Montag, 8. August 2016

Cthulhus Ruf verstummt - Ein Nachruf


Mit der Doppelausgabe 9 und 10 fand die Zeitschrift Cthulhus Ruf ihr Ende. Ich bin seit Anfang an dabei und habe, mit Ausnahme des ersten Heftes, jede Ausgabe in einen Video- oder Blogbeitrag behandelt. In Ausgabe 10 ist sogar ein relativ großer Beitrag von mir (und Thomas) enthalten. Darum ist es wenig überraschend, das ich über das Ende des Heftes etwas traurig bin.
Die Qualität der Zeitschrift war, sowohl äußerlich als auch inhaltlich, extrem hochwertig. Das Heft bot Fans die seltene Möglichkeit sich kreativ im Cthulhuversum auszutoben, Dinge abseits er ausgetretenen Wege auszuprobieren und diese dann in gedruckter Form veröffentlicht zu sehen. Nicht zu vergessen Aktionen wie den Untergrund Wettbewerb, samt Abenteuerband, das Premiumabenteuer Gatsby und das große Rennen, sowie die Organisation der AnRUFung 2015 oder der Gatsby Con im Januar.
Und ohne Cthulhus Ruf hätte ich mir die Arbeit mit meinen Dschungelfieber Abenteuer ganz sicher auch nicht gemacht!

Offiziell war die Menge an anfallender kreativer, redaktioneller und logischer Arbeit der Grund zur Einstellung des Magazins. Und das kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Aber ich vermute das Punkte wie wenig Feedback, "aggressive" Kundenmentalität mit Amazon Erwartungshaltung, zu wenig gutes, veröffentlichbares Material und fragwürdige ebay Auktionen auch nicht ganz unbeteiligt an der Entscheidung waren.

Das dLG Vereinsheft The Lovecrafter, dem quasi Nachfolgemagazin der CR, wird den Fokus stärker auf lovecraftsche Themen und Projekte im Allgemeinen legen. Rollenspiel wird zwar auch behandelt, aber nur noch eins von vielen Themen sein. Das finde ich persönlich sehr bedauerlich, denn wenn ich ehrlich bin interessieren mich die "anderen" Aspekte der dLG nicht besonders.
Ja, es gibt in vielen Bereichen lohnens- und förderungswerte, lovecraft-bezogene Projekte. Und für viele Vereinsmitglieder ist die "wissenschaftliche", "literarische" und "kulturelle" Betrachtung des Themas auch total spannend. Aber ich bin hauptsächlich wegen des Rollenspiels Vereinsmitglied und will mir Spielmaterial nicht aus einer Mischzeitschrift raussuchen. Und noch weniger möchte ich Spielinhalte schreiben, die irgendwo zwischen völlig anderen Artikeln untergehen und von Nichtrollenspielern überblättert werden. Genauso wie ich Teile des Heftes sicherlich überblättern werde.

Eine wirkliche Meinung zum Lovecrafter kann ich mir natürlich erst im September bilden. Und vielleicht wird es der Oberhammer. Aber die Lücke, die das Ende der CR gerissen wird, kann und will der Lovecrafter nicht ausfüllen. Weshalb ich das Magazin hier wahrscheinlich auch nicht so intensiv behandeln werde wie Cthulhus Ruf.
Von meiner Seite bleibt zu hoffen, dass der Verein in Zukunft vielleicht auch das ein oder andere RPG-only Projekt unterstützt. Denn daran würde ich mich sicherlich beteiligen, und wenn es nur durch Werbung und umfangreiches Feedback  wäre.

Zum Schluss möchte ich mich nochmal bei allen Cthulhus Ruf Beteiligten und hier insbesondere den vier Redaktionsköpfen bedanken:
Eure 10 Ausgaben gehören für mich zu den Besten was der deutsche RPG Markt in den letzten 5 Jahren geliefert hat! Supergeil!

Dienstag, 2. August 2016

[Blogstöckchen] 11 Fragen

Mit Blogstöckchen hab ich ja irgendwie ein gespanntes Verhältnis. Einerseits lese ich gerne die Antworten von geschätzten Bloggern und antworte auch gerne selber auf Fragen, andererseits hab ich den Eindruck, das ich mich mit meinen Antworten wiederhole und sich das Stöckchenbewerfen zu eine endlose Spirale entwickelt.
Und warum schreib ich das jetzt alles? Weil die Clawdeen mir 11 Fragen gestellt hat und ich die nicht unbeantwortet lassen möchte :D

Wann, denkst du, wirst du mit dem Spielen (PC. Konsole, Pen&Paper etc.) aufhören und warum?
Warum ich mit dem Spielen aufhören sollte? Auf so eine traurige Frage gibt's ne traurige Antwort: Ich schätze mal wenn ich Tod bin, oder körperlich/geistig dazu nicht mehr in der Lage sein sollte. Sicher flaut die Spiellust Phasenweise mal ab, aber aufhören werde ich damit sicher nicht.
Oder um es anders auszudrücken:
"I'll give you my gun game when you pry it from my cold, dead hands"
Wenn du ein Raumschiff hättest: Wohin würdest du zuerst fliegen und warum?
Als erstes würde ich mir ne coole Crew zusammenstellen!
Und dann wird unser Sonnensystem abgeklappert. Zuerst zum Mond um mal nachzusehen ob da wirklich schon einer war. Und danach geht's zum Mars um Olympus Mons, den größten bekannten Berg, zu bestaunen und mal nachzusehen ob Wasser da ist. Der Rest ergibt sich, bloß nicht zuviel planen.

Welche drei positiven Dinge fallen dir zu DSA ein?
1. regelmäßige, lange Abenden und Wochenenden mit Freunden, über die wir uns heute noch unterhalten.
2. das Wiki Aventurica, das Projekt finde ist ziemlich beeindruckend.
3. Ich mag Aventurien, das deutschtümelnde Kitchen Sink Setting, sehr.

