Gilmore nahm sich etwas Zeit um die Abbildungen genauer zu studieren und stellte fest, das es sich um "historische" Aufzeichnungen der Polwesen handeln musste. Burroughs konnte durch die abgebildeten Pflanzen darauf schließen, dass die Abbildungen 200 Mio Jahre in der Vergangenheit mussten.
[Die in der Konvertierung vorgeschlagenen Regeln, zum Umgang mit den Wandbildern und den dazugehörigen Stabilitätsverlust, sind ziemlich hart! Um das ganz etwas zu entschärfen bin ich mit den Informationen großzügiger als vorgeschlagen umgegangen.]  
Am Ende des Ganges befand sich ein würfelförmiger Raum mit 6m Kantenläge. Zwischen dem im Raum verteilten Geröll konnten abgebrannte Streichhölzer, eine leere Taschenlampenbatterie, Felle und ein leeres Tintenfass entdeckt werden. Ausserdem waren im Staub Stiefel und eigenartige, dreieckige Abdrücke.
Die Gruppe machte sich auf den Weg zurück und entschloss sich den anderen Gang weiter zu erkunden. Auf ihren Weg entdeckte Gilmore weitere Wandbilder, die ihm zahlreiche Erkenntnisse über die Polwesen eröffneten. Sein gemurmel über Reisen durch das All und fernen Welten machte Sinclair und Burroughs allerdings langsam sorgen. [Gilmores Stabilität pendelte sich bei um die 0 ein. Zur Info: bei -12 ist man in Trail aus dem Spiel] Nach einigen Räumen und Gängen erreichten sie eine natürliche Höhle. Dr. Sinclair meint eine Bewegung in der Dunkelheit wahrzunehmen. Gemeinsam klettert man einen Abhang hinunter. Unten bemerken auch die anderen ein Rascheln und sehen Schatten umherhuschen. Wir folgen und entdecken eine weiße Gestalt die davon huscht. Burroughs schlich leise tiefer in die Höhle. Nachdem er für einen Moment in der Dunkelheit verschwunden war, erschalte es plötzlich in der Höhle: "Ein BURROUGHS-PINGUIN!" Zu Dritt gelang es ihnen ein Foto des über 1,60m großen, augenlosen, weißen Pinguin zu schießen.
Die Höhle erstreckte sich noch weiter in die Tiefe. Da es aber schon recht spät wurde, entschloss sich die Gruppe zur Rückkehr ins Lager um dort den Anderen von ihren Entdeckungen zu berichten.

Mittwoch, 5. November 2014

Berge des Wahnsinns - Flug über die Berge

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Der 3.12. begann mit sehr unruhigen Wetter. Während die meisten Expeditionsmitglieder das Camp vor Sturmschäden sicherten, machte sich die Weddell auf den Weg um James Starkweather abzuholen. Der Expeditionsleiter Moore informierte das Team darüber, das man sich sobald wie möglich auf den Weg über die Berge machen wird.
[In Abstimmung mit den Spielern wurde die Besetzung der Flugzeuge festgelegt. Grundsätzlich gab es bei den ausgewählten Teilnehmern keiner besonderen Überraschungen. Neben den Expeditionsleitern und den Zweitcharakteren wurden Peter Sykes (Polar- und Bergführer), Maurice Cole (Arbeiter), Ralph Dewitt (Pilot), Patrick Miles (Flugingenieur) und Dr Richard Greene (Arzt) ausgewählt. Besonderen Wert wurde außerdem auf Bewaffnung und Sprengstoff gelegt. Interessant: Es sollte auch ein Schlittenhund mitgenommen werden.]
Während des Lager gesichert und das verbliebene Flugzeug (die Enderby) beladen wurde, bemerkte Dr. Sinclair Unstimmigkeiten im Lager der Deutschen. Unter dem Vorwand etwas zu suchen beschäftigte Sinclair einen der Deutschen, so das er das Streitgespräch zwischen Acacia Lexington und Dr Mayer aufschnappen konnte. Während Meyer auf einen sofortigen Abflug pochte, bestand Mrs. Lexington darauf, dass die versprochene Ausrüstung erst ins Basislager geliefert werden soll. Sinclair vergegenwärtigt sich nochmals, dass die Deutschen über keinerlei Flugzeuge verfügen, welche die Berge überfliegen könnten. Die Lexington-Expedition hingegen hatte ihr Langstreckenfunkgerät eingebüßt und war bislang von der Starkweather Moore Expedition abhängig.
[Interessanter Einsatz eines Asses Honesty Punktes um bei den Deutschen ein wenig rum zustöbern. Aus Sorge, dass die Deutschen ihre Funksprüche abhören könnten, vereinbarten Spieler außerdem einen Verschlüsselungscode. Dieser basierte auf den Pym Text, der ja in mehreren Fassungen vorlag. Ziemlich coole Idee.]
In der Nacht traf Starkweather endlich ein und nachdem die Weddell komplett beladen war, konnte es am 4.12. um 9:00 endlich losgehen. Auch Lexington und die Deutschen bereiteten inzwischen ihren Abflug vor, brauchten aber länger. Vor dem Abflug wurde Professor Gilmore von Starkweather noch zum offiziellen Fotografen ernannt.
Und dann ging es Richtung Berge. Die Insassen der beiden Flugzeuge wurden während des steilen Fluges ordentlich durchgeschüttelt. Auf 5000m wurden die erste Sauerstoffflasche geöffnet und der Funkkontakt zum Lake-Lager brach ab. Die Spitzen der Berge zeigten regelmäßige Strukturen von denen man allerdings nicht erkennen konnte, ob sie natürlichen und künstlichen Ursprungs waren. Es sind auch immer wieder Höhlen zu sehen. Auf 7200m führt ein ca 2km breiter Pass durch das Gebirge. Unter starken Rückenwind manövrierten die Piloten durch das Nadelöhr. Neben den Flugzeugen erhoben sich die titanischen Gipfel auf bis zu 10.000m.
Der Wind trug nun ein grauenvolles Pfeifen, dem sich keiner entziehen konnte, mit sich. Besonders Ace Tyler machten die dissonanten Melodien zu schaffen. Um 11:23 wurde der Scheitelpunktes des Passes erreicht und die Flugzeuge gingen in den Sinkflug über.
Auf der anderen Seite trauten die Fahrzeuginsassen ihren Augen nicht: Vor ihnen erstreckte sich bis zum Horizont eine monolithische Stadt. Starkweather war völlig aus dem Häuschen und wies Gilmore an Fotos zu machen. Beim einen kurzen Überflug entdecken sie einige besondere Landmarken wie eine Stufenpyramide, ein zugefrorenes Flussbett und weitere ungewöhnliche Bauten. Alles macht einen uralten, stark verfallenen Eindruck und die ganze Stadt war mit einer meterdicken Eisschicht bedeckt, so das nur die Spitzen der zahlreichen zyklopischen Gebäude herausschauten.
Die Flugzeuge landeten auf einen großen freien Platz, Trotz der ungeeigneten "Landebahn" brachte Ace die Wedell sicher runter, Die Enderby hatte kleinere Probleme, aber nichts dramatisches. Der Höhenmesser schätzte die Landehöhe auf 5100m.

Sonntag, 19. Oktober 2014

Apocalyse World hacken mit Zombies

... oder Koche mit Liebe, Wähle mit Verstand!

Vor einigen Wochen fragte Affendämon Tsu mich, ob ich Lust hätte einen Zombie Mod/Hack für die Apocalypse World Engine zu bauen. Auf die Nachfrage hin, was er denn bereits fertig hat, bekam ich sinngemäß die Antwort: "Nichts". 20 Minten später hatten wir uns Schneebesen und Kochlöffel geschnappt, einen Hangout on air gestartet und rührten einfach mal drauflos.
Entsprechend planlos verlief der Stream dann auch. Für Leute die mit Apocalypse World nichts anfangen können, ist das Ganze sicher eher verwirrend und auch Strukturell springen wir ziemlich wild hin und her. Wir haben uns aber gedacht, das es einerseits ganz interessant wäre so eine Entwicklung zu dokumentieren und andererseits man auch direkt Feedback und Ergänzungen aus dem "Hive-Mind" einsammeln kann. In den ersten eineinhalb Stunden haben wir eine Basis geschaffen und in den Tagen danach wild weitere Ideen gesammelt. Grobes Ziel war ein PDF von maximal 10 Seiten Umfang. Klingt jetzt wahrscheinlich nicht besonders viel, aber das ist wirklich einfacher gesagt als getan.
Inzwischen haben wir so etwas wie eine Alpha, sprich wir haben ein spielfähiges Grundgerüst. Bis auf die grundsätzlich Mechaniken für ein funktionierendes Playbook (Health/Damage Mechanik, Basic Moves) gibt es noch nicht viel spielbares. Da diese Elemente aber den Kern des Hacks darstellen, wollen wir uns für die ersten Tests auch darauf beschränken. Die Test werden wir wahrscheinlich auch streamen. Wer das ganze verfolgen möchte, sollte am besten Tsu's Kanal abonnieren.

Was planen wir als nächstes?
Erst einmal wird die Alpha getestet und Erfahrungen/Feedback verarbeitet. Parallel sammeln wir weitere Ideen für die "Beta". In dieser sollen dann auch die ersten Special Moves und Gear Regeln verarbeitet werden. Und danach schauen wir mal weiter.

Zum Schluss möchte ich mich noch für das schreckliche Denglisch in unseren Streams entschuldigen. Da es keine deutsche Basis für die Apocalypse Engine gibt, müssen wir leider oft darauf zurückfallen. Wahrscheinlich wird der finale Hack auch in englischer Sprache veröffentlicht, aber da ist noch nicht das letzte Wort zu gesprochen.

Hier die 2 bisherigen Videos zum Thema:

Freitag, 10. Oktober 2014

Berge des Wahnsinns - Ein Fund und weitere Planung

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Am morgen des 2.12. sitzen der Expeditionsleiter Moore, Dr. Burroughs und Dr. Sinclair gemeinsam beim Frühstück und lauschten dem Bericht des völlig übernächtigten Prof. Gilmore. Es erschien allen so, als seien die Deutschen nicht feindselig, aber das sie mehr Wissen als sie vorgeben. Im weiteren Gespräch erzählte Dr. Burroughs Moore von seiner Hypothese, dass die fehlenden Polwesen, von denen Lake berichtete, aufgetaut und wieder zum Leben erwacht sein könnten. Während Prof. Gilmore dies für möglich hält, tuen Dr. Sinclair und Prof Moore dies als verrückte Spinnerei ab.
Nach dem Frühstück führte Dr. Meyer die Gruppe zu einer Fundstelle an dem verschütteten Flugzeugunterständen. Unter einem der 4 Schneehügel scheint sich ein Hohlraum, der noch vollständig in Takt sein könnte, gebildet zu haben, Als sie zusammen einen Weg in den Hohlraum freilegten, wurden die Hunde im entfernten Lager unruhig. Im Inneren machten sie eine grauenvolle Entdeckung: Der Boden war mit mehreren dunklen, ovalen Eisschollen bedeckt. Neben diesen lagen Organe, Muskelstränge und aufgespannte Haut mit Fell ordentlich aufgereiht. Umrahmt waren die dunklen Flecken von, in Scheiben geschnittenes und wie ein Kartendeck aufgefächertes, Gehirn. Wie Burroughs feststellte, stammten alle Organe von Hunden.
[So langsam wird geht es mit der Stabilität der Gruppe bergab, allerdings ist noch keiner in den negativen Bereich gerutscht. Übrigens: Sanityverlust gab es bisher noch keinen]
Nachdem er sich von dem ersten Schock erholt hat, beobachtet Dr. Sinclair eingehender wie die Deutschen auf die Szenerie reagieren. Doktor Rielke wirkt sehr angegriffen und es schien als wollte er sich durch den Einsatz des Fotoapparates von der Szene zu distanzieren. Dr. Meyer wirkte hingegen auffallend gefasst, zwar geschockt, aber nicht überrascht.
Den Spuren nach zu urteilen lagen im Unterstand auch einige menschliche Körper, die sich in einen ähnlichen Zustand befanden. Offensichtlich wurden sie später unter dem gefunden Grabhügel beerdigt.
[An dieser Stelle wechselte der Spieler des übermüdeten Prof. Gilmore auf seinen Zweitcharakter, den Piloten Ace Tyler.]
Nachdem sie den Unterstand gesichtet haben, nahm Meyer Prof. Moore bei Seite und übergab ihn eine Aktenmappe mit der er in sein Zelt verschwand. Kurz darauf kehrte Ms Lexington von einen Flug entlang der Gebirgsflanke zurück. Wütend lief sie zu Moores Zelt und zeterte:“Moore will uns alle Umbringen!”. Offenbar war der zur Verfügung gestellte Sauerstoff für den Höhenflug verunreinigt. Moore versuchte sich zu entschuldigen aber mit den Gedanken völlig abwesend. Und auch Ace gelang es nicht die Situation zu entspannen. So zog Lexington wutentbrannt Richtung Barsmeyer-Falken Camp ab. Um sich selbst zu überzeugen kontrollierte Ace die Sauerstoffflaschen und konnte schlussendlich feststellen, das die Hälfte verunreinigt war.
Derweil konnte Dr. Burroughs belegen, dass die Zellstruktur der Wesen durch Eiskristalle beim Einfrieren und Auftauen nicht sonderlich stark beschädigt wurden. Durch diese Entdeckung weiter bekräftigt, entschloss sich Dr.Burroughs auf alles vorbereitet zu sein und unterzog einen der Körper einen Test auf ihre ballistische Stabilität. Zusammen mit Dr. Sinclair positionierte er das besonders stark beschädigte Wesen etwas abseits vom Lager und feuerte einige Gewehrschüsse auf dieses. Und wahrhaftig: eine Kugel, die einen Menschen glatt durchschlagen hätte, drang nur zu einem Drittel in das Wesen ein. Die Schüsse sorgten selbstverständlich für einigen Trubel im Camp und bei den Deutschen. Einige der aufgeschreckten und alamierten Expeditionsteilnehmer beschimpften die beiden, warfen ihnen mutwillige Zerstörung einzigartiger Funde vor oder vermuteten das sie einen Schneekoller unterlagen. 
[Mit so einen Experiment habe ich nicht gerechnet :D ]
Moore wurde natürlich hinzugezogen und rief Burroughs und Sinclair zu einen 6 Augen Gespräch. Doch zur Überraschung der Beteiligten gab es keine Standpauke. Er bezog sich mit keinen Wort auf die Schüsse sondern übergab den beiden, fast wortlos, Meyers Aktenmappe, 
Die Mappe enthielt das fehlende Ende der Poe Geschichte: "Der Bericht des Arthur Gordon Pym", sowie der normalen Ausgabe in deutsch und englisch. Moore bat die beiden darum sich die Geschichte durchzulesen und ihm ihre Meinung mitzuteilen.
[Und dann übergab ich meinen Spielern das eng beschriebene 16(!) Seiten Handout. Wer mal einen Blick drauf werfen will kann es sich hier runterladen. Und das beste: Es gibt keine Zusammenfassung! Stattdessen gibt es folgendes Zitat: 
"Mindestens einer der Spieler sollte sich damit befassen - der Text ist nicht allzu lang und enthält eventuelle Informationen, die für die Charaktere von Interesse sein könnten"
Nicht allzu lang?! Das ist nicht deren ernst, oder? Ich hab nie ein längeres Handout gesehen und würde drauf wetten, dass dieses es mindestens in die Top 10 der tl;dr Handouts geschafft hat! Es mag durchaus Spielgruppen geben, in denen sich ein Spieler mal für eine 16 Seiten Geschichte vom Spielgeschehen ausklinkt. Aber wie viele mögen das sein? 
Alternativ könnte man den Text natürlich austeilen und die Spieler zwischen den Sessions lesen lassen. Dann wäre aber an dieser Stelle Schluss mit der Spielsession, denn wie soll man Moore eine Meinung abgeben, wenn man den Inhalt des Textes nicht kennt? Und mal ganz ehrlich, will wirklich irgendjemand Rollenspiel "Hausaufgaben" austeilen/machen? Neben der Frachtliste ist dieser Spielabschnitt wohl das Paradebeispiel für Spielferne!
Wie hab ich das also gelöst? Ich habe die 16 Seiten gelesen und eine stichpunktartige Zusammenfassung von nicht einmal 200 Wörtern getippt. Inklusive ein paar weiteren Infos zur Pym Geschichte und deren Ende hatte ich nun ein kurzes Handout, das alle wichtigen Infos enthielt. Aber warum muss ich mir bei einer dreibändigen Kampagne diese Arbeit selbst machen? Weil der richtige Cthulhuspieler gerne Lesepausen in seinen Sitzungen einbaut? Weil ein ernsthafter Spieler gerne Hausaufgaben zu machen hat? Damit man sich besser in die Situation versetzen kann? 
Nein, ich versteh es nicht. Jetzt hätte ich doch gerne die fette Neuauflage, um sie dem Verantwortlichen um die Ohren zu hauen!]
In dem über 130 Jahre alten Text wird von Wesen berichtet, deren Beschreibung sehr genau mit gefundenen Polwesen übereinstimmt. Laut Bericht lebten sie in einen schwarzen Turm und experimentierten mit Menschen.
Nach der Lektüre wird in einen längeren Gespräch mit Moore über die Faktenlage und das weitere Vorgehen gesprochen. Zusammen wird der Entschluss gefasst sobald wie möglich über die Berge zu fliegen und weitere Spuren der Wesen zu suchen.
[Die Kampagne sieht den Flug über die Berge zwar vor, es wird aber auch die Option angeboten unterirdisch vorzugehen. 
Da die Expedition nicht wirklich für eine lange Höhlenerforschung ausgerüstet ist, entschied sich die Gruppe allerdings für den ursprünglichen Plan. Um ehrlich zu sein bin ich auch ganz froh darum, da der Alternativweg die ganze Kampagne komplett kippen würde. Ich finde die Option des Höhlenwegs zwar gut, aber die Umsetzung und Einbettung in die Kampagne ist leider mangelhaft. Es gibt zwar eine grobe Beschreibung der Kilometerlangen Strecke unter die Berge, aber wie sich das praktisch auf den Kampgnenverlauf auswirkt findet keinerlei Erwähnung und wird auch nicht wieder aufgegriffen. Schade.]

Mittwoch, 1. Oktober 2014

Das VLOGtaculum

Inzwischen sollten zwar eigentlich alle Interessierten Bescheid wissen, aber ich streu es trotzdem nochmal.
Im September ging das Vlogtaculum an den Start! 


Beim Vlogtaculum wird jeden Monat ein rollenspielbezogenes Thema vorgegeben. Dieses Thema wird dann von jedem der Lust hat in einen Video (=Vlog) aufgegriffen und nach eigenen Gusto behandelt. Einzige Regel: Das Video sollte die 10 Minuten nicht überschreiten. 
Die eingereichten Videos werden dann vom Vlogtaculum Team in einer Monats-Playlist gesammelt und über diverse Social Media Kanäle gestreut.  
Das Vlogtaculum Team setzt sich übrigens aus Tsu, Clawdeen und meiner Wenigkeit zusammen.
Der erste Monat mit dem Thema "Eure Top 3" ist nun vorüber und wir sind echt überrascht wie positiv das Projekt aufgenommen wurde. Aktuell befinden sich fast 40 Videos in der Playlist und es haben sich auch noch ein paar Nachzügler angekündigt!
Für Oktober lautet das Thema "Horror, Angst und Grusel im Rollenspiel". Wer mitmachen möchte ist herzlich eingeladen. Ich bin echt gespannt wie sich das Ganze weiterentwickelt.