Inspirierende Filmempfehlung für’s Rollenspiel?
Dazu gibt es mit mir demnächst eine Reihe beim System Matters Podcast. Grundsätzlich würde ich aber jeden, der Inspiration sucht, raten sich mal Filme anzusehen die nicht in den letzten 20 Jahren produziert worden sind. Also alles an Genrezeug von 1920-1990. Da sind oft Sachen dabei, die in punkto Kreativität so manch aktuellen Blockbuster locker schlagen. Ist aber auch nicht schwer, da die meisten aktuellen Blockbuster eh nur Remakes, Fortsetzungen oder SpinOffs sind.

Dein liebstes PC-Spiel?
Ich spiele seit 25 Jahren Computer und Konsolenspiele, Wie soll ich mich da für ein Spiel entscheiden?! Ich mach es mir mal einfacher und nenne meinen aktuellen Favoriten: die Uncharted Reihe. Die Spiele sind spannend, unterhaltsam, optisch eindrucksvoll und nach wenigen Stunden durchgespielt.

Deine Lieblings-App?
"App" bezieht sich wohl auf Mobilgeräte. Wenn ich den Browser, Messenger und Mail mal streiche, ist das wohl Spotify. Darüber bekomme ich so ziemlich alles was ich hören will und noch mehr. Und wer mir jetzt mit "Spotify schadet den Künstlern" kommt, darf gerne meine ~15 Konzertickets von 2016 fressen!

Welche 1-3 Hörspielreihe(n) würdest du anderen empfehlen?
Das ist mal so überhaupt nicht mein Thema. Ich hab mal in die Gruselkabinett Reihe reingehört. Die sind zwar Qualitativ in Ordnung, aber inhaltlich doch etwas knapp gehalten. Ich finde es aber auch anstrengend Leuten dabei zuzuhören, wie sie beschreiben was sie sehen und tuen. Da schau ich mir lieber alte Universal, Corman, Amicus und Hammer Filme an.

In welches nerdige Projekt investierst du derzeit die meiste Zeit?
Projektetechnisch bin ich aktuell eher unmotiviert. Das Blog plätschert so vor sich hin, getwittert wird nur noch selten, mein YouTube Kanal ist schon lange auf Eis gelegt und die meisten Projekte und News der deutschen RPG Szene/Verlage törnen mich eher ab, als das sie mich motivieren. Am meisten Zeit investiere ich wohl in unsere Eternal Lies Kampagne, aber die ist auch bald vorbei.
Richtig Bock hätte ich darauf, mehr Zeit in die Podcasterei investieren, aber leider scheitert es da an der Zeit meiner Kollegen. Bleibt zu hoffen, dass das in den nächsten Wochen etwas mehr Fahrt aufnimmt.


Deine Meinung zu Karten statt Würfeln im Rollenspiel?
Kann man machen, ich bin aber kein großer Fan von Karten. Wenn man nicht gerade 3W20 wirft, kann man bei den meisten Würfelmechaniken ungefähr erahnen wie gut die Chancen stehen. Bei Karten finde ich das schwerer zu beurteilen. Dafür bieten Karten aber mehr mechanische Ansätze als Würfel (Farben, Werte, Bilder), was ganz spannend sein kann. Unabhängig vom Zufallsmechanismus kommt es am Ende aber eh auf die Regeln in ihrer Gesamtheit an. Also von mir aus Karten.


Welche Autoren haben dein Rollenspiel geprägt/inspiriert?
Bewusst eigentlich keiner. Unbewusst wohl die Klassiker: Tolkien, Lovecraft, Doyle, Hickman/Weis. Ja ich weiß wenig überraschende Auswahl, aber ich bin auch kein großer Romanleser mehr.

Welches Rollenspiel willst du unbedingt in den nächsten 11 Monaten noch spielen oder leiten?
Ich würde super gerne mal irgendwas aus der OSR-Ecke spielen/leiten. Am besten inklusive Megadungeon! Nights Black Agents und Ashen Stars würde ich mich auch gerne nochmal widmen. Aber darauf verschwende ich im Herbst mehr Gedanken.


So das war's mit den Fragen. Ich werde mir eigene Fragen mal sparen. Diesen Monat gibt es schon genug Projekte, die die RPG Blogosphäre zu spammen, darum halte ich mich mal zurück.

Samstag, 23. Juli 2016

Mein Senf zu "Cthulhus Ruf 10"

Die zehnte Ausgabe des RPG Magazins Cthulhus Ruf ist auch die letzte. Und das ist echt schade! Aber bevor ich mich über das Ende der Reihe ausheule, will ich mich lieber auf den Inhalt der finalen Ausgabe konzentrieren. Mein Nachruf werde ich dann in einigen Tagen nachreichen.

Wer sich nicht spoilern will, sollte besser nicht weiter lesen.

Passend zum Anlass trägt das Cover schwarz 
In der letzten Ausgabe ist zum ersten mal kein Platz für eine Flüstertüte. Da mir die Artikel meist sowieso nicht sonderlich gefallen haben, kann ich mit der Entscheidung aber auch gut leben. 
Stattdessen beginnt der Band mit dem Abenteuer Die Höhle des Löwen. Darin geht es sich um eine Expedition in Nigeria im Jahre 1916. Der Block mit der Zusammenfassung gibt einen sehr guten Überblick über den Verlauf des Abenteuer. Weiter wird zu Beginn jeder Szene in einen Satz vermittelt worum es geht und was besonders wichtig ist. Und auch sonst kommen die Beschreibungen gut auf den Punkt.
Nach einer szene-orientierten Reise, öffnet sich das Abenteuer im letzten Teil für die Spieler, um dann ein sehr tödliches Finale zu finden. Entsprechend werden für das Ende des Abenteuer auch verschiedene Ausgänge berücksichtigt. Da das Abenteuer als Oneshot konzipiert ist, gibt es natürlich auch vorgefertigte Charaktere. Einer davon sogar mit recht hohen Mythoswissen.
Da ich das Abenteuer vor einigen Jahren auf der Cthuhu Con spielen konnte, kann ich es auch aus praktischer Erfahrung sehr empfehlen. Das Safari Thema macht Spaß und ist mal was anderes, der Verlauf der Handlung ist spannend und die vorgefertigten Charaktere bieten viel Potential für erinnerungswürdige Szenen. Wirklich schön, dass das Abenteuer einen Platz in der letzten Ausgabe gefunden hat. Die optionale Einstiegsszene sollte man meiner Meinung nach übrigens unbedingt ausspielen.

Bei Der vierte Reiter handelt es sich um eine Minikampagne für die Janus-Gesellschaft. Minikampagne, weil der Plot doch etwas größer als gewohnt angelegt ist.
Leider weißt das Abenteuer einige potentielle Sackgassensituationen auf. Genannt sei hier die Stelle an der sich die Gruppe durch einen Leichenberg graben muss um voran zu kommen und die ganze Situation in China. Überhaupt wirkt der China Abschnitt auf mich unpassend und sehr grob konstruiert. Das macht es aber dafür umso leichter, diesen Teil einfach zu streichen. Denn der Abschnitt hat mit dem Rest der Geschichte eigentlich überhaupt nichts zu tun.
Gut gefallen hat mir der Anfang. Die Villa, des optionale Einstiegsquest und der verschrobene NSC "Magier" sind gelungen. Und auch vielen Karten möchte ich lobend erwähnen. Nur Schade, dass das plotrelevante Artefakt keine Abbildung bekommen hat.
Insgesamt für mich aber aber eher ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Der inhaltliche und textlicher Umfang, sowie der stark schwankende Detailgrad der einzelnen Abschnitte, passen für mich irgendwie nicht. Dazu kommt dass das Abenteuer, trotz seines pulpigen Ansatzes, einen viel zu schwermütigen Ton anschlägt. Aber auch das ist eher eine subjektive Sache.
Die belebten Skelette ließen mich etwas ratlos zurück. Grundsätzlich sind solche Gegner ja nichts besonderes im Rollenspiel, aber bei Cthulhu hatte ich sowas noch nie. Und ich weiß echt nicht was ich davon halten soll. Irgendwie witzig, da ich mit Mumien bei Cthulhu ja auch keine Probleme habe.

Als drittes gibt es das Gaslicht/Traumlande Abenteuer Der Traum im Traum. Thema sind Teehäuser in dieser und der Traumwelt. Sinnvoll finde ich hier die kurzen Vorschläge, um Charaktere aus verschiedenen Berufsgruppen und Schichten in das Abenteuer einzubeziehen.
Die Geschichte um eine "doppelte" Leiche führt die Charaktere in die genannten Teehäuser und weiter in die Traumlande. Die Beschreibung der Traum Teehäuser fand ich sehr ansprechend. Ich hätte aber gerne etwas mehr Stoff zur unverbindlichen Interaktion und Spieleraktivität in den fremdartigen Traumlanden gesehen. Für Morris, den Priester, fehlen mir ein paar kurze Zitate, um ein besseres Gefühl für seine Predigten und Auftreten zu bekommen. Das er seine konkreten Hinweise zur Kunst mit Beispielen untermalt hilft mir da nicht besonders viel weiter.
Sehr gelungen sind die verschiedenen Schlachtpläne. Insbesondere das Bekehren, mit Probenmodifikatoren für mögliche Argumente, fand ich sehr clever. Sowas würde ich in vergleichbaren Abenteuersituationen gerne häufiger sehen. Schade ist nur, das alle anderen Lösungswege zum Deus ex machina (Und Gott ist hier wörtlich gemeint) Moment führen.
Dennoch ist das Szenario um die grünen und roten Teehäuser wirklich gelungen und der phantastische Mythoslevel wird, für ein Traumlande passend, hoch gehalten.

Zum Abenteuer Dschungelfieber von Thomas Michalski und mir will ich besser nicht zu viele Worte verlieren. Viel lieber würde ich lesen/hören was andere von meinen ersten publizierten Rollenspielmaterial halten. Ich freue mich auf jeden Fall über Kommentare und/oder Links zu Feedback.
Kurz gefasst schlüpfen die Spieler in die Rolle von B-Promis die an einer Show im Stil von Ich bin ein Star, holt mich hier raus! teilnehmen.
Leider ist der Kontrast der "Inselkarte für die Spielleiter" beim Druck etwas entglitten. Darum sind einige Markierungen sehr undeutlich geraten. Ich versuche aber bei der Redaktion anzuleiern, die farbige Karte irgendwie zum Download anzubieten.
Ich bin auf jeden Fall ziemlich stolz darüber mein erstes gedrucktes RPG Machwerk vor mir liegen zu sehen und möchte mich nochmal bei Thomas, den Cthulhus Ruf Team und meinen Testspieler bedanken!

Túan mac Cairill, der NSC dieser Ausgabe, ist ein ein uralter Hexer, der von Spielern als Orakel verwendet werden kann. Aber natürlich hat dieser Dienst auch einen Preis. Eher ein durchschnittlicher Vertreter der Artikelreihe.