Sonntag, 21. September 2014

Berge des Wahnsinns - Die Deutschen

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Nach unserer Sommerpause ging es jetzt endlich mit der Kampagne weiter!
Am 1.12 wurden die Expeditionsmitglieder von 3 deutsche Flugzeugen, die sich im Landeanflug befanden, geweckt. Alle trugen die Aufschrift: "Barsmeier-Falken-Antarktisexpedition"(BFE). Schnell warf sich die Lagercrew in ihre Polar-Montur und eilte zu den Flugzeugen. 14 Männer verließen die Flugzeuge und schnell bildeten sich kleine Gruppen die sich gegenseitig vorstellten. Dann stieg einer der Deutschen, Dr. Johann Meyer, auf die Stufen des Flugzeugs und stellte sich und seine Crew offiziell vor. Sie haben über Funk von den Fortschritten und Widrigkeiten der Starkweather-Moore und Lexington Expedition gehört und bieten ihnen nun ihre Unterstützung an.
Nach einer kurzen Unterhaltung zwischen den Expeditionsleitern begangen die Deutschen ihr Lager in ungefähr 50m Entfernung aufzubauen. Die Erinnerungen an den Große Krieg plagten Dr. Sinclair noch immer, weshalb er die Arbeiten äußerst misstrauisch beäugte. Besonders fielen ihm die zahlreichen Sauerstoffflaschen und die Jagdgewehre auf. Die Deutschen erschienen ihn sehr gut organisiert und waren auch besser ausgerüstet als ihre eigene Expedition. Burroughs' hatte kein Problem damit mit offensichtlichen Profis zu arbeiten, allerdings befürchtete er, das die Deutschen seinen Ruhm einstreichen könnten. Schnell brachte er seine bisherigen Aufzeichnung in Sicherheit und funkte erste Ergebnisse zum Basislager. Im Gespräch mit den Deutschen erfuhr Dr. Gilmore, das sie ihre Fortschritte über Funk verfolgt haben und das Acacia Lexington sie wohl eingeladen hat. Das Basislager der BFE liegt auf der gegenüberliegenden Seite der Antarktis am Weddell Meer.
Nachdem die BFE mit ihren Lageraufbau abgeschlossen war, trafen sich die Expeditionsleiter um das weitere Vorgehen zu besprechen. Da Gilmore, Sinclair und Burroughs am besten über die Funde bescheid wussten, nahm  Moore sie mit zur Besprechung. Die beiden Expeditionsleitern Dr. Meyer und Dr. Uhr wurden grob über die bisher gemachten Funde informiert. Die BFE ist einen um 12 Stunden versetzen Tageszyklus gewohnt, darum schlug Dr. Meyer vor in abwechselnden Schichten zu arbeiten. Selbstverständlich würde man bei Schichtwechsel umfangreich von den gemachten Entdeckungen berichten. Moore war von der Idee wenig begeistert, aber der Vorschlag machte durchaus Sinn.
Nach der Besprechung zogen sich die BFE Mitglieder in ihre Zelte zurück und man machte sich wieder daran die Zelte in Lake's Lager freizulegen. In diesem waren zahlreiche Gewehr und Schrotpatronen verteilt. Es handelte es sich wahrscheinlich um Prof. Lake's Zelt, da außerdem ein graviertes Pfeifenkästen entdeckt wurde. Forschungstagebücher oder andere Dokumente waren allerdings nicht zu finden. Am Nachmittag konnte noch ein weiteres Zelt freigelegt werden. Es fungierte wahrscheinlich als Lagerzelt. Darin fand man zahlreiche leere Streichholzpäckchen und etliche Nahrungsmitteldosen, die entweder aufgerissen, zerdrückt und verdreht waren. Das Ganze gab den Entdeckern einige Rätsel auf. Wer sollte so verstandslos in den Vorräten wüten? Dr. Burroughs stellte die Theorie auf das eines der Polwesen vielleicht wieder lebendig wurde. Man habe in Experimenten Frösche für 1 Woche eingefroren und erfolgreich wieder aufgetaut, bei den robusten Plwesen wäre dies durchaus auch möglich. Gilmore stimmte zu, schließlich habe Lake ja auch mehr Wesen entdeckt als bisher gefunden wurden und das es im Lager zu Kämpfen kam kann wohl niemand abstreiten. Dr. Sinclair machte sich allerdings langsam Sorgen um seine beiden Begleiter. Die grausamen Funde und das Eis schienen ihnen ernsthaft aufs Gemüt zu schlagen.[Ich fragt die Spieler ob ihre Charaktere diese Theorie für wirklich plausibel hielten. Passenderweise winkte nur Dr Sinclair's Spieler, der als einziger Psychoanalyse beherrscht, ab. Die anderen beiden durften einen leichten Stabilitätswurf machen.]
Am Abend meldeten sich die Deutschen zur Ablösung. Vor Beginn der Arbeiten wurden die beiden Leiter Dr. Meyer und Dr. Uhr, sowie der Geologe Dr. Rielke und der Ingenieur Herr Bennekc durch die bisherigen Funde geführt und stellten zahlreiche Fragen. Nach dem Rundgang wand sich Professor Moore an seine Kollegen und fragte ob einer dazu bereit wäre den Deutschen bei ihrer Arbeit über die Schulter zu schauen. Gilmore meldete sich freiwillig. Bei seinen Beobachtungen bemerkte er das die Deutschen sehr ordentlich vorgehen, alles wird dokumentiert und fotografiert. Durch ihre hochwertige Ausrüstung und dem strukturierten vorgehen haben sie aber dennoch einiges geschafft. Die Hundekadaver wurden untersucht, ein weiteres Polwesen wurde aus dem Eis gehoben und an jedem Flugunterstand wurden die ersten Grabungen begonnen. Gilmore hatte den Eindruck als ob Dr. Meyer irgendetwas suchte.

Freitag, 22. August 2014

Deutsche Cthulhu Convention 2014

Kultitstentreffen mit Eintrittskarten
Dieses Jahr hab ich mich zum fünften mal auf den Weg zum deutschen Cthulhu Con (kurz DCC, nicht zu verwechseln mit Dungeon Crawl Classics ;) ) auf der Burg Rieneck aufgemacht.
Für diejenigen, die noch nie davon gehört haben, die Cthulhu Con ist sowas wie eine Luxuscon. Soll heißen, man bekommt ein Komplettpaket für 4 Tage, mit Schlafgelegenheit, 3 tägl. Mahlzeiten und umfangreichen Rahmenprogramm.
Vergleichbare Cons wären wohl Heinzcon, Manticon oder der Sternenhimmel Con. Allerdings kann ich das auch nur vom Hörensagen beurteilen.
Neben (Cthulhu) Spielrunden gibt es auch Workshops, ein Whiskey Tasting, Poetry Slam und Neuigkeiten von Pegasus. Erwähnenswert ist vielleicht auch noch, das die Cthulhu Con vom "Hannover spielt" Team organisiert wird und Pegasus "nur" als Sponsor fungiert.

Und was hab ich da jetzt so getrieben?

Donnerstag
Ritterliche Spiele und ein Gewölbekeller
Am ersten Tag gab es natürlich erst einmal ein großes "Hallo". Oder in Macthulhu's Worten: "Endlich normale Leute". Neben zahlreichen bekannten Gesichtern schleppten sich, erfreulicherweise, auch einige Novizenkultisten den Hang zur Burg hoch. Die Anmeldung und Zimmervergabe verlief reibungsloser, als ich es von den vorherigen Jahren in Erinnerung hatte. Sehr schön!
Am Abend leitete Daniel sein preisgekröntes Pendragon Abenteuer mit heftigen Märcheneinschlag. Die Runde verlief nicht wirklich besonders ernsthaft, dennoch kamen ritterliche Tugenden nicht zu kurz. Ich werde mir Pendragon auf jeden Fall noch einmal genauer ansehen. Mir scheint als seien System und Setting gut aufeinander abgestimmt, und sowas mag ich ja.
Danach ging es dann in den Gewölbekeller, wo in guter Gesellschaft bis spät in die Nacht getrunken und gequatscht wurde.

Freitag
Workshop zum Spielleiterschirm für Cthulhu 7
Am Freitagvormittag gab es im obersten Turmzimmer einen Workshop zum geplanten Cthulhu 7 Spielleiterschirm. Zuerst ging es allgemein um Spielleiterschirme. Danach wurden einige Beispiele gezeigt und deren Vor- und Nachteile diskutiert. Zum Schluss wurde konkret auf den geplanten Schirm eingegangen. Welches Format soll der Schirm bekommen? Was soll auf die beiden Seiten und was ins Beiheft?
Natürlich wird es die gewohnten Tabellen zu den wichtigsten Regeln geben. Lesbar- und Übersichtlichkeit sollen aber klar vor Informationsmenge stehen. Sehr gut, schließlich sind Cthulhu-Spielleiter nicht unbedingt die Jüngsten ;)
Statt einem Abenteuer wird das Beiheft weitere Zusammenfassung, Werkzeuge und Hilfsmittel für den Spielleiter enthalten. Hier vielen auch Stichworte wie Improhilfen und Baukästen. Der Inhalt soll sich grob an dem SL Teil des Gaslicht Bandes orientieren. Das macht mich auf jeden Fall neugierig. Eine weitere Idee für das Beiheft waren Kopiervorlagen für Ergänzungszettel, die man über den Schirm hängen, klemmen oder, ganz abgefahren, am magnetischen Schirm befestigen könnte. Inhalt dieser Zettel könnten bspw. epochenabhängige Daten oder Kampagneninfos sein.
Beim Format war man sich ziemlich einig: Auf jeden Fall flach und, wenn möglich, fester als der deutsche Vorgänger.
Das Layout der Außenseite ist noch ziemlich offen. Der Look des englischen Schirms wurde aber gegenüber dem alten Schirm präferiert. Es gab einige interessante Ideen für das Motiv und ich bin gespannt was Patrick, der bereits die Mappen für Cthulhus Ruf designet hat, am Ende zaubern wird.
Preislich wird der Schirm wahrscheinlich bei 20 Euro liegen. Darum sind Spielereien wie Einschubfächer, cthuluide Büro-/Wäscheklammern oder magnetische Leisten eher unwahrscheinlich. Aber ganz ehrlich, ich bräuchte das auch nicht.
Eine weitere coole Info: Zur 7ten Edition wird eine Infografik erstellt, auf dem die Unterschiede zum Vorgänger übersichtlich dargestellt werden.
Insgesamt eine wirklich guter Workshop, bei dem man auch das Gefühl hatte das Ideen und Erwartungen an das Produkt aufgenommen wurden. Allerdings gibt das Thema Spielleiterschirm nicht unbedingt so viel her. Da hätte ich mir da lieber einen Workshop zu den beiden neuen Grundregelwerken gewünscht. Wobei ich bei meinen Vorlieben wahrscheinlich aus dem Turmfenster geworfen worden wäre ;)