Das beiliegende Archivheft Top Secret skizziert eine Mythos-Agenten-Jäger-Organisation namens Nevermind. Bei dieser Organisation handelt es sich im Grunde um eine cthuloide Variante des Ordo Veritatis aus Esoterroists: Schleierbrüche erkennen, bekämpfen und abschließend jegliche Hinweise und Beweise beseitigen.
Nach der sehr kurzen Beschreibung, folgen ein paar Vorschläge zu Regelanpassung. Den größten Teil des Heftes nimmt ein Abenteuer um eine Kreatur aus den Traumlande ein. Wobei der Traumlandebezug eher als Mittel zum Zweck dient. Die Szenen und Beschreibungen sind gut aufbereitet und Hinweise werden übersichtlich aufgelistet. Das Abenteuer geht, passend zum Setting, ziemlich offensiv mit dem Mythos um. Am Ende des Heftes gibt es noch 3 kurze Abenteuerideen.
Das Szenario ist zwar ganz nett, ich hätte aber lieber eine größere Ausarbeitung von Nevermind und mehr einseitige Szenarien gesehen. Etwas gestört hat mich der Stil mit der Schreibmaschinen Schriftart, aber das ist wohl Geschmackssache.

Ich bin mit dem letzten Heft sehr zufrieden. Es ist meiner Meinung nach nicht so gut gelungen wie die neunte Ausgabe, aber alleine das erste Abenteuer ist das Heft wert!

Dienstag, 12. Juli 2016

[RPG-Blog-O-Quest] #010 Juli`16 – Fantasy


Was man wissen muss...

1. Lieber Low- oder Highfantasy? Warum?
Wenn ich mich entscheiden muss, dann eher High-Fantasy.
Ich werfe halt gerne mit Zaubersprüchen um mich. Ausserdem ist bei High Fantasy die Gegnervielfalt höher und die Orte, die es zu entdecken und erkunden gibt, gehen meist in eine phantastischere und abgefahrenere Richtung. Von den ganzen Klischees ganz zu schweigen.
Wobei ich Low Fantasy auch mag, solange es nicht so hoffnungslos und depressives Dark Fantasy Zeug ist.

2. Mein liebstes Crossover mit Fantasy ist __________, weil _________________ .
Ich bin eigentlich kein großer Fan von Genremixen. Urban-Fantasy, Cyberpunk-Fantasy oder Steam-Fantasy lockt mich eher selten hinter den Ofen hervor. Was ich aber geil finde ist "Space Fantasy", weil das Thema meist einen sympatisch, unernsten Gonzo Charme versprüht und ich ein Faible für B-Movies habe.
Konkret meine ich Material wie Peril on the Purple Planet für DCC, Eisengötter für Pathfinder, Spelljammer für AD&D oder Masters of Umdaar für Fate. Oder auch Filme wie Herkules von 1983, Einer gegen das Imperium oder Masters of the Universe.

3. An Oldschool gefällt mir ...
Leider beziehen sich meine OSR Erfahrungen nur auf ein paar Oneshots. Ich lese aber viel aus der Ecke und hab den Eindruck, dass es weniger um die Charaktere oder eine realistisch, plausible Geschichte, sondern eher um die Abenteuer, Orte und Herausforderung geht. Bei Oldschool Runden kann man sich auch darauf arrangieren, das verstorbener Charaktere ohne viel Erklärung ersetzt werden können.
Und die Unmenge an (Fan-) Material gefällt mir sehr.

4. Im ausgelaufenen Monat war Drachen das Thema des Karnevals. Meine liebste RPG-Anekdote mit Drachen ...
Drachen sind in meinen Runden bemerkenswert selten vorgekommen. Allerdings erinnere ich mich gerne an das DSA Abenteuer Jungfrau in Nöten aus Drachenodem zurück. Ich will hier nix spoilern, aber wer das Abenteuer kennt wird wissen, das es eine einzige RPG Anekdote ist.

5. Welches ist Dein favorisiertes Fantasyvolk? Warum?
Einfach: Zwerge.
Warum? Bier, Bärte, Äxte, Dungeons.

Freitag, 8. Juli 2016

Eternal Lies - Akt 2.5 Malta

Die Gruppe war von den Ereignissen in Yucatan schwer mitgenommen und machte sich erst einmal wieder auf den Weg nach Hause. Die Begegnung mit Gol-Goroth hat zwar eine mögliche Identität des Lügners beseitigt und einen möglichen, aber auch unberechenbaren Verbündeten gebracht, aber sie zerrte auch mächtig an den Nerven der Charaktere.
Das nächste Ziel, Malta, ist das letzte Kapitel des zweiten Aktes. Auf der Mittelmeerinsel ist ein besonders produktiver Kult aktiv und außerdem erwartete man dort das letzte Puzzleteil im Kampf gegen den Lügner aus dem Jenseits.


Auf Malta verbrachten wir 5 Sessions, wobei die letzte etwas länger als sonst lief.
  • Wie üblich hat die Gruppe sich vor Aufbruch zu Hause erholt und vorbereitet. Montgomery beschäftigte sich erfolglos mit dem blasphemischen Buch, das Fitzgerald vor Yucatan von einen Unbekannten bekam. Bei einen Besuch im Waisenhaus  erfuhr Fitzgerald das zwei Kinder vermisst werden [seine Source of Stability]. Bei Karl ging es drunter und drüber. Seine Ex-Frau brach den Kontakt mit ihm ab. Später besuchte ihn seine Tochter und erzählte das ihre Mutter ihr verboten hat ihn zu sehen. 
  • Das Malta Kapitel ist relativ konventionelle Cthulhu Kost. Doch das war auch ganz gut so. Denn nach den eher exotischen Ereignissen in Äthiopien, Bangkok und Yucatan waren die Spieler froh darüber, wieder in normaler westlicher Zivilisation agieren zu können.
  • Da der Name des Kult-Anführers (Donovan) bekannt war, gingen die Recherchen natürlich direkt in dieser Richtung los. Die Spieler teilten sich über die 3 entdeckten Spuren (Wohnhaus, Yacht und Lagerhaus) auf und beobachteten vorsichtig das Geschehen. [Der SL sollte sich für diesen Teil eine gute Übersicht mit den Zeiten und Orten vorbereiten. Ich hab die Sachen nur recht grob notiert, doch die Spieler forderten mehr Details als erwartet]
  • Im Krankenhaus tarnten sich Monte und Fitz als Arzt und Pfleger, um so an Donovan's Sohn und, die dort auffindbaren, Informationen über seine Krankheit und Behandlung zu kommen. Da der behandelnde Arzt, der offensichtlich mit Donovan unter einer Decke steckte, wurde aus Vorsicht gemieden. [Da Monte Arzt ist, war es für die beiden relativ unproblematisch in die Krankenzimmer zu gelangen] Karl konnte währenddessen einiges zum Nektar und Alexi, den anderen Patienten, aus einen Pfleger herauskitzeln. 
  • Daraufhin wurde auch Alexi untersucht und befragt. Hierbei berichtete er von einen Traum mit einer Frau, die ihm sagte das er verschlungen wird, so wie sie. Und das "der Schlund sich nur öffnet wenn der Neumond vom klaren Himmel scheint". [Der Core Clue des Kapitels ist leider nicht besonders deutlich heraus gestellt, also versuchte ich ihn an verschiedenen Stellen zu vermitteln. Der Traum hat zwar zu Spekulationen in falsche Richtungen geführt, ist aber mMn dennoch sinnvoll. Wichtig ist hier die vergangenen und kommenden Neumonde auf völlig unwichtige Termine zu legen, sonst könnten sich die Spieler verrennen. Leider wurde nicht der Versuch unternommen die Kinder zu retten]
  • Bei der Hafenmeisterei erfuhr die Gruppe vom eintreffenden Frachter.
  • Am kleinen Friedhof erfuhren sie von einen Friedhofsgärtner, dass das Grab von Donovan's Frau leer ist. [Die Gruppe war sich lange über die Geschichte um Donovans Frau unsicher. Was waren die Umstände ihres Todes? Was bedeutet Alexis Traum? Warum war die Yacht so verwüstet? Zeitweise gab es die Idee sie auszubuddeln um ihre Todesumstände zu erfahren. Alles in der Kampagne nicht vorgesehen, aber recht einfach zu improvisieren.] 
  • Bei Nacht ist Fitzgerald heimlich auf das Dach des Warenhauses geklettert und hat über die Oberlichter einen Blick auf Arbeiter und Wachen werfen können. Hierbei entdeckte er auch die Münder auf dem Gelände.
  • Es war klar das Donovan, aufgrund seiner Sicherheitsvorkehrungen, nicht offensiv angegangen werden konnte. Lange wurde überlegt wie weiter vorgegangen werden soll. Soll man das Kind entführen und ihn erpressen? Soll man ihn einfach so kontaktieren? Und wenn ja gibt man sich als Kultist aus? Oder sollte man seinen Sohn entführen und ihn erpressen? Am Ende entschloss sich die Gruppe dazu Donovan beim Mittagessen zu kontaktieren.
  • Die Kontaktaufnahme mit ihm verlief sehr vorsichtig und bedacht. Als aber sein Sohn erwähnt wurde, ahnte Donovan das hier etwas schräg läuft. und "lud" sie, eskortiert von seinen Wachen, in sein Haus ein. Im Haus spielte er ihnen erst einmal den harten Kultanführer vor. Als die Gruppe ihm aber versicherte, das sie seinem Sohn helfen können, öffnete er sich und erzählte alles. Am Ende einigten sie sich darauf, das er sie am Abend ins Warenhaus begleitet und ihnen alle benötigten Informationen aushändigt.
  • Draußen machte sich dann Sir Godfrey bemerkbar. Er warnte die Gruppe davor Donovan zu trauen und will sie am späten Nachmittag am Tritonbrunnen [der, wie ich später feststellte, erst 1959 gebaut wurde :D] treffen um weiteres zu besprechen.
  • Im Gespräch mit Sir Godfrey erfuhr die Gruppe von seiner Nyarlathotep Theorie und den Katakomben, die ins Warenhaus führen. Die Gruppe war sich lange uneinig, ob man den alten Ritter trauen kann oder nicht lieber doch versucht die Sache anders anzugehen. Schlussendlich entschied man sich aber doch für die Katakomben. Godfrey erklärte sich bereit TNT zu besorgen und Preisendanz widmete sich seiner Bibliothek. [Der angekündigte Frachter hat die Gruppe stärker unter Druck gesetzt als erwartet. Ich hab vermutet das man ihn als einen von vielen, und somit weniger wichtig, einschätzen würde. Aber das war mir nur recht. Man störte sich außerdem etwas daran, das Godfrey so lange gewartet hat um Hilfe zu suchen.]
  • Zusammen mit Godfrey wurden die Fallen in den Katakomben umgangen, so das der Weg relativ unspektakulär verlief. Erst im "Säulenraum" wurde die Gruppe wirklich ausgebremst. Bis auf ein paar blaue Flecken ist dort aber nichts weiter passiert. [Eine "Falle" die mir besser gefiel, und auch mehr Sinn machte, als die in Yucatan. Im Spieler Feedback wurde sie aber auch wieder als eher unpassend angemerkt. Schade, aber ich kann nicht wirklich einschätzen ob das jetzt am Abenteuer, den Regeln oder mir liegt :D Die Katakomben einfach nur so durchzuspazieren fänd ich auf jeden Fall zu einfach und auch verschenkt.]
  • Unter dem Warenhaus angekommen wurde der Raum mit dem Mund (aus dem auch der Nektar floss) erst einmal ignoriert. Stattdessen suchten sie die Gänge ab und überwältigten einen der Arbeiter. Fitzgerald hat sich daraufhin als Arbeiter getarnt im Warenhaus unter die Leute gemischt und beobachtet. Die anderen blieben unten und durchsuchten Donovan's Raum. [Da der Frachter inzwischen angekommen ist, war der Großteil der Arbeiter mit dem beladen beschäftigt. Darum befanden sich nur wenige Arbeiter im Keller bei der Nektarabfüllung. Es gab zwar einige knappe Momente, aber durch vorsichtiges Vorgehen und gute Würfelwürfe konnte sich die Gruppe recht frei in den Gängen bewegen.]
  • Man kam auf die Idee eins der Nektarfässer mit einen zeit-gesteuerten Sprengsatz [Preparedness] zu präparieren um so den Frachter zu versenken. [Von der Idee war ich ziemlich begeistert.]
  • Während die anderen auf der Suche nach dem Schlüssel waren, folgte Karl allein den Ruf des Mundes [Aufgrund seines Nektarkonsums war er diesbezüglich stark anfällig] und bot ihm den Ritter als Opfer an [Ob dies aus Wahnsinn oder Kalkül geschah ist mir noch immer nicht ganz klar :)] Der Mund nahm dieses Angebot natürlich an. 
  • Während die anderen weiter suchten, zeigte Karl Sir Godfrey den Mund und überzeugte ihn davon, dass er sich zusammen mit dem Dynamit in den Schlund werfen müsste um diesen zu vernichten. [Das Zusammenspiel von Punktausgaben, den lebenslangen Kampf des Ritters und des Schocks nachdem er dem Mund leibhaftig vor sich sah, reichte mir um Sir Godfrey von der Richtigkeit des Plans zu überzeugen.]
  • Die anderen Gruppenmitglieder waren von Karl's Opferungs-Idee wenig begeistert. Zusammen entschlossen sie sich stattdessen dazu einen der bewusstlosen Arbeiter mit Dynamit zu präparieren und in den Schlund zu werfen. Der Plan verlief aber etwas anders als vorgesehen. Als Monte den Körper in den Raum trug, schnappe sich die Zunge nach ihm und zog ihn in den Mund. Während die anderen auf den Mund feuerten warf sich Sir Godfrey auf das Opfer und klammerte sich daran. Als Monte sich dann selbst befreien konnte, schnappte der Mund Godfrey mitsamt dem Opfer und Dynamit. Die Gruppe floh vor der Explosion zurück in die Katakomben. [Das Finale war ungewohnt actionreich, Viele Dinge sind gleichzeitig passiert und es mussten einige schnelle Entscheidungen getroffen werden. Eins der besten Kapitelfinale]
Vom Lesen wirkte das Malta Kapitel eher durchschnittlich auf mich. Im Spiel stellte es sich für mich aber als eins der besten Kapitel heraus. Die Spieler erhielten immer gerade genug Informationen um die Entscheidung für den richtigen Weg nicht zu einfach zu machen. Dies führte zwar zeitweise zu längeren Debatten unter den Spielern, aber ich hatte nie das Gefühl das es störende Ausmasse annahm. Von SL Seite ist das Kapitel etwas anspruchsvoller, da weniger einzelne Szenen, sondern eher der aktuelle Status Quo, beschrieben wird. Die Reaktionen der NSCs auf Spieleraktionen werden meist nur grob umrissen. Hier muss man als SL, im vergleich zu einigen anderen Kapitel, mehr improvisieren.
Eine Sache die von den Spielern in diesem, aber auch den letzten Kapiteln, thematisiert wurde, war die Frage nach dem "Was wollen wir eigentlich erreichen?" und "Was suchen wir eigentlich?". Ein Punkt den ich als SL auf jeden Fall falsch eingeschätzt habe und in der abschließenden Betrachtung der Kampagne auf jeden Fall noch einmal genauer Beleuchten werde.
Aktuell zeigt sich dieses Problem besonders deutlich, da den Spielern zum Schluss des Kapitels nicht klar war wohin sie als nächstes aufbrechen sollen. Hier hab ich einige Fehler gemacht, die sich jetzt langsam rächen.