tremulus und Whisky Tasting
Nach dem Mittagessen hab ich eine Runde tremulus geleitet. Ein Journalist, ein Professor, ein Autor und ein Polizist waren zu Sir Nigel's 100. Geburtstag eingeladen. Dort lief aber nicht alles wie erwartet und zum Abschluss machten die Gäste Bekanntschaft mit Nigel's, vor 2 Jahren verstorbenen, Sohn. Besonders der Einstieg mit den Fragen zu den Charakteren und dem Szenario haben besonders viel Spaß gemacht. Highlight waren hier die Geschichten um den Dieb "Taschen-Billy" in der Damengarderobe, dem fälschlich gefeuerten Dienstmädchen und der Pulpreihe um Superdetektiv Pierce Spears. So war die, etwas wirr verlaufende, Handlung des Abenteuers fast egal.
Zu tremulus selbst ganz kurz: Mir gefällt das System wirklich gut, aber ich bin viel zu unflexibel bei der Improvisation. Darum flutscht der Einstieg mit der Fragerei auch immer besser als das eigentliche Abenteuer.

Abends hätte ich gern noch in einer der angebotenen Runden mitgespielt, aber selbst mit dem einmalig nutzbaren Vordrängelbonus wären 20 Leute vor mir bei der Anmeldung dran gewesen. Also hab ich mich stattdessen zum Whisky Tasting in den Gewölbekeller zurückgezogen. Und das war nicht die schlechteste Idee! Es wurde ein sehr feuchtfröhlicher Abend und ich habe einiges über Whisky gelernt. Der Ben Nevis hat mir übrigens am besten geschmeckt und wird bestellt.

Samstag
Cthulhus Ruf Workshop
Auch dieser Workshop fand im Turmzimmer statt. Man konnte sich also sicher sein, das jeder Teilnehmer sich auch wirklich für Cthulhus Ruf interessiert.
Zuerst gab es einen kleinen Rückblick auf die bisherigen Ausgaben und dem ganz frisch erschienen Gatsby Abenteuer (siehe unten). Und es wurde auch ein Blick auf den Entstehungsprozess einer Ausgabe geworfen. Was mir neu war: Ursprünglich ist geplant 10 Ausgaben zu produzieren. Bleibt zu hoffen, dass diese Aussage keine Endgültige ist.
Danach wurde noch einmal klar gestellt, dass das Cthulhus Ruf trotz seines professionellen Looks ein, von Pegasus geduldetes, Hobbyprodukt ist. Die Lagerung erfolgt im Keller, der Versand über den Gang zur Post und das ganze Heft entsteht ohne Profit für irgendjemanden. Die Erwartungshaltung einiger Fans scheint wohl von etwas anderem auszugehen.
Aufgrund des Feedbacks im Workshop wird versucht den Mix aus Artikeln, Spielhilfen und Abenteuern auch weiterhin so zu halten wie bisher. Es kommt aber auch immer auf das verfügbare Material an. Aus diesem Grund wird auch immer relativ kurzfristig ein Magazinthema festgelegt.
Zu Spielmesse 2014 wird die 6. Ausgabe mit dem Thema "Krieg" erscheinen. Für 2015 ist, zusätzlich zu der regulären 7. und 8. Ausgabe, ein Band mit den 3 Siegern des Untergrund-Wettbewerbs und ein Band mit One-Shot Abenteuern geplant. Letzterer wird übrigens ein Abenteuer von Thomas Michalski und mir enthalten.
Auch das Thema der Hamsterkäufer wurde angerissen. Wie man sich denken kann sind die Rufer nicht besonders glücklich über die "Händler", die Hefte in hoher Zahl zu einen vielfachen Preis verkaufen. Das ist auch nur zu verständlich wenn man bedenkt, das unzählige unbezahlte Arbeitsstunden in die Entstehung des Heftes gesteckt werden. Um die Sache ein wenig in den Griff zu bekommen ist geplant die Inhalte der Ruf Ausgaben zum kostenlosen Download anzubieten. Da die Umsetzung aber parallel zu der üblichen Arbeit anfällt, kann es noch etwas dauern bis es so weit ist.
Zum Schluss wies das Team noch einmal darauf hin, das sich jeder mit Abenteuern und Artikelideen an sie wenden kann. Das Magazin lebt von der aktiven Fan-Gemeinschaft und wer mitmachen will ist herzlich eingeladen!

L'Abbazia (Die Abtei)
Am Nachmittag hatte ich die Gelegenheit an einer ganz regulären Runde teilzunehmen. Die charmante Nadia hat ein selbstgeschriebenes Szenario, im Stil von "In Namen der Rose", geleitet. Es ging um einen Erholungsurlaub in einer Abtei. Und wie man sich denken kann, hat sich das Ganze zu einen ziemlichen Alptraumurlaub entwickelt. Als dann noch ein wahrhaft Großer Alter seinen Auftritt hatte, war das grauenvolle Ende unvermeidlich. Ein wirklich schönes Abenteuer mit erinnerungswürdigen NSC, tollen Mitspieler und einem Finale mit Knalleffekt! Ich hatte wirklich viel Spaß daran meinen neugierigen Bauern zu spielen. Ich frage mich nur, ob er sich in der siebten Dimension wohl fühlt :)

Gatsby und das große Rennen
Nach dem Abendessen hieß es umziehen, schließlich hat Julian Gatsby zur Party eingeladen!
Zu "Gatsby und das große Rennen" hab ich ein ganz besonderes Verhältnis. Seit meiner ersten Cthulhu Con wird dieses Abenteuer jedes Jahr angeboten und entweder war die Runde bereits voll oder das Losglück war nicht auf meiner Seite. Und jedes Jahr erzählten mir die Spieler im Anschluss, wie geil das Abenteuer war. Ich habe wirklich keine Ahnung, wie es mir gelungen ist nicht gespoilert zu werden.
Mein Gatsby Souvenir,
das Warten hat sich gelohnt!
Dieses Jahr war mein Platz aber sicher. Zum Glück, denn mit der Veröffentlichung des übersetzen Abenteuers, sollte dies auch die letzte Gatsbyrunde auf der DCC werden. Entsprechend hoch war natürlich meine Erwartung. Wenn auch mit einer gewissen Skepsis aufgrund des LARP Anteils.
Aber, ich wurde nicht enttäuscht!
Da ich hoffe, dass das Abenteuer noch auf der ein oder anderen Convention angeboten wird, werde ich nicht groß auf den Inhalt eingehen. Kurz gesagt handelt es sich um ein Multigruppen-Abenteuer, mit Live Elementen und einigen wirklich guten Kniffen, die das Grauen sehr greifbar und nachvollziehbar machen.
Zur Veröffentlichung des Bandes wurde das Abenteuer natürlich besonders groß aufgezogen. In Zahlen ausgedrückt waren es 4 Gruppen zu je 6 Spielern, 7 Spielleiter, 5 Räume, ~5 Stunden Spielzeit, zahlreiche Requisiten, unzählige Todesfälle, ein Ritualkeks und ein Crossover mit der Gatsbyrunde in Bieberbach. Ich kann nur erahnen wie viel Arbeit das Abenteuer hinter den Kulissen war. Darum nochmal ein großes Lob und Dankeschön an die Gatsby Orga und alle Mitspieler! Das Abenteuer wird mir noch lange im Gedächtnis bleiben und das Buch ist wirklich klasse geworden.
Gatsby, Supergeil!
Nach der Runde trafen sich dann wieder alle im Gewölbekeller. Bis dann um 5 Uhr die letzte Flasche Bier von den übrig gebliebenen Extremkultisten brüderlich geteilt wurde (Wir haben es wieder geschafft, Marc!). Der Rest bleibt in Rieneck :)

Sonntag
Ein Ausblick auf 2015 und eine Hiobsbotschaft
Nach der langen Nacht hätte ich fast das Frühstück verpasst. Halb verpennt und ziemlich verkatert stopfte ich mir kurz vor 11 noch schnell ein Brötchen rein. Und dann ging es zum Ausblick auf 2015. Große Überraschungen gab es hier nicht. Das zu Cthulhu 7 ein Grundregelwerk und ein Spielerkompendium geben wird hat mich zwar etwas verwirrt, aber ich spiele ja eh Trail of Cthulhu. Gespannt bin ich eigentlich nur auf den Prag Band. Eine Übersicht der Pegasusankündigungen findet man inzwischen auch im Cthulhu Forum. Die von Cthulhus Ruf angekündigten Pläne kannte ich ja bereits aus dem Workshop.
Zum Abschluss gab es dann noch einige Verlosungen. Darunter auch 6 Karten für die Premiere der Taumlande. Da der "Glückswürfel" mehrfach das ausgeklügelte Verlosungssystem sabotierte, kam es übrigens fast zu einer rituellen Würfelverbrennung.
Zum Schluss verabschiedete sich die Orga leider mit einer Hiobsbotschaft: 2015 wird es keine Cthulhu Convention geben! Grund hierfür seien Terminprobleme mit der Burg Rieneck. :(

Fazit
Wie man wahrscheinlich beim Lesen bemerken konnte, ist die DCC eins meiner absoluten Highlights des Jahres. Inzwischen ist die Con für mich so etwas wie ein Klassentreffen, nur mit sympatischen Leuten. Die Orga hat einen, gewohnt routiniert Job gemacht, die Stimmung war klasse und ich hab wieder viele alte und neue Freunde getroffen. 
Was wieder einmal auffiel: Egal ob eine klassische, abgedrehte oder unkonventionelle (Cthulhu) Runde, alle Beteiligten haben richtig Bock drauf. Darum ist es etwas schade, das ich es nur zu so wenigen Runden geschafft habe. Ich werde nächstes mal wohl doch mehr leiten oder länger anstehen müssen :)
Auch wenn ich total viel unterschlagen habe, muss ich diese Wall of Text doch irgendwie zu einen Ende bringen. Darum mein Schlusswort: 

Das die DCC 2015 ausfällt ist Dreck, aber dafür wird 2016 doppelt so geil!