Aber trotz dieser Problemchen macht uns die Kampagne Spaß. Ich bin sehr gespannt wie der finale Akt laufen und die ganze Geschichte ihre Ende finden wird.

Sonntag, 26. Juni 2016

Mein Senf zu "Cthulhus Ruf 9"

Vor einigen Wochen sind die beiden letzten Ausgaben von Cthulhus Ruf erschienen. Das ist sehr traurig, soll hier aber noch nicht Thema sein. Stattdessen möchte ich mich dem Inhalt der neunten Ausgabe widmen. Wie gehabt mach ich keinen Halt vor Spoilern.

Das Cover ist dieses mal besonders schick geworden
Im Flüstertüten Artikel "Wer braucht schon Lovecraft-Country?" handelt es sich, böse gesagt, um einen Werbetext für die Weimarer Republik als Cthulhusetting. Es wird erläutert warum das Deutschland der 20er der "bessere" Hintergrund für Cthulhu sei. Dabei geht es um Kriegsverlust, die Goldenen 20er, die hinterwäldlerische Provinz, die Geschichte Deutschlands und so weiter. Der Text kam mir irgendwie sehr bekannt vor. Ich bin mir fast sicher, dass das Thema bereits in der Cthuloiden Welten oder einen SL Handbuch thematisiert wurde. Aber wie dem auch sei, ich finde den Artikel eher durchschnittlich. Er erläutert Bekanntes, wirft keine wirklichen Fragen oder Kontroversen auf und ist, da es tonnenweise Deutschland Material für Cthulhu gibt, eigentlich auch unnötig.

Das Abenteuer Hydrophiliac ist als "Ein-Spieler Now OneShot" ausgelegt und spielt in Norddeutschland. Wobei es aber auch Hinweise zum Spiel mit mehr Spielern gibt. Die Prämisse des Abenteuers ist ziemlich clever, denn es handelt sich um ein Mythosabenteuer ohne Mythos. Das klingt zuerst wie Quatsch, funktioniert zu meiner Überraschung aber sehr gut.
Die einzelnen Szenen sind nach Orten sortiert, angenehm knapp gehalten und vermitteln die wichtigen Informationen und Fakten sehr übersichtlich. Es gibt viele redundante Spuren, so das Sackgassensituationen vermieden werden. Ausserdem werden in zahlreichen Textblöcken Ergänzungs- und Anpassungsoptionen geboten. Genau so stelle ich mir ein gut aufgebautes Abenteuer vor. Inhaltlich geht es in eine recht eklige Richtung. Das Ende wirkt leider etwas erzwungen. Hier hätte ich mir etwas weniger Holzhammer gewünscht.
Trotzdem handelt es sich insgesamt ein knackiges und gut durchdachtes Szenario, das etwas anders tickt. Zum Ende gibt es auch noch passende, vorgefertigte Charaktere und einen Spielbericht.

Vom selben Autore ist auch das Abenteuer Call of Casblanca. Ein Noir Oneshot, der den Fokus stark auf die Konflikte und Hintergründe der Spielercharaktere legt. Der Schauplatz ist schön und übersichtlich beschrieben.
Inhaltlich störrn mich die Visionen der Charaktere etwas und der Transport in die Parallelwelt könnte, sofern die Charaktere sich früh trennen, sich als etwas knifflig erweisen. Dennoch gefällt mir das Abenteuer sehr gut, da die SCs interessant sind und das Setting angenehm unverbraucht ist. Sehr gelungen sind auch hier die Kästen und der Spielbericht mit vielen Tipps und Hinweisen zum Abenteuer.
Im Nachgang betrachtet ein Abenteuer das ich gerne als Spieler erlebt hätte.

Zum nächsten Abenteuer, Dockside Dogs, kann ich leider nichts sagen, da ich hoffe das Ding irgendwann mal zu spielen. Soweit ich weiß orientiert sich der Oneshot stark an den Film Reservoir Dogs, aber mehr weiß ich auch nicht.

Beim Abenteuer Der Mann mit den tausend Gesichtern musste ich zuerst an den 50er B-Horrorfilm Der Satan mit den 1000 Masken denken. Und das nicht nur wegen des Namens, denn beide drehen sich um Hollywood und Masken. Aber dann ist es mit den Gemeinsamkeiten auch schon vorbei.
Die Spieler bekommen den Auftrag nach dem Wohl eines großen Hollywoodschauspielers, der sich in seinen Anwesen eingeigelt hat, zu sehen. Die Handlung spielt zum größten Teil in der Villa des Stars. Für diese gibt es eine sehr schöne Karte und zu fast jeder Raum gibt es eine kurze Beschreibung. Besonders gut hat mir die Idee mit den beschrieben Filmplakaten, die überall hängen, gefallen. Nach der Ortsbeschreibung wird auf mögliche Spieleraktivitäten und deren Konsequenzen eingegangen.
Mit der tollen Filmographie und den Rollen des fiktiven Stars bekommt der SL eine Menge Material um Abenteuer und Antagonisten interessant zu gestallten. Man merkt das hier ein Filmfan am Werk war.
Was mir für dieses Abenteuer fehlt ist ein Spielbericht, der ein oder mehrere mögliche Verläufe skizziert. Denn trotz des guten Aufbaus ist mir nicht immer ganz klar wie Spieler auf die Situation in der Villa reagieren könnten.
Insgesamt ein solides Abenteuer mit vielen schönen Ideen. Leider kann es mMn nur dann wirklich gut zur Geltung kommen, wenn der SL leidenschaftlich gerne und gut NSCs darstellen kann. Und in diese Kategorie gehöre ich leider überhaupt nicht.

Nach den Abenteuern werden auf je einer Seite zwei Organisationen für Ermittler vorgestellt. Bei der ersten Organisation handelt es sich um einen wanderlustigen Mönchsorden. Durch das Ordensartefakt, ein Wanderstab, wird ein schönes Mythos Plotdevice geliefert. Für ein längeres Rundenkonzept ist das Thema mMn etwas zu speziell, aber als Partei auf die die Spieler treffen könnten oder aus der ein Charakter stammt ist sie sicher gut geeignet.
Die zweite Organisation, die Bettlägerigen, dient eher als Auffangbecken für "kaputte" Spielcharaktere. Eine schöne Idee um gebrochene Charaktere nicht völlig verschwinden zu lassen. Die Nutzung der Mitglieder als Auffangbecken für verlorene Stabilität anderer finde ich zwar weniger gelungen. Aber auch diese Gruppe eignet sich gut um sie als Verbündeten in einer eigenen Kampagne zu verwenden.

Auf der letzten Seite wir der NSC der Ausgabe präsentiert. Der graue Postbote kann den Charakteren bei Mythos Problemen helfen, allerdings hat seine Unterstützung einen Preis. Der Charakter gefällt mir, da er sehr vielseitig einsetzbar ist. Er kann die Gruppe je nach Situation vor ein Dilemma stellen, ihre letzte Rettung sein oder als Aufhänger für ein eigenes Abenteuer dienen. 

Das beiliegende Archivheft "Bow Street Runners" beschreibt eine inoffizielle Untergrundorganisation, die (Mythos-)Verbrecher im viktorianischen London bekämpft. Die Mitglieder der Runners (und somit SCs) werden aus Strafgefangenen rekrutiert. Dementsprechend geht es auch etwas ruppiger zu. Das Heft beschreibt die Organisation und gibt Erläuterungen zu möglichen Charakteren. Für das Hauptquartier, einem Pub, gibt es die Option dieses ingame zu erweitern und anzupassen. Schöne Sache, denn so Base of Operations Geschichten mag ich ja besonders gerne. Weiter gibt es Beschreibungen von exemplarischen Kontaktpersonen und Informanten, sowie Mythos Antagonisten. Auch die Janus Gesellschaft wird thematisiert und zum Abschluss gibt es zwei beispielhafte Aufträge bzw. Abenteuer für die Runners.
Das Heft enthält einen wirklich schönen Kampagnenrahmen, der mal etwas mehr Action in das eher trockene Gaslicht Setting bringt. Wer die Serie Peaky Blinders mag, wird den Bow Street Runners sicher auch etwas abgewinnen können. 