Nachtrag:
Markus hat inzwischen auch seine Eindrücke gebloggt.

Samstag, 9. August 2014

Dungeon World Eindrücke

Meine geplante 13th Age Runde verzögert sich leider. Man kann halt nicht alles voraussehen. Aber dafür spiele ich jetzt in einer Dungeon World Dschungelexpedition Kampagne mit!
Mir gefällt das System extrem gut und darum möchte ich mal ein paar unsortierte Eindrücke zu Dungeon World loswerden. 

Gesunder Menschenverstand statt Regelkorsett


Die Dungeon World Regeln sind nicht darauf ausgelegt alles in Regeln zu gießen. Schwingt ein Dämon ein brennendes Schwert, macht er nicht +5 Punkte Feuerschaden, sondern Dinge können in Brand geraten. Ob dies jetzt die Umgebung, Spieler oder Ausrüstung betrifft hängt davon ab was passiert und nicht von den Regeln.

aktive Gegner


Dungeon World hat keinen Rundenmechanismus, stattdessen läuft der Kampf im Dialog mit den Spielern ab. Der Spielleiter bzw. die NSCs sind also nie "an der Reihe". Dies hat zur Konsequenz, das Gegner/Gefahren aktiv sein müssen! Das klingt wahrscheinlich erst einmal ziemlich dämlich, schließlich sollten NSCs in allen Rollenspielsystemen aktiv sein. Die Abgewöhnung vom üblichen Rundenablauf, der es dem SL erlaubt zu Zeitpunkt X in einem mehr oder weniger definierten Rahmen zu handeln, ist aber gar nicht so einfach! Als Spielleiter war ich mit den Gegnern meist zu langsam und passiv. Die essentielle Frage bei Dungeon World lautet "Was tust du?", wenn diese Frage aber zu früh kommt verliert das Spiel stark an Tempo und das will man ja eigentlich gerade nicht erreichen.
Ein ganz simples Beispiel:

Schlecht:  "Der Ork hat dich entdeckt! Was tust du?" ... "Der Ork greift zu seiner Machete! Was tust du?" ... "Der Ork stürmt auf dich zu! Was tust du?" ...
Gut:  "Der Ork greift zu seiner Machete, stürmt auf dich zu und schlägt nach dir! Was tust du?"

Der traditionelle Rollenspieler in mir schreit sogleich auf "Das sind aber ganz schön viele Aktionen auf einmal, die sich der SL da raus nimmt!". Aber so lange der SL sich an die Regeln (insbesondere Soft und Hard Moves) hält und sich mit seinen Aktionen in einen plausiblen Rahmen bewegt, ist das völlig in Ordnung.
Und im praktischen Spiel zeigt sich das dies zu wirklich spannenden und dynamischen Kämpfen führt.
Der fehlende Rundenmechanismus hat aber auch einen offensichtlichen Nachteil: ruhige und passive Spieler sind auch nie wirklich "dran". Ein aufmerksamer SL kann dem aber einfach entgegenwirken, indem er die Action oder die "Was tust du?" Frage einfach mal in die Richtung der ruhigen Spielers lenkt. In meinen Runde war dieses Problem eher ein theoretisch.

Nicht Waffen töten Monster, Menschen töten Monster!


Jede Klasse hat einen fest zugewiesenen Schadenswürfel. Die eingesetzte Waffe spielt beim Schaden keine Rolle (spezielle Waffen und Class Moves außen vor). Egal ob mit Fäusten, Bögen oder Schwertern gekämpft wird, ein Fighter macht W10 und ein Magier W4 Schaden. Diese Herangehensweise erinnert ein wenig an Holmes Basic D&D, bei dem alle Waffe 1W6 Schaden gemacht haben und somit alles gleich tödlich war. Aber das war vor meiner Zeit.
Waffen definieren sich bei DW nicht nach ihrem Schaden, sondern durch ihre Tags (sprich Eigenschaften). Die meisten dieser Tags haben keine harten mechanischen Effekt, sondern dienen als Hilfestellung in der Narration der Spieler. Ist meine Waffe z.B. Forceful, kann ich als Spieler beschreiben wie ich bei Treffern Gegner wegstoße oder zu Boden werfen. Monsterangriffe haben allerdings auch Tags, die es dem SL erlauben entsprechend heftige Attacken auszuführen.

ungezwungenes Player Empowerment ohne Metagedöns


Ich mag es, wenn die Spieler direkten Einfluss auf Story und Welt haben. Dungeon World schafft diesen Einfluss ohne Gummipunkte, Szenengestallter-Rechte oder Aspektdenke. Dank der Moves (beispielsweise der SL Nachfragen bei "Spout Lore") und Principles (besonders "Draw maps, leave blanks" und "Ask questions and use the answers") wird die Mitgestaltung der Spielwelt durch die Spieler zum intuitiven Selbstläufer. Und das beste: Es funktioniert ohne viel Erklärung selbst mit Systemneulingen.


Character Moves provozieren Kreativität


Schönes Beispiel aus einer von mir geleiteten Runde: Der Dieb sucht eine Bibliothek nach Fallen ab. Dabei konzentriert er sich besonders auf das dortige Lesepult. Er schafft mit dem Move "Trap Expert" einen Teilerfolg und fragt "Gibt es eine Falle und wenn ja, wie wird sie ausgelöst?" wird. Bis zu diesen Zeitpunkt hatte ich eigentlich keine Falle vorgesehen. Ich wollte die Frage aber auch nicht einfach mit einem langweiligen "Nein" abwürgen und platzierte eine magische Falle auf dem Lesepult. Diese Falls spielte in einen späteren Kampf noch eine wichtige Rolle.

Geht nicht, gibt's nicht


Das Prinzip des "Fail Forward" ist in den Regeln fest verankert. Fail Forward bedeutet, das auch bei einen Misserfolg etwas passiert und die Geschichte nicht zum Stillstand kommt.
Scheitert der Dieb daran das Schloss zu knacken, dann bleibt die Tür nicht einfach verschlossen und Schluss. Ein Fehlschlag ist immer mit einer Konsequenz (GM Move) verbunden. Dies könnte bspw. sein das der Dieb die Tür zwar öffnen kann, aber sein Diebeswerkzeug dabei zerlegt oder das er so viel Krach macht, das die Wachen hinter der Tür mal nachsehen was da vor sich geht.

Aber: Fail Forward ist manchmal auch knifflig


Der "Nachteil" des Fail Forward ist, das man als SL aus der gewohnten Denke ausbrechen muss und es nicht immer einfach ist eine passende Konsequenz zu finden. Ein Kampf ist da noch am einfachsten zu handhaben aber was ist bei einen Fehlschlag beim einen Wissens- oder Wahrnehmungswurf (Discern Realitys)? Da kommt man als SL schon mal ins grübeln.
Praktischer weise hat sich dazu aber schon jemand Gedanken gemacht.

Darum: Beschreibung einfordern


DW ist ein narratives Spiel. Das merkt man besonders als Spielleiter, den dieser ist auf die Beschreibung der Spieler angefordert. Bleiben Spieleraktionen einsilbig (Ich schlage zu; Ich suche nach Fallen) hat der SL wenig Material, um bei einen Fehlschlag passende Moves und Konsequenzen einzusetzen. Selbes gilt auch bei einen Erfolg auf Spielerseite, wie man oben am Beispiel mit dem Lesepult sieht.

Keine Modifikatoren auf Würfelwürfe


Eigentlich ist man gewohnt, das der SL einen gewissen Spielraum hat um Proben zu beeinflussen. Selbst bei regelarmen Systemen, wie Fate oder Dungeonslayers, vergibt der SL Modifikatoren oder legt Mindestwürfe fest. Bei Dungeon World ist das nicht der Fall. Spieler würfeln 2W6 + definierten Bonus; 2-6 Fehlschlag, 7-9 Teilerfolg, 10+ voller Erfolg. Nicht mehr, nicht weniger.
Was bedeutet das? Zuerst einmal ist es ungewohnt für den SL. Bisher konnten augenscheinlich schwere Handlungen auch schwerer gemacht werden, jetzt ist plötzlich alles gleich schwer. Auf der anderen Seite hab ich als SL den Kopf freier, schließlich muss ich mir nicht mehr bei jeder Probe um irgendwelche individuellen Faktoren Gedanken machen.
Auf Spielerseite sorgt es für kompetente Charaktere und eine leichte Abwägung der Erfolgschancen. Schließlich sind alle Probenumstände dem Spieler bekannt sind. Und das beste: Ich kann als Spieler auch mal etwas verrücktes tuen, ohne Gefahr zu laufen das mir haufenweise situationsbedingte Modifikatoren reingedrückt werden!

Lernen aus Fehlern


Für jeden Fehlschlag bekommt man 1 XP. Ist meiner Meinung nach genial.
Natürlich kann diese Regel dazu führen, das ein cleverer Spieler anfängt nur noch auf seinen Dumpstat zu handeln, um so XP zu farmen. Aber soll er doch! Er bekommt zwar seine XP, muss aber auch mit den Konsequenzen leben.

Kein HP runtergeprügel


Ich hab schon so viel getippt, darum lass ich mal einen der DW Autoren selbst zu Wort kommen.

tl;dr


Dungeon World (und somit auch alle anderen Powered by the Apocalypse Spiele) ist meiner Meinung nach nicht nur ein hervorragendes Spiel, das meinen Geschmack ziemlich genau trifft. Sondern auch ein ausgezeichnetes Werkzeug, um aus der eigenen Comfort Zone auszubrechen und sein Spielleiter-Spektrum zu erweitern.
Wer sich das System mal unverbindlich ansehen möchte kann dies hier tuen. Ausserdem möchte ich jeden angehenden Dungeon World Spielleiter den Guide to Dungeon World ans Herz legen

Montag, 28. Juli 2014

Berge des Wahnsinns - Lake's Höhle

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau. Dieses mal etwas weniger als üblich]

Dr. Burroughs arbeitete bis spät in die Nacht hinein an dem entdeckten Wesen. Als er sich endlich, im Dämmerlicht der tiefstehenden Polarsonne, auf den Weg in sein Zelt zurück machte, bemerkte er das der Generator noch lief und Lexington's Fotograf Priestley vor dem Funkzelt zu warten schien. Burroughs schlich sich an das Zelt heran und konnte mitanhören wie Arcacia Lexington Funksprüche in einer unbekannten Sprache absetzte. Später kehrte Burroughs noch einmal ins Funkzelt zurück und bemerkte, das die verwendete Funkfrequenz auf keines der Schiffe oder Basislager passte.
Burroughs informierte seine Zeltkameraden über seine Entdeckung. Man entschloss sich das Funkgerät abzuhören und weitere Informationen zu sammeln, bevor man den Expeditionsleiter Moore in die Sache mit hineinzieht. Um das Funkgerät abzuhören wurde ein verstecktes Kabel vom Funkzelt in ihr eigenes Zelt gelegt und mit einen Kopfhörer verbunden. [Gute Ideen, Electrical Repair und Preparedness führten hier zum Erfolg]
Im Laufe des 29.11 konnten 3 Zelte freigelegt werden. Bis auf Kleidungsreste und Feldbetten fand sich wenig Erhellendes. Am bemerkenswertesten war ein Notizbuch, aus dem alle Seiten herausgetrennt wurden und laut Stempel George Gatney, dem vermissten Teilnehmer der Miskatonic Expedition, gehörte.

Aus dem Basislager wurden endlich die letzten Teile des Peabody Bohrers angeliefert und noch in der selben Nacht wurde mit den Bohrarbeiten in die Ausgrabungshöhle begonnen. Am frühen Morgen des 30.11 konnte die Bohrmannschaft die Höhle freilegen und sofort machten sich alle auf den Weg dorthin. Die Lagermannschaft baute einen Seilzug auf, Lexington schoss zahlreiche Fotos und die Stimmung bei allen Beteiligten war aufgeregt und gespannt. 
Professor Gilmore war der Erste in der Höhle. Grün, Pastel, Grau, Beige und Glitzernd zeichneten sich deutlich die verschiedenen Gesteinsschichten an den Wänden ab. Der frei zugängliche Bereich der Höhle erstreckte sich auf ungefähr 10x10m. Dahinter begann ein farbenprächtiger Säulenwald aus Stalagmiten und Stalaktiten. Der Boden war aufgewühlt. Es befanden sich auch einige zurückgelassene Ausrüstungsgegenstände und Funde der Vorgängerexpedition hier unten. Nach und nach kammen weitere Expeditionsteilnehmer hinunter und nicht nur Gilmore und Moore waren völlig begeistert von den zahlreichen Gesteins- und Fossilenfunden in der Höhle. Nach einer ersten groben Sichtung, machten sich Gilmore, Burroughs und Sinclair auf den Weg tiefer in die Höhle. Auf ihren Weg erreichten sie die Höhle, in der Lake wahrscheinlich die Wesen entdeckte. Dort fanden sie einen eigenartigen, sternförmigen Schieferstein mit Punktmuster an den Spitzen. Die Höhle erstreckte sich noch weiter, aber Gilmore kam zu den Schluss, das die Höhle wahrscheinlich in einem unterirdischen Flusslauf enden wird und sich noch meilenweit unter die Berge ziehen könnte. [Geology] Darum entschloss man sich wieder umzukehren.

Gilmore beschäftigte sich weiter mit der Höhle und den Sternstein. Dabei stellte er fest, das der Stein, abhängig davon wie viele Personen sich in der Nähe befanden, Wärme abgab. Sehr ungewöhnlich.
Burroughs und Sinclair beschäftigten sich den Rest des Tages mit der Freilegung eines weiteren Zeltes. Als sich dieses von alleine halb aufrichtete, ahnte Dr. Sinclair bereits, dass ihn Schreckliches erwartet. Im Inneren bot sich den beiden Doktoren ein schrecklicher Anblick. Der Boden des Zeltes war mit gefrorenem Blut bedeckt. Die Spuren ließen darauf schließen, das im Zelt eine Vivisektion durch geführt wurde. Es lagen auch einige aufgeschlagene medizinische Bücher herum. Auffällig waren außerdem die zahlreich verteilten Streichhölzer, manche intakt, andere abgebrochen, angebrannt oder in kleine Stückchen zerbrochen. Etwas entfernt vom Zelt fanden sie im Schnee außerdem eine großes "Stoffteil", das aus verschiedenen Ursprungsstoffen mit Draht grob zusammengenäht wurde.  [Inzwischen hat Sinclair mit seiner niedrigen Stabilität zu kämpfen. Den anderen beiden geht es noch relativ gut.]
Bevor sich alle ins Nachtlager begaben, berichteten Moore und Lexington noch über Funk von ihren Funden in der Höhle. Die Entdeckungen in den Zelten wurden aber weiterhin nicht erwähnt.

Am morgen des 1.12 wurden die Expeditionsteilnehmer von Motorengeräuschen aus den Schlaf gerissen. Als sie ihre verschlafenen Gesichter nach draußen gen Himmel reckten, konnten sie 3 Flugzeuge im Landeanflug erblicken. Neben deutschen Hoheitskennzeichen trugen sie die Aufschrift „Barsmeier-Falken-Antarktisexpedition“.

Mittwoch, 9. Juli 2014

Berge des Wahnsinns - Lake's Lager Teil 2

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.
Spätestens jetzt wurde es notwendig, das die Spieler die Berichte der Vorgängerexpedition gut kennen bzw. vorliegen haben. Ohne dies besteht die Gefahr, dass die Spieler/Charaktere unter falschen Annahmen wild herumspekulieren. Und hier scheitert das offizielle Kampagnenmaterial leider! Unter den zahlreichen Handouts gibt es keins, das die offizielle Geschichte übersichtlich darlegen. Am besten passt hier noch der Zeitungsartikel aus dem halboffiziellen Expeditionspack von Cthulhus Ruf. Leider ist das Zeitungsformat ziemlich unübersichtlich und schwafelig. Erfreulicherweise schwirrt im Internet ein Abschlussbericht der Vorgängerexpedition rum. Kudos an den Ersteller! Das gesamte Dokument ist für meinen Geschmack zwar auch zu lang, die Informationen aus dem Anfang (insbesondere Seite 5) sind aber gut aufbereitet um den Spielern die offizielle Geschichte noch einmal bewusst zu machen.]