Abschließend betrachtet ist dies für mich eine der besten CR Ausgaben. Die Abenteuer sind Handwerklich durchweg gelungen und Inhaltlich wird ein äußerst umfangreiches Spektrum an Material geliefert. 
Mich wundert es, das dieses Heft nicht das Oberthema Film bekommen hat. Da, abgesehen von Hydrophiliac, jedes Abenteuer einen Filmbezug hat, hätte sich das eigentlich gut angeboten. Und selbst Hydrophiliac liest sich wie eine freie Cronenberg Verfilmung eines Stig Larson Romans :)

Sonntag, 12. Juni 2016

Mein Senf zu "Cthulhu Königsdämmerung - Tagebuch für Spieler"

Eigentlich ist es nicht mein Stil über nur oberflächlich begutachtete Produkte zu urteilen, aber hier mach ich mal eine Ausnahme.

Vor einigen Monaten gab es von Pegasus die interessante Ankündigung eines Spielertagebuchs für die Königsdämmerung Kampagne.
In meiner Erwartung sah das Ganze etwa so wie die kampagnenbegleitenden Büchlein "Occult Guide to London" (Bookhounds of London), die beiden Hardcover "The Journal of Neve Selcibuc" und "The Journal of Reginald Campbell Thompson" (für The Curse of Nineveh) oder den ingame "Monsterbibeln" der World of Darkness aus. Vielleicht sogar im Stil der DSA Vademeci oder eines klassischen Notizbuchs. Darin auf die Kampagne abgestimmte Informationen und Handouts. Und im besten Fall im Set mit einer Mappe, die weiteres Material wie Fotos, Umschlägen, Karten und weitere Handouts zu einkleben/abheften enthält. Erfahrung mit sowas hat man ja bereits bei den alten Kampagnen Boxen (Auf den Inseln, Orient Express) und den beiden Berge des Wahnsinns Expeditionspacks gemacht.
Auf dem deutschen RPG Markt wäre so ein Produkt auch eine ziemliches Alleinstellungsmerkmal und ein wirklich schönes Erinnerungsstück für die Spieler nach der Kampagne.
Dazu kommt, dass es nicht unwahrscheinlich ist, das Königsdämmerung die Nachfolge unserer Eternal Lies Runde antritt. Im Zuge dessen könnten wir das Tagebuch vielleicht auch für unsere Hangout Runden nutzen, um ein wenig mehr Haptik ins virtuelle Onlinespiel zu bringen.

Also hab ich mir die Kampagne und das Tagebuch gekauft. Leider ist das Tabuch nicht mehr als ein 10€ Softcover im Stil der aktuellen Recycling (pun intended) Abenteuerbände. Mir ist schon klar das meine oben beschriebene Idealvorstellung in der Produktion aufwändig und teuer wäre, aber man hätte sich ja auch in der Mitte treffen können.
Aber vielleicht taugt ja der Inhalt was. Im Vorwort wird gesagt, dass das Tagebuch fast alle Handouts enthält. Das liegt, soweit ich weiß, wohl daran, das einige Handouts von den Aktionen der Spieler abhängig sind und erst dann entsprechend vom SL ausgeteilt werden sollen. Also darf man doch wieder Handouts selbst ausdrucken. Und wie man mit “nicht gefundenen” Handouts umgehen soll wir leider offen gelassen.

Neben Handouts und Grundrissen enthält das Buch auch NSC Portraits, Landkarten und Informationen zu Reisezielen. Zu jeden der 12 Kapitel werden 1-3 Seiten für eigene Notizen leer gelassen. Bei den Handouts selbst schien Leserlichkeit nicht unbedingt an erster Stelle zu stehen. Die handgeschriebenen Teile sind manchmal schwer zu entziffern (bspw. S.14) und die abfotografierten Dokumenten sind gerne mal unscharf, kontrastarm und dunkel (bspw. S.28;62;68;73 -77).
Die vielen Grundrisse und Umgebungskarten sind leichter zu deuten, aber von sehr schwankender Qualität und reichen von einfachen Skizzen bis zu illustrierten Karten (S.32 und 33 bieten einen guten Blick auf das Spektrum).

Aufgrund der reinen Handout-Menge der Kampagne bietet sich der Band natürlich den Vorteile das man alles an einer Stelle hat und die "Zettelwirtschaft" rapide gesenkt wird. Nur wirkt die Umsetzung billig und lieblos. 10 Euro ist zwar günstig, wer aber die Kampagne wirklich spielen möchte, sollte sich mMn für das Geld lieber ein schönes Notizbuch und Büroklammern besorgen. Und für das übrige Geld fertigt der SL ein paar vernünftige Ausrucke der verfügbaren Handouts an. Da fehlen dann zwar ein paar Portraits und Infos, aber am Ende hat man fast das selbe Ergebnis nur in schön und individuell.

Das ist jetzt vielleicht wieder einmal nach viel Gemecker, aber das liegt auch daran das mich das Produkt wirklich ärgert. Denn die grundsätzliche Idee des "Handout Pakets" finde ich wirklich toll. Nur leider bietet es in dieser Form kaum Mehrwert, sondern wirkt wie ein Versuch mit möglichst wenig Aufwand auch mit den Spielern irgendwie Geld zu verdienen. Und das ist Schade, denn da wäre sehr viel mehr Potential drin gewesen.

Davon unabhängig hat der Überblick über die Masse und Länge der Handouts dafür gesorgt, dass die Kampagne für meine Planung erst einmal ausschließe und ungelesen im Regal landet. In sofern hat sich das Tagebuch für mich also doch  gelohnt.