Die gefundenen Spuren im Zelt gaben den 3 Entdeckern sehr zu denken. Die Menge des enteckten Blutes reicht für einen ausgewachsenen Mann. Durch abgleich der Blutgruppe mit den Unterlagen der Miskatonic Expedition konnte Dr. Sinclair drei mögliche Opfer identifizieren [Forensics/Medicine und ein erfolgreicher Prepardnesswurf]. Am nächsten Morgen berichteten sie Moore von ihren ersten Entdeckungen. Er war sichtlich überrascht, fühlte sich aber in seiner Skepsis bezüglich des offiziellen Berichts bestätigt. Die drei sollen aber weitere Spuren zu sichern, bevor man wilde Theorien aufstelle. Das nächste Zelt wurde vom Schnee befreit. Leider war dieses Zelt zusammengefallen und von einer Zentimeter-dicken Eisschicht bedeckt. Grob geschätzt würden sie den ganzen Tag damit verbringen den Inhalt des Zeltes freizulegen. [Jetzt wurden die Spieler kreativ. Zuerst kam der Vorschlag das Eis mit einen Parrabolspiegel zu schmelzen. Leider war der Preparedness Wurf nicht erfolgreich. Danach wollten sie aus Batterien und Drähe ein Schmelzgerät bauen. Aber auch hier scheiterten die Proben.]. Statt sich mit dem Eis zu beschäftigen, wurde das nächste Zelt freigelegt. Aber auch dieses Zelt war vereisst. Währenddessen entdeckte Prof. Moore, einige hundert Meter vom Lager entfernt, den Grabhügel der Vorgängerexpedition . Auf dem breiten Hügel aus Felsen und Eis war ein, mit Namen und Widmung beschriftetes, Holzschild angebracht. Das Grab der Teilnehmer der Miskatonic Expedition.
Da es mit dem Zelten nur langsam voran ging, schlug Moore vor einen der rätselhaften Eiskegel genauer unter die Lupe zu nehmen. Zu viert räumten sie den Schnee beiseite und machten eine unglaubliche Entdeckung. Ein Fund, den man auf den ersten Blick nur als biologisch beschreiben konnte. Das Wesen war über 2m hoch und stand senkrecht in einen Schacht im Eis. Es hatte eine ausgeprägte Tonnenform, an seinen oberen und unteren Enden befanden sich seesternförmige Auswüchse und es war offensichtlich stark beschädigt. Dies musste eins der Wesen sein, die Professor Lake in seinen Funksprüchen beschrieb. Alle waren über den Fund sehr überrascht und Morre und Burroughs waren völlig aus dem Häuschen, fast schon etwas hysterisch. Mit Verstärkung der anderen Expeditionsteilnehmer wurde der Fund ins "Biologiezelt" gebracht. Priestley, der Fotograf der Lexington Expedition, machte eifrig Aufnahmen von dem Wesen und Arcacia beglückwünschte Moore und seine Mitarbeiter. Dr. Burroughs begann sofort damit das Wesen zu studieren. Am wichtigsten schien die Frage worum was es sich handeln könnte und warum es so eigenartig vergraben wurde. Eine nahe liegende Theorie war, dass das Wesen vor Sturmschäden geschützt werden sollte. [Dieser Fund hatte selbstverständlich einen satten Stabilitätswurf zu folge und ich war voller Vorfreude auf die zu erwartenden Reaktionen. Und was passiert? Alle Spieler schaffen den Wurf und verlieren nur ihre die paar investierten Punkte! Na, die können noch was erleben!]
Während Burroghs mit der Untersuchung im Zelt beschäftigt war, wanden sich Dr. Sinclair und Dr. Gilmore wieder der Spurensuche im Lager zu. Aufgrund der Funde im ersten Zelt baten sie Doktoren Moore darum den Grabhügel zu öffnen zu dürfen und die Leichen zu untersuchen. Professor Moore war von der Idee, die Grabesruhe seiner verstorbenen Freunde und Kollegen frühzeitig zu stören, alles andere als begeistert. Sinclair konnte ihn aber davon überzeugen, das aufgrund der Gewaltspuren im Zelt eine Sichtung der Leichen schnellere Antworten liefern würde, als die langwierige Untersuchung der Zelte. [Da Moore die Untersuchung der Leichen eigentlich als allerletzte Maßnahme in Erwägung zieht, habe ich Sinclairs Spieler die Aktion 2 Punkte Reassurance kosten lassen. Ein hoher Preis, aber die zu entdeckenden Fakten waren dies wert]
Die Enthüllung der Körper zerrte stark an den Nerven der Beiden. Insgesamt fanden sie 11, in Zeltplane gewickelte, Leichen in sehr unterschiedlichen Zuständen. So ist einer wohl durch einen Genickbruch ums Leben gekommen und einen Anderen wurden die Unterarme sauber abgetrennt. Aber die meisten Körper waren zerstückelt, förmlich seziert und in ihre Bestandteile zerlegt. Nur die wenigsten konnten Identifiziert werden. Die Ursache für diese schrecklichen Funde waren völlig unklar, es war aber offensichtlich, das kein Sturm hierfür verantwortlich sein konnte. Der Bericht der Rettungsexpedition war voller Lügen!
Dr. Burroughs' Untersuchung des Wesens brachten zwar viel Erhellendes hervor, doch am Ende stand er mit mehr Fragen da als zu Beginn. Handelt es sich um ein Tier oder eine Pflanze? Ist es Amphibisch oder konnte es gar fliegen? Wie funktionieren Stoffwechsel und Fortpflanzung? Wie lange liegt es schon im Eis? Warum ist die Außenhaut so unglaublich robust? Aber trotz der vielen Fragen war für Burroughs klar, das hier eine der größten Entdeckungen der gesamten Wissenschaft gemacht wurde!
[Hier ist die Kampagne wieder einmal lieber schön zu lesen als spielleiterfreundlich. Die Beschreibung und Ergebnisse der Untersuchung der Wesen darf man sich aus verschiedenen Abschnitten der Fließtexte und des Anhanges zusammensuchen. Und oben drauf gibt es den Verweis auf Malleus Monstrorum und den Roman. Sorry, aber hier fühle ich mich wirklich verarscht! Warum gibt es nicht eine Auflistung der offensichtlichen Fakten + der zu gewinnenden Informationen, die man mit Probe XY raus bekommen könnte? Ein Textblock hätte es getan. An späterer Stelle funktioniert das zu einen anderen Thema doch auch (Band 2 S.114f). Vielleicht übertreibe ich etwas, aber es ist doch naheliegend, das einige SCs Wissenschaftler sind, die selbst Hand anlegen wollen. 
Eine andere Sache die unheimlich nervt: die Ausrichtung der Karte des Lagers. In den Beschreibungstexten werden oft die Himmelsrichtungen angegeben, blöderweise zeigt die Windrose nach linksoben (ca. WestNordWest). Das ist wirklich verwirrend und wird nicht besser dadurch, dass der magnetische Südpol sich laut Windrose unten befindet. Warum ist die Karte nicht einfach nach Norden ausgerichtet?
Dennoch gefällt mir der Teil um Lakes Lager wirklich gut. Die Spieler haben viele Freiheiten bei ihrem vorgehen und werden recht behutsam mit dem Mythos in Kontakt gebracht. Ich bin gespannt wie es weiter geht.]

Zum Schluss noch ein stimmungsvoller Trailer zum Film The Great White Silence

Sonntag, 29. Juni 2014

Eindruck zu Cthulhus Ruf 5

Pünktlich zur RPC ist die inzwischen fünfte Ausgabe Cthulhus Ruf erschienen!
Nachdem ich Ausgabe 2, 3 und 4 bereits unter der Kamera vorgestellt habe, wollte ich eigentlich auch diese Ausgabe "durchblättern". Leider waren die Ergebnisse nicht wirklich zufriedenstellend, weshalb ich meinen Eindruck jetzt einfach hier zusammenfasse.

Wie immer hat die Ausgabe auch wieder ein Thema. Dieses mal ist lautet es Cthulhu Noir
Zum Einstieg behandelt der obligatorische Flüstertütenartikel das Thema Menschen im Abenteuerfokus. Ich fand den Artikel nicht besonders erhellend, aber nett zu lesen. 
Danach gibt es einen Artikel zu John Carpenter und den Mythos. Besonderen Fokus finden die 3 Filme der Apocalypse Trilogy. Nach der Lektüre der 2 Seiten war ich nicht unbedingt sehr viel schlauer, hab aber Lust die Filme noch einmal anzusehen.
Bei Höhenflug handelt es sich um die Übersetzung eines Cthulhu Now Szenarios aus der Unspeakable Oath. Ich finde es super, dass OU Material für Cthulhus Ruf übersetzt wird. Die deutsche Cthulhu Szene hat ja den Ruf Scheuklappen tragend, sein eigenes Spiel zu samme.. ähm spielen. Darum freut mich der Blick über den Tellerrand sehr! Das Abenteuer ist sehr gut aufgemacht. Es gibt ein Flußdiagramm in dem Szenen und Spuren nachvollziehbar dargestellt werden. Es werden einige Vorschläge zu passenden Charakteren, unterschiedlichen Einstiegen/Lösungen und dem Spiel als One-Shot/Kampagnenteil mitgegeben.  Sehr gefallen haben mit die handschriftlichen Einwürfe im Abenteuertext. Diese enthalten sowohl Zusatzinformationen als auch zynischen Kommentare für den SL.
Tränen einer verlorenen Wahrheit greift endlich das Noir Thema auf. In dem Abenteuer wird fleißig mit Klischees gespielt, so gibt es die typische Femme Fatal, ein geheimnisvolles Verbrechen, verschiedene Parteien und das Ganze spielt im Hollywoodumfeld. Auch hier gefällt mir die Abenteuerstruktur. Schauplätze und Szenen haben wenig Fließtext. Dafür werden die verfügbaren Informationen stichwortartig als Bulletpoints aufgegliedert. Finde ich sehr praktisch, da ich meine Spielleiternotizen ähnlich aufbaue.
Der Atem der Tiefe ist ein One-on-One Szenario, also für einen Spieler und einen Spielleiter gedacht. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Ermittlers der ägyptischen Polizei und muss einen rätselhaften Todesfall am Set des Films "Land der Pharaonen" aufklären. Eigentlich ein solides Abenteuer, das aber irgendwie unvollständig wirkt.  Rein vom lesen würde ich sagen, das es mehr Möglichkeiten geben sollte den SC unter Druck zu setzen, das Filmthema ist leider nur Mittel zum Zweck und Optionen fürs Gruppenspiel würden das Abenteuer flexibler einsetzbar machen.
Im Artikel Dunkle Schatten vor laufender Kamera geht es um Filme und Filmstudios im Noir Setting. Neben einigen Informationen zum Filmbusiness der 50er Jahre enthält der Artikel auch einige tolle Vorschläge zur Mythoseinflechtung. Ich persönlich hätte mir ja eine Betrachtung der 50er Monster und SciFi Filme gewünscht, aber das hätte wohl den Rahmen gesprengt und passt auch nicht wirklich in den Noir Fokus der Ausgabe.
Danach gibt es auf 2 Seiten das Abenteuer Drei Kerzen. Das Konzept der flexibel einsetzbaren "Two-Sheets" Tatorte finde ich ziemlich klasse. Leider ist dieses Abenteuer meiner Meinung nach nicht so gut gelungen. Es gibt zwar einige Spuren am Tatort, allerdings bringt nur eine Spur die SCs wirklich weiter und diese erfordert schon etwas mehr Denkarbeit. Aber das spielt, genau wie der Tatort selbst, im Grunde keine Rolle! (Spoiler markieren:) Unabhängig vom Ermittlungsverlauf wird der Bösewicht nämlich von selbst auf sich aufmerksam machen und die SCs werden zum Finale geschickt. Schade.
Im "Fragmente des Grauens" Artikel N2S2 gibt es 3 Mythosszenarien auf Basis der US-Atomtests in Nevada. Die Ausgangsgeschichte ist für meinen Geschmack zu lang und zu egal. Die Szenarien sind sehr unterschiedlich. Wirklich gefallen hat mir aber nur das Zweite, ist aber sicher Geschmackssache.
Auf den folgenden 5 Seiten wird das Thema der Reise im cthuluiden Rollenspiel genauer beleuchtet: Wenn jemand ein Reise tut… Der Artikel gibt einen einige Gedankenanstöße zum Thema. So wird betrachtet was die verschiedenen Reisearten für Möglichkeiten und Hindernisse im Rollenspiel bieten. Auch die Heldenreise und Reisen bei Lovecraft wird beleuchtet. Sehr positiv sind mir die direkten Bezüge auf Cthulhu Abenteuer und Mythos Geschichten aufgefallen. Ich mach mir selbst eher selten solche Metagedanken, darum hat mir der Artikel auch gut gefallen. An meiner üblichen Herangehensweise, Reisen im Regelfall mit 3 Sätzen abzuhaken, wird der Artikel aber nicht viel ändern. 
In Ich, Nyarlathotep wird versucht einen alternativen Blick auf den großen Alten zu werfen. Der Artikel geht davon aus, das die 1000 Masken des kriechenden Chaos sich ursprünglich aus Menschen entwickeln. Dies erklärt auch warum viele Masken so menschlich erscheinen. Es wird erläutert warum dies so ist und wie die Verwandlung vonstatten gehen könnte. Ein wirklich guter Artikel, der eine schöne Nyarlathotep Alternative bietet. Und oben drauf bekommt man 12 Beispielmasken mit Hintergrund, Entstehungsgeschichte und Werten.
Das zweite Gesicht behandelt Esoterik im Kontext der Janus Gesellschaft. Im Artikel wird angenommen das es Geister, Medien und Visionen wirklich gibt und von den Janobiten erforscht werden. Hierzu werden die optionalen Fertigkeiten Aura und Tarot angeboten und mit Regeln unterfüttert. Interessant: Ursprünglich sollte dieses Thema auch im Janus Band behandelt werden, wurde aber verworfen. Ich persönlich finde diese profane Magie bei Cthulhu eher störend. Ein Artikel über Esoteriker, die unwissend Mythosmagie anwenden und falsch interpretieren, wäre mir lieber gewesen. Ich finde es aber Klasse das Inhalte, die es nicht in die Bücher geschafft haben, hier einen Platz finden.
Zum Abschluss gibt es wieder einen ausgearbeiteten NSC: Studenta Elena zu GrafenbergHierbei handelt es sich um eine Gedankenleserin, die von ihren Eltern im Wald versteckt wurde, weil sie die Stimmen in ihren Kopf nicht mehr ertrug. (Klingt für mich ein bisschen nach True Blood ohne Vampire :) ) Sie und ihre Eltern werden von Mitgliedern der Janus Gesellschaft unterstützt. Mir gefällt die Idee von den janus-internen Gerüchten über das geheime Mitglied, der "Hexe im Wald". Elena werden zwar ein paar Zaubersprüche aus okkulten Werken an die Hand gegeben, einen wirklich Mythosbezug muss sich der Leser aber leider selbst denken.

Das beiligende 32 seitige Archiv Heft enthält Settingregeln für Cthulhu Noir. Gut gefallen haben mir die Regeloptionen für Stabilität und die "Armitage Files-artige" Beschreibung der Orte in L.A. Am besten ist aber der kurze Mythos Abschnitt, in dem Vorschläge für noir-taugliche Artefakte, Zauber und Kreaturen gemacht werden. Dies erleichtert die Arbeit mit den Quellenbüchern enorm! (Falls jemand von der Pegasus Redax mitliest: Für die nächsten Monster und Magie Bücher wünsche ich mir themenbezogene Listen im Anhang! "Alle Monster im Wasser"; "Zaubersprüche die Zeit manipulieren"; "Wesen die mit profanen Waffen verletzt werden können" etc.)

Abschließend

Der Druck und die Auswahl/Qualität der Bilder ist wieder hervorragend! Inhaltlich wird das hohe Niveau gehalten, wenn auch leider nicht immer meinen Geschmack getroffen wurde. Für 6 Euro macht man mit dem Heft auf jeden Fall keinen Fehler! Allein für das Noir Heftchen lohnt es sich!
Ein wenig Schade finde ich, dass sich das Heftthema nur in 4 Artikeln + Zusatzheft wiederfindet. Auf der anderen Seite würde ich nur ungern auf das breite Spektrum der allgemeinen Artikel verzichten. Vielleicht wären wechselnde Themen und Non-Themen Ausgaben eine Lösung?

Samstag, 28. Juni 2014

Berge des Wahnsinns - Lake's Lager Teil 1

Hier die Übersicht der bisherigen Berichte.
[Spielleiterkommentare in blau.]

Die erste Nacht im vollständig errichteten Basislager verlief weniger ruhig als erwartet. Über Funk wurde ein Notruf von Lexington's Camp empfangen. In der kurzen verrauschten Nachricht war die Rede von einen Angriff auf das Camp und als der Kontakt abbrach hörte man in der Ferne eine Explosion. Unter Starkweather's Führung machte sich ein Rettungsteam zusammen mit Schlittenhunden auf den Weg zum Lexington Camp, welches man 2 Stunden später erreichte.[Die Gruppe schlug vor die schnelleren Flugzeuge zu nehmen. Ich gab zu bedenken, das es ja Nacht sei und eine Landung auf dem Eis somit nicht ungefährlich wäre. Daraufhin entschied man sich doch für die Schlittenhunde. Erst im Nachhinein fiel mir ein, das die Sonne gar nicht wirklich untergeht! Der Fehler hat mich doppelt geärgert, weil das Abenteuer die Schlitten vorgibt und Alternativen, mal wieder, nicht betrachtet werden.]
Als sie eintrafen war Lexington's Mannschaft bereits mit bei den Aufräumarbeiten beschäftigt. Es gab offensichtlich eine Explosion und der Generatorschuppen ist abgebrannt. Starkweather wurde zu Lexington in eine Hütte gerufen. Der Rest der Rettungsmannschaft packte mit an. Im Gespräch mit einem Expeditionsteilnehmer erführ Sören, dass offenbar zwei Mitglieder der Expedition unvermittelt durchgedreht seien und Feuer legten. Glücklicherweise gab es nur ein paar kleiner Verletzungen. Die Täter konnten überwältigt werden und waren bereits in Gewahrsam. Einer der Beiden schilderte Dr.Greene seine plötzlichen Wahnvorstellung und bereute seine Taten aufrichtig. Der Andere befand sich in einen katatonischen Zustand.
In den Gesprächen erfahren Sören, Dr. Bourroghs und Dr. Greene, dass auch die Lexington Expedition Probleme während ihrer Anreise hatte. Es wird sogar gemunkelt, das Starkweather für diese verantwortlich sei.
In den darauffolgenden Tagen gab es zwischen Starkweather, Moore und Lexington Verhandlungen um die Expeditionen zusammenzulegen. Man einigte sich darauf gemeinsam nach Lakes Lager aufzubrechen. Lexington's Flugzeug wird die zerstörte Boing ersetzen und die SME hilft mit Generatoren und Nahrungsmitteln aus. Starkweather kündigte an, das er den Wissenschaftlern die Erkundung und Ausgrabungen an Lakes Lager überlässt. Stattdessen möchte er einen Gipfel besteigen und schließt sich dem Rest wieder an sobald es Jenseits der Berge gehen soll. Möglicherweise möchte er auch einfach Mrs. Lexington aus dem Weg gehen.  
Am 27.11 ging es endlich Richtung Miskatonic Berge, um Lake's Lager zu suchen. Beim Anblick der titanischen Gipfel lief den Insassen der 3 Flugzeuge ein Schauer über den Rücken. Keiner von ihnen hat je etwas Vergleichbares gesehen. Die Berggipfel sind eisfrei und tiefschwarz. Lake's Lager wurde auf 3500m , im Schatten der Berge, ausgemacht. Die Flugzeuge gingen runter und Moore beauftragte Dr. Sinclair, Dr. Burroughs und Dr. Gilmore sich einen ersten Eindruck über das Lager zu verschaffen. Das Lager war vollständig von Schnee bedeckt. Aufgrund der Anordnung der Schneehügel konnte man die Position der Flugzeugunterstände und Zelte erahnen. [Die Spielerkarte leistet für die Ausgrabungsarbeiten wirklich gute Dienste und sollte auf jeden Fall an die Spieler ausgehändigt werden. Über die GoogleDrive Freigabe konnten alle gemeinsam darauf rumkritzeln und Notizen vermerken. Sehr Praktisch!] Der Zweck einiger Hügel, z.B. der 6 in einer Reihe positionierten Schneekegel, blieb allerdings unklar. Nach der groben Sichtung gruben sie einen größeren Hügel zwischen Zeltlager und Unterständen frei. Als eine vereiste Hundeleiche freigelegt wurde, entschlossen man sich dazu die Arbeiten besser an den vermeintlichen Zelten fortzusetzen. Nachdem es von der Schneelast befreit wurde, richtete sich das erste Zelt von selbst auf. Mit den Worten "An solchen Orten findet man meist Leichen" öffnete Dr Sinclair das Zelt. Der Boden war bedeckt mit gefrorenen Blut und es gab Indizien dafür, das jemand im Zelt geschossen hat. Jetzt war klar, das Fakten aus dem offiziellen Bericht unvollständig sein mussten. [Mir ihren ersten Fund zogen die Spieler direkt eine der größeren Nummern. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, wird sich noch zeigen müssen ]